1.Scene面板操作:  A.按住鼠标右键,拖动鼠标,可以旋转  B.鼠标滚轮前后滑动,前进后退  C.按下鼠标滚轮,拖动鼠标,可以拖动场景  D.在场景中选中物体,按F键或者在Hierarchy面板双击物体,把选中物体在Scene面板居中  E.Alt+鼠标左键  围绕旋转  F.Alt+鼠标右键  放大缩小  G.按住鼠标右键+WASDQE 场景漫游 前后左右上下 2.游戏物体顶点吸附移动:选中游戏物体,按住v 选择点,拖拽物体到目标物体某个定点上  备注:先松v键 3.Plane:平面(…
1. 2017.1.0  2017.1.1 2017.2.0 2017.3.4  5.5.3  p4 小版本号高出现bug可能性更小:一台电脑可以安装多个版本的unity,但是需要安装在不同路径:安装Unity时不能有中文路径:unity项目路径也不要有中文: 2.Scene面板:相当于拍电影的片场,Unity程序员可以对片场的演员进行控制或者编辑 3.Game面板:相当于片场导演的监视器,就是玩家安装游戏所看到的画面,也是摄像机所拍到的画面 4.Hierarchy:相当于片场的花名册,记录当前…
没有找到预制体这个选项. 我的工程如下:…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! 理解UGUI的基础架构 UGUI是Unity在4.6中引入的新的GUI系统,与传统的中间件NGUI相比,这套新GUI系统有几个核心亮点: 放弃了Atlas的概念,使用Packing Tag的方式来进行图集的规划 放弃了depth来确定UI显示层级的概念,使用Hierarchy的SiblingIndex来确定先是层级 使用RectTransform…
Unity注入技术,我决定最大的作用在于一个项目,尤其是WEB项目在更远其中一个类时,不需要重新生成,直接通过WEBCONFIG文件的修改就可以更改对应关系和功能,实验步骤如下: 1:新建一个接口ISpeak 2 : 新建两个类分别是speak1和speak2,都实现ISpeak 3:在webconfig的<configSections>中添加:<section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Con…
首先,强调一个观点: 对于我这样的初学者,一定要站在虚拟机和编译器的角度来分析java 语言的种种特性,泛型也不例外.(我认为这个一条正确的学习经验) 写这篇文章起源于最近在学java,有一天在路上和一个同事在讨论什么是java泛型的时候,发现有些概念非常模糊.于是,我想澄清一下,并记录下来. 希望看过的朋友能够纠正里面的错误.非常感谢. 1 关于Java 泛型机制 在java 最初版本, Java 泛型是通过 继承实现的,我认为 这里的继承,不是类的继承而是类型的继承. example pub…
要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 物体发生碰撞的必要条件 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体. 在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器.   碰撞器…
关于依赖注入.控制反转 Ioc—Inversion of Control,即“控制反转”,不是什么技术,而是一种设计思想.在Java开发中,Ioc意味着将你设计好的对象交给容器控制,而不是传统的在你的对象内部直接控制. 在我看来,这句话已经很好的体现了出来IOC思想在编程中的体现形式,而采用这样的思想,可以大大降低类与类之间的耦合度,便于代码的扩展. 这里,我们看一个简单的例子: 我们假设有人和车,他们的类分别如此: public interface Car { public void run(…
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去.我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织数据库.这是我们一定会遇到一个需求,即动态的加载我们自己的文件,而且想维护这个文件存储和加载的位置,并且是各种自定义的文件. 比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进…
在做一个FPS游戏时,需要敌方自动找到玩家方位并向玩家移动,在查找资料(并走了不少坑)后,我试了三个方法,经测试,这三个方法都能实现自动寻路功能. 方法一:使用Mathf.Lerp()方法 代码很简单: //在enemy.cs(即敌方的脚本)中更新如下代码: Transmform m_transform; //获得敌人组件 //在Update()函数中插入如下代码 m_transform.position = new Vector3(Mathf.Lerp(m_transform.position…