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如何用TexturePacker打包素材 TexturePacker是一个非常好用的图片素材打包工具,它能帮助你减少游戏的图片内存使用. 官方下载地址:http://www.codeandweb.com/texturepacker TexturePacker是一个很强的图片打包工具 它支持几乎所有的游戏引擎 Cocos2d - iPhone Corona(TM) SDK - Cross-platform game development framework Gideros – Cross-pla…
在使用TexturePacker打包图片之后,背景图在场景切换(有切换动画)时,明显能看到有黑边,在百度之后解决了. 知乎上边有网友贴出了两种解决方法,我抄过来如下: 第一种: 修改 ccConfig.h 将 #define CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL 0  改为 #define CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL 1  第二种: 在AppDelegate::initInstance()方法的最后调用CCDirect…
首先感谢Andreas的license.先广告一下Andreas. ----------------------------------------------------------------------------------------- http://www.codeandweb.com/texturepacker - The sprite sheet creator turns chaos into order http://www.codeandweb.com/physicsedi…
你是否发现用Texturepacker在打包压缩资源文件之后. 把原稿文件弄丢了,可是又要添加新的小png的时候,却无从下手了,本文就是博主在遇到这个问题后百度了非常多方法,可惜仅仅有plist格式的方法,libgdx的差点儿没有.反正我是没找到,于是自己就写了一个. 打包生成的有两个文件 一个是**.txt  一个是**.png(有些不是txt是.pack 仅仅要内容一样即可,你用记事本打开看看) 当中txt记录位置等參数信息. png是一张大图 card.png format: RGBA88…
转自:http://www.unitymanual.com/thread-37485-1-1.html 由于NGUI AtlasMaker对打包的优化不好,容易打出很大的图集,很多部分都是浪费的,所有目前要使用TexturePackage来优化打包图集 1.首先下载Texturepackage工具,网上有破解版的,也可以到官网下载使用免费版,https://www.codeandweb.com/texturepacker/,接着就是简单的安装不在过多的介绍. 2.打开我们的Texturepack…
作者:EnigmaJJ 博客地址:http://www.cnblogs.com/twjcnblog/ 在Unity中使用NGUI时,为了减少draw call,我们会将美术用到的小图打成一张图集,如图:…
Eclipse通过导出的方式(右键单击项目,之后选择Export)打包java类文件生成jar包. 方法一:(在项目工程没有引用外部jar包时,直接导出) 选中工程---->右键,Export...--->Java--->JAR file--->next-->选择jar file的路径及名称-->next-->next---> 选择main class--->finish. 方法二: 当工程引用了其他的外部jar时,由于eclipse不支持同时导出外部…
[pyinstaller] pyinstaller在他们的官方网站上下载:http://www.pyinstaller.org/ 下载完pyinstaller之后还要安装一个支持包pywin32. 这个包允许了python访问windows系统的一些API,如果没有就会在编译过程中报错. 当然,也可以用pip install pyinstaller来一站式下载pyinstaller和它的支持包. ■ 打包步骤 用cmd键入python ${pyinstaller根目录}/pyinstaller.…
TexturePacker是一个常用的制作sprite sheet的工具,它提供了很多实用的功能. 一般我们制作sprite sheet都是使用他的gui版本,纯手工操作,就像下面这张图示的一样. 刚开始我们的项目也是使用这种方式,但后来发现这种方式在开发中有很大的问题.随着图片的增多,sprite sheet会越来越多,为了生成这些sprite sheet需要做很多重复的手工劳动,再考虑到给Android平台打包的sprite sheet配置和iOS的不同,还有包括图片变更,配置优化等情况,算…
webpack打包avalon+oniui+jquery 随着avalon的发展壮大,我根据CSDN的统计数字,中国前端大概有1%的人在使用avalon了. avalon的最大优势是能兼容IE6,并且其API是非常稳定,只是在1.3.7 对ms-duplex的拦截器做了一次改动(但这次改动也向下兼容),1.5中去除avalon.define的旧风格支持,废掉ms-widget指令改成更强大的自定义标签指令.相对于其他MVVM框架来说,是非常的良心.此外,配套是非常完善,尤其是oniui,也支持到…
正文:使用自带的KeyView.jar可能报各种各样的错误,比如no manifest,找不到main方法等等,这里需要自己把需要用到的Filter类和KeyView.jar一起打包,并修改manifest信息. 1.Idea打包,将需要用到的Extract或者Filter类和KeyView.jar一起打包 2.环境变量暂时没有用到,如果需要加上:export LD_LIBRARY_PATH=/opt/Autonomy/KeyviewFilterSDK/LINUX_X86_64_LIBC6/bi…
前言:Aseprite入门教程            Aseprite入门:第一个gif动图 1.制作像素画: 按照上一次的小球跳动制作过程,先制作一个像素画动画: 若是导出gif动态图,效果如下: 但是在保存图片时,不要导出gif格式,选择save as...: 选择好路径后,选择png格式输出: 会提示自动把每一帧的图片按照1.2.3···等数字的顺序保存: 保存如下: 2.使用TexturePackerGUI工具进行处理: 打开软件,看到界面: 这里要注意,使用试用版的话,打包的图片会出现…
随着avalon的发展壮大,我根据CSDN的统计数字,中国前端大概有1%的人在使用avalon了. avalon的最大优势是能兼容IE6,并且其API是非常稳定,只是在1.3.7 对ms-duplex的拦截器做了一次改动(但这次改动也向下兼容),1.5中去除avalon.define的旧风格支持,废掉ms-widget指令改成更强大的自定义标签指令.相对于其他MVVM框架来说,是非常的良心.此外,配套是非常完善,尤其是oniui,也支持到IE6.至于对移动端啊,微信啊,支持也非常好,难怪每天加群…
用过Maven的人都知道,Maven项目的目录结构跟传统的DynamicWeb项目有些不同.当然我们按照Maven的规范建项目最好,但是当你恰好没有按照Maven的规范来,又恰好需要使用Maven来打包,那该怎么办呢?其实很简单,这些都是可以通过配置pom文件进行更改的. Maven标准目录结构: myproject/ |-- pom.xml `-- src |-- main | |-- java | | `-- com | | `-- mycompany | |-- resources | `…
版权声明:本文转自http://blog.csdn.net/huutu 转载请带上 http://www.liveslives.com/ 在学习UGUI的过程中,一直使用小图也就是散图,一个按钮一个图片,一个图标一个图片,这样每一个图片都有一个Drawcall. 之前公司的游戏都是使用Unity4.3+NGUI,在NGUI中可以使用Texturepacker,先把小图片打包成一张大图,然后在NGUI中设置引用大图中的哪一块作为图片,这样能减少很多Drawcall. 但是在UGUI中没有办法使用T…
第一次接触webpack,学习了如何用webpack打包,记录一下过程. 1.在项目根目录安装webpack $ npm install webpack --save-dev 2.新建一个webpack.config.js 3.根据需要安装需要的加载器,并在webpack.config.js的module中进行配置,例如加载babel. 1 $ npm install babel-loader --save-dev webpack.config.js文件 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10…
首先是在anaconda中进入我这个项目对应的一个环境,然后在这个环境中下载并且安装jpype.那么就可以直接import了.但是这里出现了一系列的问题 第一个问题,getDefaultJVM()报错,报的错是找不到默认的JVM,提示我配置好JAVA_HOME在配置好JAVA_HOME之后,再次试了一下,就还是提示了一下找不到JVM,让我继续配置JAVA_HOME,这里我重启了一下pycharm,然后提示了我下一个问题 第二个问题,python是64位的而我jvm是32位的我刚开始还不信,于是在…
虽然Docker作为部署环境打包镜像的工具,和我的科研并没有直接的关系.但我觉得在项目中运用Docker来打包环境依赖也可以大大提高工作效率,于是准备专门学习一下Docker. 1. Docker基础 1.1 Docker架构 Docker使用客户端服务器架构.Docker客户端与Docker守护进程会话,后者复杂构建.运行和分发Docker容器的繁重工作.Docker客户端和守护程序可以在同一系统运行,也可以将Docker客户端连接到远程Docker守护进程.Docker客户端和守护程序通过R…
处于学习的目的,解包学习某个游戏的资源.大部分的素材都是png文件.但是一部分关键的是用的pvr.ccz文件. 百度一下知道这个文件是TexturePacker打包出来的文件,于是就又百度到了解决办法. 使用TexturePacker的命令就可以直接还原,使用步骤如下: 安装TexturePacker,免费版解出来的png是红色的乱码文件,无法正常使用.必须使用高级版本 使用bat脚本,然后复制下面的脚本. @echo off path %path%;"C:\Program Files (x86…
最近在用cocos2d-x做引导界面,2dx版本是2.2.3,场景切换加上了效果,所有资源都已经使用texturepacker打包预加载,但是在实际运行调试中,场景切换相当卡顿. 各种纠结后,无意中将帧率打印(setDisplayStats(true))放出来,发现一个严重的问题,对象数量一直在增加,导致帧率不断下降,等到场景切换时,已经完全跑不动了.仔细查看代码之后发现,我在场景帧循环(update())里面有监控手机网络状态,并且根据网络状态需要移除一些精灵,然后创建一些精灵并显示出来,问题…
<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/平台交互 版本与补丁 用脚本,还是不用?这是一个问题 资源管理 性能优化 异常与Crash 适配与兼容 调试及开发工具 项目运营 1.架构设计 好的架构利用大规模项目的多人团队开发和代码管理,也利用查找错误和后期维护. 框架的选择:需要根据团队.项目来进行选择,没有最好的框架,只有最合适的框架. 框架的使用:…
Linux的95个小技巧 by WEB全栈工程师 on 2012 年 03 月 27 日 这里总结了Linux使用中的一些小技巧 1.实现RedHat非正常关机的自动磁盘修复 先登录到服务器,然后在/etc/sysconfig里增加一个文件autofsck,内容如下:AUTOFSCK_DEF_CHECK=yesPROMPT=yes 2.改变文件或目录之最后修改时间(变为当前时间)执行格式:touch name ( name 可为文件或目录名称.) 3.如何设置login后欢迎信息 修改/etc/…
最近开始用cantk做些复杂的游戏,其中一个游戏的DragonBones骨骼动画的JSON文件就达600K,导出之后显示各种不正常,可能是太复杂了,有些方面达到了DragonBones的极限.拿到官方的补丁仍然还有些问题,不爽的是新版本有一万多行代码,是老版本的三倍之多.据说骨骼动画Spine做得更好,而且Spine.js只有两千多行代码,决定为cantk加上Spine的支持. 为cantk写一个插件支持Spine是非常简单的,只要增加一个ShapeCreator就行了: function UI…
Ionic 安装部署 准备工作 下载安装Node.js, JDK,Apache Ant,Android SDK:编辑器用WebStorm node jdk ant 均需要加进 环境变量path中 Android SDK,目前无法通过google直接下载,可以通过设置Http Proxy Server来获取:打包apk只需要sdk,模拟运行则需要system images mirrors.neusoft.edu.cn 80 //勾选 other - Force https//... sources…
我也是第一次使用cocos2d_html5,对js和html5也不熟,看引擎自带的例子和引擎源码,边学边做,如果使用过cocos2d-x的话,完成这个游戏还是十分简单的.游戏体验地址: http://zhoujianghai.github.io/games/flappybird/   1. 首先去cocos2d-x官网下载Cocos2d-html5-v2.2.2(目前最新版本)压缩包   2. 下载安装WampServer(http://www.wampserver.com/en/),后期在浏览…
在上一篇文章中,我们提到了图片必须是2的n次方的问题.但是随着Libgdx的不断完善和发展,使用一些工具就 可以很好的解决了这样一个问题,但是它的功能又不仅仅只限于此,那么下面就来让我们看看TexturePacker-Gui工 具的使用,我们又称之它为图片整合工具. 一.TexturePacker-Gui简介 TexturePacker-Gui是一个可视化版本的图片整合工具.这个工具的用途很简单,就是一个将小图片整合成一张 大图片,在把大图片打包成可查找的图片.而且通过TexturePacker…
因为课程须要.然后又水平有限.所以写了个飞机大战.加上不会画画.所以图片资源也是从微信apk解压出来的,设计思路參考的偶尔e网事. 闲话不说.先讲一下设计.大体上一共分为3个场景.场景以下是Layer 開始场景:WelcomeScene -->WelcomeLayer  类似欢迎界面 游戏主场景:GameScene  --> GameLayer  游戏元素加入 和 碰撞检測 结束场景:GameOverScene -->GameOverLayer 然后是游戏的元素,在GameLayer加入…
我们今天就简单说下 cocos2d的Texture的简单用法,并将一张大图裁剪成小图并保存起来 我们先准备一张大图,如下: 只看图,表太在意内容啊. 我们的目的就是将这张大图裁剪成一张张的小图并保存下来. 首先,我们要将它裁剪成一张张的小图,小图的大小自己计算哈,我就不告诉你w=Width/5,h=(Height-108)/8的: 然后,将裁剪出来的小图一张张的绘制出来: 最后,将绘制的每一张保存起来. 我怎么这么多话啊,说了这么多,一行代码也写呢,好了,直接上代码: auto size = D…
人生第一篇博客,的确有点紧张,但有些许兴奋,因为这对于我来说应该是一个好的开始,以此励志在技术的道路上越走越远. 看过了多多少少的技术博客,给自己带来了很多技术上的收获,也因此在想什么时候自己也可以赠人玫瑰,手留余香呢?终于时候到了...哈哈 首先容我吐槽一番,在大前端的背景下各种框架层出不穷,相对的各种打包工具也应用而生,要说最火的就是webpack了,用户多所以社区相对活跃,团队维护,网上也有各种各样的问题可以轻易搜到从而解决自己的遇到的各种奇葩问题,所以90%的项目都会采用webpack来…
我们在使用cocos在windows平台下,运行速度很快很流畅,很强大,可是当我们打包成apk文件,在手机上运行的时候,流畅度很可能降低,甚至还有间歇性内存彪高. 游戏内存优化我们一般可以从这么3个方面入手:引擎自身提供的优化选项,引擎底层框架,语言上层(内存泄漏).事实上,代码运行占用的内存是很低的,图片等资源的加载和使用占80%你所使用的的内存资源.在这里我们着重分析一下如何由图片减少内存的使用. 首先,图片的格式!各个类型(png8,png32,jpg......)我们区分一下.jpg最大…