在网上找到一些资料参考,然后写写自己的想法. 这里感谢MOMO等大神. 我们用玩家检测怪物的方法来测,这样比较试用与弱联网游戏,每次在同步玩家的时候来判断玩家与怪物的位置. 这里给出两个处理方式: 1.碰撞器R范围检测. 2.地图分块范围检测. 这两种处理方式适用于不同的游戏. 再讲解这两种方式之前,我们先了解一下一个核心问题,怪物在玩家R半径内时怎么判断怪物是否在玩家视觉范围内. 如下图 在图中, 玩家的位置与怪物的位置会成一个向量.设为V1 怪物的朝向也是一个向量.设为V2 如果怪物能看到6…
怪物AI执行 //-----------------------------------------------主动攻击------------------------------------------------------ 初始状态 attack_style Enum攻击方式 Enum主动攻击 MonsterStat EnumMonsterStat EnumMonster游荡 Monter被动Stat EnumMonster被动Stat EnumMonster被动NULL 玩家移动或者进入…
大家好.欢迎大家关注由我为大家带来的Unity3D游戏开发系列文章,我的博客地址为:http://blog.csdn.net/qinyuanpei.        在上一篇文章中,我们基本上实现了一个小地图的功能,今天呢,我们来实现怪物AI,所谓怪物AI就是指我们为怪物编写一定的算法.使其能够具备一定程度的智能化,以增强游戏的可玩性.在一般的RPG游戏中,怪物通常在一个游戏设定的范围内巡逻.当玩家进入怪物的警戒范围时,怪物就会由巡逻状态转变为攻击状态,向玩家进行攻击,那么,我们今天就来实现一个简…
游戏中,怪物会自动的往玩家所在地点走去,那需要创建一个C#脚本EnemyAI,包含两个功能: 1. 怪物旋转自己对准玩家 2. 怪物向前移动,追逐玩家 public class EnemyAI : MonoBehaviour { public Transform target; public int moveSpeed; public int rotateSpeed; private Transform myTransform; void Awake(){ myTransform = trans…
虽然这里使用到了端口发现,但是四层发现阶段并不对端口进行解析,而是通过端口进行对ip是否存活的判断. 这里是对主机的发现,而不是对端口的识别. 四层发现的结果比三层发现的结果更加精确,基本不会被防火墙过滤,甚至可以发现所有端口都被过滤的主机.但是扫描速度比较慢. TCP发现:直接发送ACK数据包,一般来说状态为up的目标主机会返回一个RST数据包以终止这个不正常的TCP链接.也可以发送正常的SYN数据包,若果目标主机返回SYN/ACK或者SRT数据包,都可以证明目标主机为up状态. UDP发现:…
​​人工智能(AI)几乎已经无所不在,我们生活的大多数方面都已经被它们渗透,随着AI在过去几年取得的令人震惊的进步,它在许多方面都可能帮助我们的生活变得更美好.近日,AI在月球上发现了近7000个未被发现的陨石坑.这里的AI技术算法,可以很好地检测陨石坑,不仅是月球的一部分,还有水星地区. 月球陨石坑是行星.卫星.小行星或其它天体表面通过陨石撞击而形成的环形的凹坑.随着陨石颗粒大小撞击到月球表面时,会撞击出不同大小的陨石坑宽度,不过有趣的现象是这些坑洞都相当的浅.构造活动和风化已侵蚀了大部分地球…
未来机器人将取代医生?这可能是事实.为什么这么多年轻人选择计算机行业,因为这是一个趋势.据法新社报道,研究人员周二称,一项计算机技术比人类皮肤科医生在检测皮肤癌方面的表现要好得多,因为这项研究是为了寻求更好,更快速的诊断方法而使人类免受机器伤害. 来自德国,美国和法国的一个团队教授了一个人工智能系统,将危险的皮肤病变与良性病变区分开来,显示出100,000多幅图像.这台机器是一个深度学习卷积神经网络,随后与来自17个国家的58名皮肤科医生进行了测试,显示了恶性黑素瘤和良性痣的照片. 超过一半的皮…
[编者的话]本文对比了Zookeeper.etcd和Consul三种服务发现工具,探讨了最佳的服务发现解决方案,仅供参考. 如果使用预定义的端口,服务越多,发生冲突的可能性越大,毕竟,不可能有两个服务监听同一个端口.管理一个拥挤的比方说被几百个服务所使用的所有端口的列表,本身就是一个挑战,添加到该列表后,这些服务需要的数据库和数量会日益增多.因此我们应该部署无需指定端口的服务,并且让Docker为我们分配一个随机的端口.唯一的问题是我们需要发现端口号,并且让别人知道. 当我们开始在一个分布式系统…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9374935 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在上一节笔记中,雾央预告说打算这一节讲流畅动画的改进以及重新封装代码的,但是看起来似乎没有多少同学感兴趣,所以雾央决定把他们往后挪一挪,先来讲解点有意思的东西. 在游戏之中…
接上一节内容:cocos2dx - tmx地图分层移动处理 本节怪物及简单AI实现 一.怪物 同cocos2dx - v2.3.3编辑器骨骼动画 里创建的CPlalyer一样,新建一个CMonster类,也可以提出一个公共基类IEntity,为了以后扩展其他类型的实体做准备. 这里怪物还要有一个AI的实体类CAIModule类. 相对玩家主要添加以下: //init方法中添加如下 m_pAIModule = CAIModule::create(); this->addChild(m_pAIMod…