boost asio 学习(三)post与dispatch】的更多相关文章

http://www.gamedev.net/blog/950/entry-2249317-a-guide-to-getting-started-with-boostasio?pg=4 本章节为io_service添加任务,并且区分dispatch与post的区别.如果说io_service是asio库的大脑,那么post与dispatch就是asio库的手和脚. 先看看示例1 #include <boost/asio.hpp> #include <boost/shared_ptr.hp…
原文  http://www.gamedev.net/blog/950/entry-2249317-a-guide-to-getting- started-with-boostasio/ 编译环境 boost1.59 vs2015 /************************************************************** 技术博客 http://www.cnblogs.com/itdef/   技术交流群 群号码:324164944   欢迎c c++ win…
http://www.gamedev.net/blog/950/entry-2249317-a-guide-to-getting- started-with-boostasio?pg=10 9. A boost::asio network wrapper (TCP) 现在我们了解asio和TCP网络方面的知识,我们可以尝试下封装网络底层.通过使用这个封装,我们可以重用代码并且将精力集中于业务逻 辑方面而不在网络通讯方面花费太多精力. 重要提示:本代码仅仅用于教学目的.不要在商业系统中使用该代码,…
http://www.gamedev.net/blog/950/entry-2249317-a-guide-to-getting- started-with-boostasio?pg=9 8. Networking basics: binary protocol sending and receiving (TCP) 现在我们了解了boost::asio库和一些简单的tcp网络知识.现在进行一些简单的网路底层封装.通过使用这些分装.我们能重复使用并且将 注意力集中在程序逻辑而不是一再编写网络通讯…
http://www.gamedev.net/blog/950/entry-2249317-a-guide-to-getting- started-with-boostasio?pg=8 7. Networking basics: connectors and acceptors (TCP)我们来学习boost的TCP网络编程.之前的篇章已经介绍了网络系统框架.我们只需要学习网络API函数即可 我们首先学习如何同步的连接主机.我们的代码作为客户端运行,使用tcp::socket对象.tcp::s…
http://www.gamedev.net/blog/950/entry-2249317-a-guide-to-getting- started-with-boostasio?pg=7 6 定时器 boost::asio 提供了一个 deadline_timer class来提供同步与异步的接口. BOOST文档提供了一组优秀示例.第一个例子,将创建一个间隔5秒的定时器. #include <boost/asio.hpp> #include <boost/shared_ptr.hpp&…
本文已于20170903更新完毕,所有boost asio 代码均为本人手抄.编译器为vs2013,并且所有代码已经上传,本文下方可下载源码 为了学习boost asio库,我是从boost的官方boost asio的教程学起的. 每一个示例我都抄写了一遍以加深记忆,每一个例子我都用自己的话概括一遍,虽然概括的不是很好,代码觉得难懂的地方我都加注释. 1.同步使用Timer 本便使用了boost::asio::deadline_timer,这个timer有两种状态:过期和不过期.wait函数调用…
安装 下载-解压 指定安装目录 ./bootstrap.sh --prefix=/usr/local/boost_1_68_0 查看所有必须要编译才能使用的库 ./b2 --show-libraries 其他编译选项 ./b2 --help 只编译安装date_time库:./b2 --with-date_time --buildtype=complete install Proactor 设计模式 操作系统的 异步读写 异步读写在调用的时候可以 传递回调函数 或者 回送信号 当异步操作完毕,内…
http://www.gamedev.net/blog/950/entry-2249317-a-guide-to-getting-started-with-boostasio?pg=6 5. Error handling 接下来我们需要注意的话题是错误处理.换句话说就是函数抛出异常时发生了什么 Boost::asio 给予用户两种选择来处理.错误通过handler传播,指出线程呼叫run或者poll系列函数的位置.用户可以能处理通过异常抛出的状态或者是接收返回的错误变量.更多关于BOOST的信息…
http://www.gamedev.net/blog/950/entry-2249317-a-guide-to-getting-started-with-boostasio?pg=5 4. Serializing our workload with strand使用strand将任务排序即使在多线程情况下,我们也希望任务能按照post的次序执行 // 1111.cpp : 定义控制台应用程序的入口点.//#include <boost/asio.hpp>#include <boost/…