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uniform:从应用程序到vertex shader 到fragment shader都能使用,但是值一直不变: varying:从vertex shader到fragment shader,在fragment shader里头改变值: attribute:从应用程序传入到vertex fragment,已经有值可以供vertex shader使用. built-in variable是内置的变量,用于被应用程序初始化,然后让shader使用…
使用Visual Studio SDK制作GLSL词法着色插件 我们在Visual Studio上开发OpenGL ES项目时,避免不了写Shader.这时在vs里直接编辑shader就会显得很方便.但是vs默认是不支持GLSL的语法着色的,我们只好自己动手创造.最简单的实现自定义语法着色的方法就是创建一个VSIX插件包,我们只需要安装Visual Studio SDK,使用内置的模版就可以构建一个插件项目. 1. 安装Visual Studio SDK 在http://www.microsof…
CSharpGL(11)用C#直接编写GLSL程序 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. 由来 本项目的目的:使开发者可以直接用C#书写GLSL代码. 现在(2016年1月30日)编写GLSL的shader程序时,并没有什么好的开发环境.智能提示.代码补全…
http://www.opengl.org/wiki/Interface_Block_(GLSL) http://stackoverflow.com/questions/9916103/opengl-3-1-4-2-dynamic-uniform-arrays glGetProgramResourceIndex glGetProgramResourceiv: GL_BUFFER_BINDING glShaderStorageBlockBinding GL4.4 Spec says: Each o…
基于虎书实现LALR(1)分析并生成GLSL编译器前端代码(C#) 为了完美解析GLSL源码,获取其中的信息(都有哪些in/out/uniform等),我决定做个GLSL编译器的前端(以后简称编译器或FrontEndParser). 以前我做过一个CGCompiler,可以自动生成LL(1)文法的编译器代码(C#语言的).于是我从<The OpenGL ® Shading Language>(以下简称"PDF")找到一个GLSL的文法,就开始试图将他改写为LL(1)文法.等…
CSharpGL(39)GLSL光照示例:鼠标拖动太阳(光源)观察平行光的漫反射和镜面反射效果 开始 一图抵千言.首先来看鼠标拖动太阳(光源)的情形. 然后是鼠标拖拽旋转模型的情形. 然后我们移动摄像机来从不同的角度看看. 现在太阳(光源)跑到比较远的位置去了,我们再移动它试试看. 本文就介绍平行光下是如何实现漫反射和镜面反射的. 本文shader核心部分来自红宝书第八版. 光照 只需记住一点,用GLSL实现光照效果时,都是根据顶点的位置.法线方向.光源位置(方向).摄像机位置等等这些数据,根据…
CSharpGL(15)用GLSL渲染2种类型的文字 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. 下载 这个示例是CSharpGL的一部分,CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) 血条 玩家头顶的…
CSharpGL(13)用GLSL实现点光源(point light)和平行光源(directional light)的漫反射(diffuse reflection) 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. 光源 如何用GLSL实现点光源和平行光源等各类光源的效果?这个问题我查找资料.思考了很久,今天终…
C#+OpenGL+FreeType显示3D文字(2) - 用GLSL+VBO绘制文字 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 上一篇得到了字形贴图及其位置字典(可导出为XML).本篇就利用此贴图和位置字典,把文字绘制到OpenGL窗口. 基本流程 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 有了贴图,绘制文字和绘制普通纹理的过程是一样的.我们需要用glTexImage2D设定纹理,然后用GLSL+VBO设置一个长方形,把纹理的某个字形所占据的位置贴到长方形上,就可以绘制一个字符.连续设…
之前写过一篇博客,OpenGL管线(用经典管线代说着色器内部),说的主要是OpenGL的经典管线.大家都知道,现代OpenGL已经弃用(从OpenGL 3.0开始)经典管线功能(glBegin,变换矩阵,光照,雾,纹理坐标自动生成,等),这些功能可以在需要时由着色器实现.现代OpenGL分为core profile和compatibility profile两个版本(文献[1]Appendix D p682),core profile不包含任何弃用功能,而compatibility profil…
在Java代码中可以使用 @Resource  或者 @Autowired 注解方式来进行注入. 虽然 @Resource 和 @Autowried 都可以完成依赖注入,但是他们是有区别的. 一: @Resource 默认是按照名称来装配注入的,只有当找不到与名称匹配的bean才会按照类型来注入. 它有两个属性是比较重要的: ①. name: Spring 将 name 的属性值解析为 bean 的名称, 使用 byName 的自动注入策略 ②. type: Spring 将 type的属性值解…
http://www.gamedev.net/topic/645610-do-you-extend-glsl/ https://github.com/ehsan/ogre/blob/master/RenderSystems/GL/src/GLSL/src/OgreGLSLPreprocessor.cpp http://mcpp.sourceforge.net/…
-Werror,编译出现如下错误: src/wtk/exam/wtk_ndx.c:154:6: error: passing argument 3 of ‘wtk_hlv_rec_init’ discards ‘const’ qualifier from pointer target type [-Werror] ret = wtk_hlv_rec_init(&(nd->rec_hd), &(cfg->rec_hd), nd->hmmset, 0.02f); ^In fi…
from http://www.kankanews.com/ICkengine/archives/120870.shtml 变量 GLSL的变量命名方式与C语言类似.变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量.当然还有一些GLSL保留的名称是不能够作为变量的名称的. 基本类型 除了布尔型,整型,浮点型基本类型外,GLSL还引入了一些在着色器中经常用到的类型作为基本类型.这些基本类型都可以作为结构…
变量 GLSL的变量命名方式与C语言类似.变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量.当然还有一些GLSL保留的名称是不能够作为变量的名称的. 基本类型 除了布尔型,整型,浮点型基本类型外,GLSL还引入了一些在着色器中经常用到的类型作为基本类型.这些基本类型都可以作为结构体内部的类型.如下表: 类型 描述 void 跟C语言的void类似,表示空类型.作为函数的返回类型,表示这个函数不返回值.…
@Inject @Inject支持构造函数.方法和字段注解,也可能使用于静态实例成员.可注解成员可以是任意修饰符(private,package-private,protected,public).注入顺序:构造函数.字段,然后是方法.父类的字段和方法注入优先于子类的字段和方法,同一类中的字段和方法是没有顺序的. @Inject注解的构造函数可以是无参或多个参数的构造函数.@Inject每个类中最多注解一个构造函数. 在字段注解: 用@Inject注解 字段不能是final的 拥有一个合法的名称…
变量修饰符 修饰符给出了变量的特殊含义,GLSL中有如下修饰符: ·const – 声明一个编译期常量. ·attribute– 随不同顶点变化的全局变量,由OpenGL应用程序传给顶点shader.这个修饰符只能用在顶点shader中,在shader中它是一个只读变量. ·uniform– 随不同图元变化的全局变量(即不能在glBegin/glEnd中设置),由OpenGL应用程序传给shader.这个修饰符能用在顶点和片断shader中,在shader中它是一个只读变量. ·varying …
转自:http://www.th7.cn/Program/cp/201208/87679.shtml   GLSL语言内置的变量,包括内置的顶点属性(attribute).一致变量(uniform).易变变量(varying)以及常量(const),一方面加深印象,另一方面今天的文章可以为以后的编程做查询之用. 顶点属性――指顶点的信息,OpenGL据此绘制各个图元,对于传统的顶点属性包括坐标.纹理坐标.颜色等GLSL都会设置一个内置变量与之对应,以便在需要时可以在顶点或片元着色器中直接引用,这…
1 Lighting computation is handled in eye space(需要根据眼睛的位置来计算镜面发射值有多少进入眼睛), hence, when using GLSL (GPU) to do so, we need to transform vertex from local space to eye space in vertex processor. 2 vec4 ftransform(): 将vertex从eye space转到clip space 3 why p…
@Autowired是根据类型进行自动装配的.如果当Spring上下文中存在不止一个UserDao类型的bean时,就会抛出BeanCreationException异常;如果Spring上下文中不存在UserDao类型的bean,也会抛出BeanCreationException异常.我们可以使用@Qualifier配合@Autowired来解决这些问题. 存在多个实现类的情况 @Autowired public void setUserDao(@Qualifier("userDao"…
@Resource默认是按照名称来装配注入的,只有当找不到与名称匹配的bean才会按照类型来装配注入: @Resource注解是J2EE提供,而@Autowired是由Spring提供,故减少系统对spring的依赖建议使用 @Resource的方式: @Autowired默认是按照类型装配注入的,如果想按照名称来转配注入,则需要结合@Qualifier一起使用:…
拿出来直接运行即可,可以直接理解什么是GLSL,之所以贴出来是因为很多文章写得乱七八糟,一面解释,一面贴代码,有必要吗??很多GLSL电子书都有很详细的解释的. 我的OpenGL框架代码可能和你的框架的有些不同,可以把init.update.draw实现拿出来即可.   vertexshader.txt uniform vec3 lightposition;//光源位置  uniform vec3 eyeposition;//相机位置  uniform vec4 ambient;//环境光颜色 …
//glsl计算sprite的亮度饱和度对比度 #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform sampler2D u_texture; varying vec2 v_texCoord; varying vec4 v_fragmentColor; void main(void) { vec4 color = texture2D(u_texture, v_texCoord); if(color.a >= 0.4) { vec3 avg =…
A.@Autowired org.springframework.beans.factory.annotation.Autowired public @interface Autowired Marks a constructor, field, setter method or config method as to be autowired by Spring's dependency injection facilities. 标注一个构造函数,字段,setter方法或者配置方法,让它通过…
A.@Autowired org.springframework.beans.factory.annotation.Autowired public @interface Autowired Marks a constructor, field, setter method or config method as to be autowired by Spring's dependency injection facilities. 标注一个构造函数,字段,setter方法或者配置方法,让它通过…
理论知识转载地址:http://blog.csdn.net/ym19860303/article/details/25545933 1.Lambert模型(漫反射) 环境光: Iambdiff = Kd*Ia 其中Ia 表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的反射系数,Iambdiff是漫反射体与环境光交互反射的光强. 方向光: Ildiff = Kd * Il * Cos(θ) 其中Il是点光源强度,θ是入射光方向与顶点法线的夹角,称入射角(0<=A<=90°),Ild…
整理自之前使用的163博客原创文章. GLSL项目中需要使用GLEW库,因此先要安装GLEW库和在Xcode中配置GLEW.要使GLEW在Xcode中被正确链接,又需要通过MacPorts来安装GLEW.下文以MacPorts-->GLEW-->GLSL的顺序来阐述.环境:系统 OS X 10.9.2 (13C64),工具 Xcode 5.1,图形卡 Intel Iris 1024 MB 1 MacPorts安装 MacPorts是与apt-get和yum类似的软件管理包,下载与系统对应的安装…
GLSL基础 OpenGL Shading Language GLSL作为一种着色语言是纯粹的和GPU打交道的计算机语言.因为GPU是多线程并行处理器,所以GLSL直接面向SIMD模型的多线程计算.GLSL编写的着色器函数是对每个数据同时执行的.每个顶点都会由顶点着色器中的算法处理,每个像素也都会由片段着色器中的算法处理.因此,初学者在编写自己的着色器时,需要考虑到SIMD的并发特性,并用并行计算的思路来思考问题. 最常见用法是在顶点着色器里生成所需要的值,然后传给片断着色器用.  GLSL能做…
[GLSL Notes] API of shader: glCreateShader(), glShaderSource(), glCompileShader(), glGetShadrInfoLog(), glCreateProgram() API of porgram: glCreateProgram(), glAttachShader(), glDetashShader(), glLinkProgarm(), glGetProgarmInfoLog(), glUseProgram() Re…
http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/19331721   分类: GLSL  投影纹理映射 (projective texture mapping):就是把纹理投射到场景的物体上,就像一个投影机把幻灯片投影到其他物体上一样. 如下图:用左边的纹理图像投影到一个茶壶上 投影纹理的实现方法: 其 实最重要的一点就是确定纹理坐标,纹理坐标的确定依赖于物体表面点的相对位置和投影机的位置.在OpenGL中我们可以定义一个camera,我们…