导入系统给的粒子包,发现了一个问题:系统的粒子都有移动轨迹. 而自己新建的空粒子系统却没有这个功能.顺便也复习一下粒子系统. Particle System (粒子系统): Duration(持续时间) Looping(是否循环) Prewarm(不知) Start Delay(启动延迟) Start Lifetime (粒子产生后的寿命)有四个选项:Constant(常数,固定时间消失),Curve(曲线,设定个曲线控制粒子寿命),Random Between Two Constants(两个…
[Unity3D]做个小Demo学习Input.touches 学不如做,下面用一个简单的Demo展示的Input.touches各项字段,有图有真相. 本项目已发布到Github,地址在(https://github.com/bitzhuwei/AndroidTouchDemo). 制作Demo 很简单,只需拉一个Text,然后添加一个脚本. 脚本如下. using UnityEngine; using System.Collections; public class DisplayTouch…
好久没有上博客园写文章了,今晚终于有点空了,就来写一下昨天的一点小发现. 我自己所知,C++,Java的面向对象都有多态的特点,而PHP没有,但PHP可以通过继承链方法的重写来实现多态的属性.而魔术方法会在特定情况下被触发,我们也可以对其进行重写. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------摘抄开始----------------…
20155224聂小益 - 我的技能与C语言学习 预备作业2 ● 你有什么技能比大多人(超过90%以上)更好? 我认为我可能有些技能身边有的人比较少有,但是要是超过90%以上我实在不敢保证.毕竟厉害的人太多了,实在不敢把自己捧得那么高. 我的第一个技能是羽毛球.初中对羽毛球产生了兴趣,还专门找了个体育特长生的教练教我.虽然和她很玩的来,但是后来还是没有打了,倒是影响的我爸妈也喜欢上了羽毛球. 现在如果要打羽毛球,可能体力不太好了.不能支持很久高强度的运动,但是毕竟还记得一些技巧,应该还过得去.…
刚才调试的时候除了一些小问题,有一段代码要重用 NSString *key = @"CFBundleVersion"; // 取出沙盒中存储的上次使用软件的版本号 NSUserDefaults *defaults = [NSUserDefaults standardUserDefaults]; NSString *lastVersion = [defaults stringForKey:key]; // 取出当前版本号 NSString *currentVersion = [NSBun…
夹 FingerGestures包结构 FingerGestures样例列表 设置场景 教程:识别一个轻敲手势 教程:手势识别器 教程:轻击手势识别器 教程:拖拽手势识别器 教程:滑动手势识别器 教程:长按手势识别器 教程:缩放手势识别器 教程:旋转手势识别器 教程:自己定义手势识别器 教程:识别手势事件 建议:使用.net代理事件 fingerGestures包结构 路径.相对Assets/Plugin/- 描写叙述 FingerGestures/ 插件的根文件夹 FingerGestures…
解题报告:有n个点,然后有m条可以添加的边,然后有一个k输入,表示一开始已经有k个集合的点,每个集合的点表示现在已经是连通的了. 还是用并查集加克鲁斯卡尔.只是在输入已经连通的集合的时候,通过并查集将该集合的点标记到一起,然后剩下的就可以当成是普通的最小生成树来做了题目代码如下: #include<cstdio> #include<cstring> #include<iostream> #include<algorithm> #include<cstd…
Unity3D开发时中有一个小tips,这在官方的文档里其实有提及的,但不那么显眼,这里小说一下: 在MonoBehaviour进行编程时,我们经常会用this.transform, this.gameObject等属性来获取指定的对象. 在Visual Studio中按F12进入定义可以看到,这些属性都是getter.我们的每一次调用,Unity内部会从GameObject里搜寻这些Component,会有一定的损耗,因此,像在Update里频繁需要用到transform这类组件的时候,可以把…
forEach函数用得平时用得比较多,但是从来没想到forEach函数还有第二个参数. 这里是菜鸟教程对forEach函数的详细说明:forEach的详细说明. 如上图,forEach函数有第二个参数 thisValue. 简单点来说,就是我们可以直接使用第二个参数来指定函数里的this的值,而不需要使用箭头函数或者在外面定义var that = this;等操作. 测试代码: var obj = { name: "小明", say: function() { console.log(…
粒子阴影的处理 通过Material填充粒子系统的render后,默认是显示阴影的: 可以通过设置来调整: 调整后的效果, 每个粒子就没有阴影了 增加粒子效果 设置为合成的材质,效果显示加倍: 添加子粒子系统来增强效果:…
今天才发现原来同一个ip可以在hosts文件中配置多个域名.之间老是换一个网站就改一下,现在终于不用这么麻烦了 127.0.0.1 gg.pclady.com.cn 127.0.0.1 gg.pconline.com.cn 127.0.0.1 gg.pcauto.com.cn 127.0.0.1 gg.pchouse.com.cn 127.0.0.1 gg.pcbaby.com.cn…
今天面试官问了几个关于java内存方面的问题,其中有一个是关于内存重复使用的.突然想到java中String比较特殊的地方,根据自己的理解所以稍微记录一下以免遗忘. 对于下面这个小程序: public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub String s1 = "123"; String s2 = "123"; String s3 = new String(&quo…
结论:  数组,无论是否声明为transient,都是可以序列化.反序列化的. 测试情况如下: 1.两种类型的数组:int .String: 2 声明为transient  或者不做任何修饰:. 3.将数组 按ObjectOutput存入文件,使用ObjectInputStream读取打印出来. 结果我发现无论是基本类型还是引用类型,无论 是否将数组修饰为transient,都是可以序列化和反序列化的. 贴一段代码如下: File file = new File("test.txt")…
背景 用过Vue Router的童鞋应该对路由传参的方式多多少少有些印象,Vue Router支持两种传参方式:query与params:其中query方式就是动态地在路由url后面追加参数,就是http的get请求方式:那Vue Router与location的search和hash有什么关系呢? 正题 首先我们先来看一下query方式传参 路由A // 跳转到detail路由页 let query = { name: abc, age: 23 } this.$router.push({nam…
我们在搭建完robotframwork框架并开始打开火狐浏览器的时候,总会碰到打不开浏览器的问题.这次,分享一个常见的小问题. 这个问题呢,是因为火狐的版本更新频繁,导致selenium的版本跟不上导致的.当然,解决这个问题,你可以选择降低火狐版本,但是却会给自己造成一定的成本.所以有一个可以解决的方法,就是下载 geckodriver.exe 文件,这个文件有32bit和64bit,请不要下错版本了.下完这个文件之后,将这个文件放在Python的根目录即可.不过记住的是,Python的根目录已…
在执行某个项目中的APP测试发现的两个问题,自然也是提供参考,作为经验记录下来. 一.通过apk的xml文件获取到某项目APP的账号和密码 使用eclipsel或者drozer,获得apk的xml文件.注意:本次步骤需要使用root的手机. 自然,通过xml我们可以获得我们需要的东西.这样子,还放心把自己的账号密码在别人的手机上登录吗?当然,这仅仅只是测试,协助开发发现并解决问题. 二.通过查找ssh是否开放 使用nmap来查找目标主机开放的端口: 根据端口来暴力破解,目前这里有个ssh端口可以…
Unity3D插件-简化代码.封装功能 本文提供全流程,中文翻译.Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) 1 FindT() -- 找任意脚本 / 组件 2 Write/ReadJson -- 读写Json 3 IsExist -- 判断文件是否存在 4 RandomColor() -- 随机颜色 4 Generalities -- 总类 1 FindT() -- 找任意脚本 / 组件 FindT -- <泛型>(名字)…
我们先来看看Particle System在Inspector视窗中的属性: 1.Transform:可以控制粒子在世界或者本地坐标的改变.但是有点注意的是,如果你改变Scale属性值是不会影响粒子的大小缩放的.所以我们想改变粒子大小不能这么改. 2.Particle System:改变粒子的属性,比如大小,发射速度等等.这个也是我们制作粒子的核心组件. (1)Duration:粒子播放的时长.以秒为单位,设置为5,粒子就会播放5秒. (2)looping:循环播放.以Duration为单位播放…
今天来写一个小钟表,事实上非常easy,就运用到了欧拉角. 首先创建时钟.分钟.秒钟以及4个点(12点.3点.6点.9点)偷懒了~~没弄那么多点. 时钟.分钟.秒钟这三个父级的中心一定要注意,我们旋转的是父级的欧拉角. (父级的中心在子级的顶点) 如图: watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvZGFpamluZ2h1aTUxMg==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70…
1. GameObject → Create Other  →  Particle System. 2. 选中 Particle System,可看到下列屬性: 3.Particle System: Duration: 粒子发射时间(设定为5秒.每5秒发射一次粒子). Looping:是否循环产生粒子(假设要持续发射就打勾.否则将Looping关闭). Start Delay:粒子一開始产生是否延迟发射秒才開始发射粒子.预设为0). Start Lifetime:粒子生命周期秒的时间就消失).…
http://www.cnblogs.com/qinyuanpei/p/3659513.htmlhttp://www.cnblogs.com/qinghuaideren/p/3597666.html…
最近在做一些优化工具,把鼠标拣选的功能单独抽出来. 可遍历所有选中的某类型资源,会递归文件夹 可编译所有prefab的某个Component,也是递归的 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using Object = UnityEngine.Object; //在选中的资源中查找…
看了别人的博客随手记录下 先看一下以下的代码 var a=1,b=2,c=3; (function(){ var a=b=1; })(); console.log(a); console.log(b); 这是大家众所周知的闭包了,没错,闭包的一个很重要的用途就是变量不能在外部访问,不会污染外部变量,所以大家是不是会认为7,8行的结果分别是1 2 呢?其不然,7,8行的正确结果是1,1. 为什么会这样呢?我一开始也是认为结果是结果是1 2,其实JS是这样执行的,在闭包中var声明的是局部变量,所以…
1.当数据库已经建好在DB里,SQL Server 2005 和 SQL Server 2008使用.Bak文件还原的时候,会出现 error : "The backup set holds a backup of a database other than the existing" 查了网上的方法: 方法一[未验证] [sql] view plaincopy --返回由备份集内包含的数据库和日志文件列表组成的结果集. --主要获得逻辑文件名 --返回由备份集内包含的数据库和日志文件…
声明:select  petName from dbo.T_pet order by petName desc 成绩:    petName    An admin A的ascii码小于a,按理说应该在后面. 可是SQL大写和小写不敏感,所以觉得a和A的ascii相同的代码,继续比较下. 版权声明:本文博主原创文章.博客,未经同意不得转载.…
如果两个刚体使用PreListener忽略了它的碰撞时,如果这时你使用InteractionListener来侦听它们的碰撞还是可以侦听到的: package { import com.bit101.components.TextArea; import nape.callbacks.CbEvent; import nape.callbacks.CbType; import nape.callbacks.InteractionCallback; import nape.callbacks.Int…
洛谷上: (1)iso::sync_with_stio(0); 虽然可以提高cin的速度; 但是有时会RE或WA(如果是WA一般提示Too shot on line); (2)函数最好写上return(就算没用) 1.改void 2.写上 不然可能RE 非常惨的一件事(一个传送门)后面的记事本是下载的数据点…
这里的资料库,指的是Datastage Metadata层,在Datastage7.5以后,需要在安装Datastage时安装一个数据库用于存放用户数据. 昨天领导要求安装Datastage集群/高可用环境,暂时了解了一下,应该能够实现两台主机一主一从,主机挂了之后自动切换到从机,主机正常使用时,利用从机的计算节点,以提高数据处理速度. 因为这几天没时间,暂时考虑把虚机克隆一份,就当做是备用机了,(因为作业什么的已经开发得差不多了,不会有大的变化,如果有改动,让开发人员在两个环境上都修改一次,改…