多光源渲染方案 - Light Culling】的更多相关文章

<Physically-Based Shading Models in Film and Game Production>(SIGGRAPH 2010 Course Notes) (地址:http://renderwonk.com/publications/s2010-shading-course/hoffman/s2010_physically_based_shading_hoffman_a_notes.pdf) Punctual Light Sources一段若干注解: 由于物理渲染基于辐…
Unity原生渲染方案 作者:3dimensions three_dimensions@live.cn 本文为原创内容,转载请注明出处. 做这个的动机是想在原生代码中使用Unity的材质系统绘制,同时由原生代码提供绘制数据,省掉Unity内部的分配内存及数据转换,以及动态模型数据“非托管内存→ 托管内存→ 非托管内存”的传输过程.适用于有大量动态模型数据生成的情况,测试结果在PC和移动平台上均有数倍的性能提升.注意,如果不使用Unity的材质系统,并不需要按这个方案做.方案是我在Miloyip的…
转自:http://blog.domlib.com/articles/242.html 当我们一边正在等待Stage3D的发布时,很多开发者似乎还停留在这个印象中:即使AIR 3.0也无法在移动设备上开发出高性能的游戏.       而事实上,只需要做一点点的工作,高性能的GPU加速功能已经为我们敞开了大门!       在这片文章中,我将为您展示跟传统显示列表编程方式相比,能提升5倍以上的性能的优化方案.最终成果将会是一个用IOS5硬件加速的性能更高的渲染引擎(这点在后文跟进…). 本文说的啥…
转载自:http://www.jianshu.com/p/d1d29e97f6b8 (在该文章中看到一段感兴趣的文字,转载过来) 在Web开发中,有两种主流的页面渲染方案: 服务器端渲染,通过页面渲染引擎渲染好HTML页面发送给浏览器 客户端渲染,客户单端通过RESTAPI获取数据在浏览器上动态渲染页面 前者的技术栈包括:Thymeleaf.Apache Velocity .Freemarker 等主流方案,后者有React.AngularJS.vue.js.Backbone.js等前端渲染框架…
1. 功能简介 在数据种类较多.渲染规则复杂的情况下,逐个设置其渲染方式是一件繁琐的工作.PIE SDK提供了一种省力省心的办法, PIE SDK提供栅格和矢量数据渲染方案的打开与保存.能够将配色方案存储为xml文件,并能通过读取xml文件,实例化出Render对象,这将简化同类数据的渲染配置工作,并减少开发人员的代码维护. 栅格数据渲染方案控制主要是在程序开发之前,根据数据分类组织对应的渲染方案,实现在程序中能够动态的加载显示方案文件(简而言之就是每一个渲染方案都有一个指定的渲染方案xml文件…
第七章:着色器 高效GPU渲染方案 本章介绍着色器的基本知识以及Geiv下对其提供的支持接口.并以"渐变高斯模糊"为线索进行实例的演示解说. [背景信息] [计算机中央处理器的局限性] 在大学的"数字图像处理"课程中,老师解说了高斯模糊的基本算法.并使用C#进行了基本实现.高斯模糊.简单地说,就是使用高斯权重模板对图像的每个像素进行再计算.填充,以达到模糊的效果. 在课程中.对于给定的模板与模糊度系数,对一副800X600的图像进行模糊处理.须要计算48万个像素点,…
我们的业务在展开的过程中,前端渲染的模式主要经历了三个阶段:服务端渲染.前端渲染和目前的同构直出渲染方案. 服务端渲染的主要特点是前后端没有分离,前端写完页面样式和结构后,再将页面交给后端套数据,最后再一起联调.同时前端的发布也依赖于后端的同学:但是优点也很明显:页面渲染速度快,同时 SEO 效果好. 为了解决前后端没有分离的问题,后来就出现了前端渲染的这种模式,路由选择和页面渲染,全部放在前端进行.前后端通过接口进行交互,各端可以更加专注自己的业务,发布时也是独立发布.但缺点是页面渲染慢,严重…
前言 笔者认为,一个博客网站,最核心的是阅读体验. 在开发StarBlog的过程中,最耗时的恰恰也是文章的展示部分功能. 最开始还没研究出来如何很好的使用后端渲染,所以只能先用Editor.md组件做前端渲染,过渡一下.前端渲染我是不满意的,因为性能较差,页面加载出来还会闪一下,有割裂感,影响体验. 现在我已经做出了比较完善的后端渲染方案,前端渲染就可以直接退休了.本文介绍StarBlog博客开发过程中的各种Markdown渲染方案(主要是介绍后端渲染). 两种方案 前端渲染 使用 Editor…
作者:京东零售 姜欣 关于服务器端渲染方案,之前只接触了基于react的Next.js,最近业务开发vue用的比较多,所以调研了一下vue的服务器端渲染方案. 首先:长文预警,下文包括了两种方案的实践,没有耐心的小伙伴可以直接跳到方案标题下,down代码体验一下. 前置知识: 1.什么是服务器端渲染(ssr)? 简单来说就是用户第一次请求页面时,页面上的内容是通过服务器端渲染生成的,浏览器直接显示服务端返回的完整html就可以,加快首屏显示速度. 举个栗子: 当我们访问一个商品列表时,如果使用客…
<BLAME!>是Polygon Pictures Inc.(以下简称PPI)创业33周年以来制作的第一部CG剧场电影,故事来自于贰瓶勉的同名漫画作品(中文译名为<探索者>或者<还特工次世代>).也算是我本人来到日本之后参与制作的第一部长片.由于从头设计了流程,时间跨度约莫从2015年开始,以<Knight of Sidonia>为基本素材进行实验和改进,虽然中途发生了一些波折,也有许多地方的进步,但是最后终于如期发布.详情请访问blame.jp.制作细节就…