Opengl ES之纹理贴图】的更多相关文章

在之前成功绘制变色的几何图形之后,今天利用Openg ES的可编程管线绘制出第一张纹理. 学校时候不知道OpenGL的重要性,怕晦涩的语法.没有跟老师学习OpenGL的环境配置,现在仅仅能利用cocos2dx 2.2.3 配置好的环境学习OpenGL ES. 源码来自<cocos2d-x高级开发教程>,凝视是本人的. 要形成屏幕的像素也是个矩形(或者圆形区域) 所以我们仅仅要记住,MaxS是纹理宽度除以对于的屏幕像素点的宽度,也就是纹理铺放在x轴像素点个数,相应为纹理坐标的x轴 MaxT是纹理…
纹理可以理解为一个二维数组,它可以存储大量的数据,这些数据可以发送到着色器上.一般情况下我们所说的纹理是表示一副2D图,此时纹理存储的数据就是这个图的像素数据. 所谓的纹理贴图,就是使用Opengl将这个纹理数据渲染出来,这个过程有点像装修工人给墙体贴瓷砖,而瓷砖好比作纹理. 纹理坐标 如果为了将一副纹理图贴到Opengl绘制的一个矩形上,那么就需要解决一个问题,如何知道矩形的具体某个点对应纹理图的某个点呢?为了解决这个问题就引出了纹理坐标, 通过矩形的顶点坐标与纹理坐标关联,这样就明确了每个顶…
最近在做一个项目,要从贴图中获取图像数据,查了很多资料,也琢磨很久,获取到的数据都是0.终于在一次偶然的机会,发现了端倪,成功了. 不得不说这"一分灵感"真的很重要 以下是在获取贴图数据时的注意事项: 所有的OpenGL调用都在同一个线程来完成,否则会出现未知的问题(没试过在不同线程调用) 多线程本来就比单线程不好操控,除非对自己的逻辑和代码很有信心,否则,会出什么问题真的很难说 使用FBO提升效率(没试过不用FBO获取) 读取贴图数据的原理是将贴图与缓存绑定,再读取缓存数据,达到读取…
1.把纹理载入进OpenGL中 我们的第一个任务就是把一个图像文件的数据载入到一个OpenGL的纹理中. 作为開始.让我们又一次舍弃第二篇的框架.又一次创建一个程序,新建一个util工具包,在该包下创建一个新类TextureHelper,我们将以以下的方法签名開始: public static int loadTexture(Context context,int resourceId){} 这种方法会把Android上下文.和资源ID作为输入參数,并返回载入图像的OpenGL纹理的ID.開始时…
前言 在上篇文章中,介绍了如何加载绘制模型以及鼠标交互的实现,并且遗留了个问题,就是没有模型表面没有纹理,看起来很丑.这篇文章将介绍如何贴纹理,以及曲线的绘制. 纹理贴图 纹理加载 既然是贴图,那首先我们得要有合适的纹理图片,openGL中支持的图片为bmp格式.在这里我还用到了个额外的库glaux,但当时在找这个库的时候花了不少时间,这里为了方便大家就把链接放出来.配置方式与之前glut与glui的配置方式相同. 然后是固定的加载图片的代码 GLuint texture[1]; // 存储一个…
什么是压缩纹理 在实际应用特别是游戏中纹理占用了相当大的包体积,而且GPU无法直接解码目前流行的图片格式,图片必须转换为RGB等类型的格式才能上传到GPU内存,这显然增加了GPU内存的占用.为了处理这些问题于是出现了GPU支持的压缩纹理格式,在GPU中进行解码.压缩纹理属于有损压缩,更在意解码速度,而编码在程序运行之前,因此速度较慢. 压缩纹理的常见格式 基于OpenGL ES的压缩纹理有常见的如下几种实现: 1)ETC1(Ericsson texture compression) 2)ETC2…
前言 本文主要介绍了什么是VBO/VAO,为什么需要使用VBO/VAO以及如何使用VBO和VAO. VBO 什么是VBO VBO(vertex Buffer Object):顶点缓冲对象.是在显卡存储空间中开辟的一块区域,在显卡存储空间中开辟一块区域,用于存放顶点的各类属性信息.如顶点坐标.纹理坐标.顶点颜色等数据. 在渲染时直接从显VBO去取数据而不必与CPU进行数据交换. 为什么需要使用VBO 将顶点数据保存在内存中,在调用glDrawArrays或者glDrawElements等绘制方法前…
FBO介绍 FBO帧缓冲对象,它的主要作用一般就是用作离屏渲染,例如做Camera相机图像采集进行后期处理时就可能会用到FBO.假如相机出图的是OES纹理,为了方便后期处理, 一般先将OES纹理通过FBO转换成普通的2D纹理,然后再通过FBO等增加美颜等其他各种特效滤镜,最后将FBO一路流送进编码器进行编码,另外一路渲染到屏幕上进行预览显示. FBO总结起来就是可以暂时将未处理完的帧不直接渲染到屏幕上,而是渲染到离屏Buffer中缓存起来,在恰当的时机再取出来渲染到屏幕. FBO(Frame B…
在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图. penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类.由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象绑定一个GL_TEXTURE_2D的纹理. 本文将分为两个部分,一部分是如何通过图片获取一个2D的纹理,另一部分是如何使用一个纹理. 在上一篇中,我们介绍了如何使用shader来绘制一个多边形,本文是基于上一篇的提高,我们也将继续使用shader,对于shader使用不熟的童鞋可以看上一篇. 首先我…
为了搞透播放器的开发,花了些时间收集这些资料,虽然我已经搞定opengles渲染视频的内容,但是想玩玩opengles,往深里玩,图像处理这块是个好的方向,所以opengles是值得好好学的.   OpenGL ES教程原创系列 2011-12-18[iTyran原创]iPhone中OpenGL ES显示3DS MAX模型之二:lib3ds加载模型 2011-12-17[iTyran原创]GLKit 矩阵变换:自转公转 2011-12-02[iTyran原创]Xcode创建的默认iOS Open…