把resource拷贝到test目录下 只保留文件夹结构和test1.ftl这个模板文件就可以了. 新建一个包 编写测试类 使用freemaker提供的方法生成静态文件 Configuration是import freemarker.template.Configuration;包下的 手动的设置模板的路径.获取当前类的classPath然后拼上template的路径 抛出异常 获取test1.ftl这个模板 定义获取数据的方法.填充map的数据是从上节课的controller里面复制过来的.单…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十一章:模板测试 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 模板缓冲(stencil buffer)状态是通过配置一个D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC实例,并且赋值到PSO中的D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC::DepthStenci…
片断测试其实就是测试每一个像素,只有通过测试的像素才会被绘制,没有通过测试的像素则不进行绘制.OpenGL提供了多种测试操作,利用这些操作可以实现一些特殊的效果.我们在前面的课程中,曾经提到了“深度测试”的概念,它在绘制三维场景的时候特别有用.在不使用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的物体因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉,这样的效果并不是我们所希望的.如果使用了深度测试,则情况就会有所不同:每当一个像素被绘制,OpenGL就记录这个像素的“深度”…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e159df70102xa67.html 模板缓冲的概念 Unity官方的Shader文档根本没有提到这个玩意,这个概念也是看到了UGUI build-in shader 的Mask实现才发现了这个部分. 先说一下基础知识,在图形学中一个像素会有如下缓存: 颜色缓存color buffer/pixel buffer:储存该点即将显示的颜色,RGBA值 深度缓存depth buffer/z buffer:储存该点的深度,z 模板缓存s…
对时序对象进行分析,使用KMP算法可以分析速率不变的模式,参考时序分析:欧式空间轨迹模式识别.使用基于模板匹配的方法,对于速率发生变化的模式,需要用新的对速率要求松散的方法,DTW方法为一种广泛使用的方法. 此外,基于模板的方法也有MEI方法(Measured Equation of invariance).MHI方法(OpenCV使用了-Forward-Backward MHI (before and after the historical figure to the movement)即前…
本文是原创文章,如需转载,请注明文章出处 在游戏开发中,经常会有这样的需求:给定一张64x64的卡牌素材,要求只显示以图片中心为圆点.直径为64的圆形区域,这就要用到模板测试来进行不规则裁剪. 实现不规则裁剪的主要思路如下: 1.准备好素材:要显示的64x64图片一张,不规则形状的遮罩图一张(本例中为圆形图). 2.打开alpha测试,将测试通过条件设置成>0.5,使遮罩图中心的圆形区域可以通过测试,周围的透明像素无法通过测试. 3.打开模板测试,将测试通过条件设置成GL_NEVER,并将测试失…
模板测试的主要功能是丢弃一部分片元,相对于深度检测来说,模板测试提出的片元数量相对较少.模板测试发生在剪裁测试之后,深度测试之前. 使用模板测试时很重要的代码提示: 1.glClear( GL_STENCIL_BUFFER_BIT); //启用模板测试 2.glEnable(GL_STENCIL_TEST); 大多数情况你的模板遮罩(stencil mask)写为0x00或0xFF就行. // 0xFF == 0b11111111,此时,模板值与它进行按位与运算结果是模板值,模板缓冲可写 glS…
前情提要: 讲求基本算法 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF plus篇 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现 最后我们用fragment shader 实现,加上diffuse漫反射,代码和之前的surface差不多,只是多了reflect方向的计算,reflect方向的计算方法为用CG函数库中函数reflect, float3 reflect(float3 i, flo…
http://blog.csdn.net/pipisorry/article/details/52537660 引言 概率图模型(无论贝叶斯网或马尔可夫网)在一个固定的随机变量集X上具体指定了一个联合概率分布.然后这个固定的分布可以在很多不同的情况下使用. 基于变量的模型 更加复杂的空间 皮皮blog 时序模型 基本假设 动态贝叶斯 状态-观测模型 隐马尔可夫模型 线性动态系统 皮皮blog 模板变量与模板因子 皮皮blog 对象-关系领域的有向概率模型 刻画有向概率模型的基于模板的表示语言.…
参考链接: https://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463 https://blog.csdn.net/JohnBlu/article/details/83539427 模板测试和深度测试很相似: 1.如果模板测试不通过,则该像素会被舍弃 2.有模板缓冲区,每像素对应存放一个8位整数(0-255) 3.模板测试也是一个比较值的过程,将参考值和模板缓冲的值进行比较 当然也有很不同的地方: 1.即使模板测试不通过,仍然可以修改模板缓…