必读: Android 12(S) 图像显示系统 - 开篇 1 前言 这一篇文章,将继续讲解有关VSync的知识,前一篇文章 Android 12(S) 图像显示系统 - SurfaceFlinger之VSync-上篇(十六)中,主要是分析了SurfaceFlinger启动后VSync的一些初始化流程,以及vsync events的分发逻辑. vsync events汇集到了两个地方: 1. MessageQueue::vsyncCallback  ==> VSYNC-sf 2. EventTh…
必读: Android 12(S) 图像显示系统 - 开篇 一.前言 为了提高Android系统的UI交互速度和操作的流畅度,在Android 4.1中,引入了Project Butter,即"黄油计划".就像该计划的名字那样,Google期望通过这一新的机制可以让Android系统摆脱UI交互时给用户带来的滞后感,从而像黄油一样顺滑. 当然优化是无止境的,Project Butter只是迈出了重要的第一步,后续的Android版本中陆续也有引入一些其它的优化机制,促进UI渲染性能的不…
必读: Android 12(S) 图像显示系统 - 开篇 一.前言 SurfaceFlinger中的图层选择GPU合成(CLIENT合成方式)时,会把待合成的图层Layers通过renderengine(SkiaGLRenderEngine)绘制到一块GraphicBuffer中,然后把这块GraphicBuffer图形缓存通过调用setClientTarget传递给HWC模块,HWC进一步处理后把这个GraphicBuffer中的图像呈现到屏幕上. 本篇文章,我们先聚焦一点做介绍:用于存储G…
必读: Android 12(S) 图像显示系统 - 开篇 前言 Android源码中有包含drm_hwcomposer:/external/drm_hwcomposer/ drm_hwcomposer 这个过程下的代码架构变化还是很频繁的,我这里分析直接去 drm_hwcomposer 的官方地址抓取最新的code来做分析了 解析 这个工程编译后会产生 shared library :/vendor/lib/hw/hwcomposer.drm.so drm_hwcomposer作为一个HAL…
必读: Android 12(S) 图像显示系统 - 开篇 一.前言 前面的文章中讲解Android BufferQueue的机制时,有遇到过Fence,但没有具体讲解.这篇文章,就针对Fence这种同步机制,做一些介绍. Fence在Android图像显示系统中用于GraphicBuffer的同步.我们不禁有疑问:那它和其它的同步机制相比有什么特点呢? Fence主要被用来处理跨硬件的情况,在我们关注的Android图像显示系统中即处理CPU,GPU和HWC之间的数据同步. 二.Fence的基…
必读: Android 12(S) 图像显示系统 - 开篇 一.基本概念 在Android显示子系统中,我们会看到有使用BitTube来进行跨进程数据传递.BitTube的实现很简洁,就是一对"parcel-able"模式的socket,用Linux/Unix中的专业术语就是socketpair.socketpair是Linux/Unix系统中用于进程间通信的一种机制,和pipe十分类似. socketpair利用socket为双方建立了全双工的通信管道(communication p…
必读: Android 12(S) 图像显示系统 - 开篇 接口定义 源码位置:/hardware/interfaces/graphics/composer/ 在源码目录下可以看到4个版本的HIDL Interface定义,最新版本是2.4,也是目前我的测试平台在用的,不同版本使用带有版本号的包名来区分,例如 :package android.hardware.graphics.composer@2.4各版本中均有相同的接口,并且具有继承关系,新版本继承旧版接口并扩展了新方法. /framewo…
必读: Android 12(S) 图像显示系统 - 开篇 合成方式 合成类型的定义:/hardware/interfaces/graphics/composer/2.1/IComposerClient.hal /** Possible composition types for a given layer. */ /** 建议去看源码中的注释,可以理解每一个type的含义 */ enum Composition : int32_t { INVALID = 0, CLIENT = 1, DEVI…
1 前言 SurfaceFlinger作为Android图形显示系统处理逻辑的核心单元,我们有必要去了解其是如何启动,初始化及进行消息处理的.这篇文章我们就来简单分析SurfaceFlinger这个Binder系统服务的一些基本处理逻辑.接下来分两部分讲解: >> SurfaceFlinger启动与初始化 >> SurfaceFlinger消息队列处理机制 Tips: 本篇涉及的代码位置: /frameworks/native/services/surfaceflinger/ 2…
题外话 刚刚开始着笔写作这篇文章时,正好看电视在采访一位92岁的考古学家,在他的日记中有这样一句话,写在这里与君共勉"不要等待幸运的降临,要去努力的掌握知识".如此朴实的一句话,此时此刻,正适合我们. 1 前言 回到前面的文章:Android 12(S) 图形显示系统 - 示例应用(二)  ,在上一篇文章中已经讲解了应用如何与SurfaceFlinger建立连接和通信,接下来就要去创建Surface了,当然在此之前,还有获取屏幕Display信息的操作,这不是关注的重点,先不展开讲解.…