NGUI学习笔记汇总】的更多相关文章

NGUI学习笔记汇总,适用于NGUI2.x,NGUI3.x 一.NGUI的直接用法 1. Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能这样添加.(注:用Component添加无效). 2. Attach an Anchor:表示为该物体添加了UIAnchor脚本,作用是避免像素偏移的问题 3. Attach UIStretch:表示为该物体添加了UIStretch脚本,提供缩放功能 4. Make Pixel Perfect:表示自动为你…
上次笔记实现了游戏商城的UI界面,没有实现动态数据绑定,所以是远远不够的.今天采用NData来做一个商城. 如果你之前没看过,可以参考上一篇博客   NGUI 学习笔记实战——制作商城UI界面  http://www.cnblogs.com/chongxin/p/3876575.html 一.NData介绍以及优点        大体来说NData就是一个NGUI 的 MVVM 框架插件,如果你问我什么是MVVM,我也只能说类似于MVC,至于什么是MVC………… 说道NData的优点,我们先来看…
http://www.cnblogs.com/chongxin/p/3876575.html Unity3D的uGUI听说最近4.6即将推出,但是目前NGUI等UI插件大行其道并且已经非常成熟,所以我们还是先看眼前吧. 一.实现思想 商城的功能是很多游戏都拥有的,按下一个界面按钮,弹出一个窗体. 然后是商城中的商品可以拖动,既可以用手,也可以用滑条等等,至于点击购买就不单单是UI层的事了.等到实现NDate的时候再进行讨论. 二.实现背景 1.NGUI->Open->Prefab tool b…
当前标签: ASP.NET Core快速入门 共2页: 上一页 1 2  任务27:Middleware管道介绍 GASA 2019-02-12 20:07 阅读:15 评论:0 任务26:dotnet watch run 和attach到进程调试 GASA 2019-02-11 22:28 阅读:17 评论:0 任务25:IHostEnvironment和 IApplicationLifetime介绍 GASA 2019-02-11 22:25 阅读:9 评论:0 任务24:WebHost的配…
来个前言: 作为一个U3D程序员,自然要写一写U3D相关的内容了.想来想去还是从UI开始搞起,可能这也是最直观同时也最重要的部分之一了.U3D自带的UI系统,也许略坑,也没有太多介绍的价值,那么从今天开始就记录一下主流的UI插件-NGUI吧. NGUI版本: v3.6.8 学习笔记一 假定大家都已经将ngui导入到了项目中,这里需要注意,插件(.package)的存放路径不能有中文,否则会导致解压失败. 导入之后可以看到几个文件夹咯,Editor,Examples,Resources,Scrip…
学习笔记 关于Jquery的merge方法 话不多说,先上图 使用jquery时,其智能提示如上,大概意思就是合并first和second两个数组,得到的结果是first+(second去重后的结果)的并集 接下来,做出测试: $(function () { var arr1 = ['apple', 'orange',1, 'cherry', 'orange']; var arr2 = ['chen', 343, true, 'cherry',1]; var result = $.merge(a…
第一章 神经网络与深度学习(Neural Network & Deeplearning) DeepLearning.ai学习笔记(一)神经网络和深度学习--Week3浅层神经网络 DeepLearning.ai学习笔记(一)神经网络和深度学习--Week4深层神经网络 第二章 改善深层神经网络 DeepLearning.ai学习笔记(二)改善深层神经网络:超参数调试.正则化以及优化--Week1深度学习的实用层面 DeepLearning.ai学习笔记(二)改善深层神经网络:超参数调试.正则化以…
1.shell脚本中函数使用 函数定义在前,调用在后,顺序反了就没有效果了.函数调用为:函数名 参数列表 函数内部通过以下变量访问函数的参数:shell脚本函数中: $0: 这个脚本的名字 $n: 这个脚本传入的参数值,n取1..9 $*: 这个脚本所有参数 $#: 这个脚本参数个数 $$: 这个脚本运行时的PID $!: 执行上一个背景指令的PID $?: 执行上一个指令的返回值 举例说:脚本名称叫test.sh 入参三个: 1 2 3运行test.sh 1 2 3后 $*为"1 2 3&qu…
博客整理 Mybatis学习笔记(一)--对原生jdbc中问题的总结 Mybatis学习笔记(二)--Mybatis框架 Mybatis学习笔记(三)--入门程序 MyBatis学习笔记(四)--入门程序(续) Mybatis学习笔记(五)--DAO开发 Mybatis学习笔记(六)--配置文件 Mybatis学习笔记(七)--输入输出映射 Mybatis学习笔记(八)--动态SQL Mybatis学习笔记(九)--一对一和一对多查询 Mybatis学习笔记(十)--多对多查询 Mybatis学…
在Unity3D中可以使用自带的Animation制作任意形式的动画,不过我们这篇笔记主要是学习和使用NGUI提供的Tween动画.NGUI提供的Tween库功能较为简单,主要是用来实现NGUI自身需要的一些缓动效果,同时我们也可以使用NGUI的Tween来实现一些简单的动画效果. Tween组件 我们选中添加到舞台的任意UI组件右键就能看到添加Tween的菜单,如图: 我们通过选择添加对应的缓动组件就可以添加对应的缓动效果了,下面先简单的看一下NGUI提供的缓动组件的功能: Alpha:透明度…
学习NGUI一直断断续续的,目前打算做一个总结的笔记. 我使用的是比较老的3.6.0版本. 1.使用NGUI,需要开启“Edit”->“Project Settings”->“Physics”里的“Raycasts Hit Tiggers”选项,否则无法使用交互系统,当前该选项是默认开启的. 2.NGUI控件要添加 Box Collider 组件才可以接受交互事件: 3.如果要让按钮上的文本也可以根据按钮的状态改变颜色,可以再在按钮上添加另一个Button组件,然后把组件的Target设置为文…
下面我们来看看游戏UI开发中比较核心的开发,我称为列表开发,比如背包和各种形式不一的列表等,下面我们来看几个具体的样例:   基本上就是一些重复的制作好的多个UI控件进行排列,同时可以支持滚动,当然,高级一点的话也可能需要支持拖拽操作等. 下面我们来学习一下这些功能该如何使用NGUI实现,最后再给出一个具体的示例. 基础控件 NGUI已经帮助我们设计好了相关的组件,所以我们要实现上面的效果不需要从头开始,只要学会使用NGUI提供的相关的脚本即可,非常简单. ScrollView 即滚动视口组件,…
1.NGUI中UI的深度关系(新版NGUI 3.9): 在同一个Panel中,不管同不同Altas,各个UI的顺序受Depth影响 在不同Panel中,UI的顺序受Panel的Depth影响 例如Panel_1里有个Button,Panel_1的Depth为1,而Panel_2的Depth为0,则不管Panel_2中的UI的Depth怎样,永远显示在Button之下 旧版的复杂关系在新版取消,Z轴也取消,现在不可通过Z轴设置顺序了. 2.[NGUI]如何动态添加回调函数并添加参数: // 创建新…
所有的Sprite使用前,得先准备个图集,然后选择里面的图片进行填充 UISprite里面有几个属性做个笔记: Type: Smple:除了显示内容从图集里面获取外,其他都和Texture一样的绘制 Sliced:这个模式支持九宫格拉伸,让四个角落的图片不变型,点击Sprite右侧的Edit按钮可以进行Sprite数据的编辑,设置Border的值即可. Tiled:瓦片填充,会平铺进行填充 Filled:这个主要用来做技能CD.进度条等用.FillDir设置填充的模式(360度扇形,水平,垂直等…
动态加载UI 我们进入一个场景后,如果将这个场景所有可能用到的UI都直接放在场景中做好,由于要在进入场景时就部署好所有的UI对象,那么当UI对象较多时会碰到的问题是:1.初始化场景会产生非常明显的卡顿.2.所有UI都在场景中导致占用大量的内存. 所以我们需要对UI组件进行动态加载和销毁,当需要打开指定的UI时,动态的创建出这个UI对象,而当关闭这个UI对象之后,可以对其进行销毁从而释放出内存. 将UI制作成一个预制件 我们可以在场景中制作好一个UI,然后将其保存成一个预制件后从场景中移除,然后我…
我们开发移动端游戏的时候,一般都会选择Constrained/FixedSize的缩放模式来保证图片在不同的分辨率下相对于屏幕的尺寸保持一致,但是对于屏幕自适应来说,这还是不够的,不同的手机存在不同的高宽比,所以需要引入相对位置的概念. NGUI作为一款成熟的UI插件,为我们提供了成熟的屏幕自适应技术. Anchor组件 我们可以创建一个Anchor组件到舞台,Anchor即锚点,其作用是可以指定为摄像机的9个点(分别是:上左.上.上右.左.中.右.下左.下和下右)为其锚点,当摄像机的尺寸变化(…
精灵(Sprite).图集(Atlas)和贴图(Texture)的区别 图集:由多张小图拼合而成的一张大图,其好处是降低DrawCall的次数.减少载入内存的次数和方便管理同一类型的小图.一般图集都会携带一个配置文件用来记录每张小图的名称和区域信息等. 精灵:图集上的一个小图即为一个精灵. 贴图:比如游戏中的背景图等较大的图片,如果不作为图集的一部分打包,而是直接使用,那么可以称为一个贴图. 标签(Label)和字体(Font) 标签:用来显示文本的控件. 字体:NGUI中存在两种字体. 静态字…
笔记几乎涵盖了日常开发中全部的知识点以及相关注意事项 想要学习网页制作的初学者可以通过本篇笔记初步掌握HTML的使用,也可以将该笔记作为查阅资料查看 HTML简单结构 <html> <head> <title>首页</title> </head> <body> 网页正文... </body> </html> html标记:告诉浏览器用什么代码编译 head标记:告诉浏览器汉字用什么字符集显示 body标记:只有…
Anchors 的作用 类似Android里面的.9格式图片的功能, 边框可以随着文字变大而变大. 实现方法: 用NGUI 创建一个Sprite, 命名为TextBg, 一个Label, Label的Overflow属性设置为Resize Freely. 将TextBg的Anchors 的type设置为Unified, Target设置为Label:…
前言 互联网时代,对信息和资源的保护越发苛刻,在所有应用中授权和认证是必不可少缺少的一部分.如果一个应用没有授权和认证那么这个应用就是不完整或者说不安全的应用.在.Net平台给我们提供了一套完整的授权认证框架,那就是IdentityServer4.它实现了OpenId Connect和OAuth2.0协议的认证授权. 授权认证 很多人喜欢把授权和认证混为一谈,但是其实授权(Authorization)和认证(Authentication)是有区别的. Authorization(授权) - 侧重…
一.环境准备 1.安装python:下载地址https://www.python.org/downloads/windows/下载并安装(推荐python3) 2.安装对应python版本的库:https://www.lfd.uci.edu/~gohlke/pythonlibs/ (1)Numpy库: (2)Tensorflow库: 测试安装: 3.安装jdk: 下载地址——https://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8…
属性说明 Overflow: ShrinkContent : 如果文本超出文本框宽度,会自动缩小文本size,使其显示完整 ClampContent : 文本大小固定,超出文本框的部分不会显示,也不会自动换行 ResizeFreely   :  文本框宽高自适应文本的宽高 Spacing: x:文本字符水平间隔 y:文本字符垂直间隔 MaxLines: 值为0时,行数不限:值大于0,为最大行数 Encoding: 是否支持表情和表情颜色,选中之后会出现Symbols枚举 None:不支持表情 U…
CSS语法格式:一个css规则,由一个选择器和一个格式声明语句构成    例如:h1{color:red; font-size:14px;} CSS选择器: 1.基本选择器 1)* 号选择器:通配符,将匹配所有的HTML标记,所有的标记都会改变 语法格式:*{color:red;} 2)标签选择器:将匹配指定的标记 语法格式:h1{color:red;} 注意:CSS标签选择器,与HTML标记的名称一样,但不能加尖括号 3)class选择器(类选择器):给一类HTML标记加样式 这里的一类是每个…
1.什么是udev udev--就是动态设备管理 udev 能够处理设备事件.管理设备文件的权限.在/dev目录中创建额外的符号链接.重命名网络接口,等等. 内核通常仅根据设备被发现的先后顺序给设备文件命名,因此很难在设备文件与物理硬件之间建立稳定的对应关系.而根据设备的物理属性或配置特征创建有意义的符号链接名称或网络接口名称,就可以在物理设备与设备文件名称之间建立稳定的对应关系. udev守护进程(systemd-udevd.service(8) Ubuntu中ps -aux | grep s…
1.1 引用 1.2 const关键字 1.3 动态内存分配 1.4 内联函数和重载函数函数参数缺省值 1.5 类和对象的基本概念与用法1 2.1 类和对象的基本概念2…
一直不太明白Windows的ACL是怎么回事,还是静下心来看一手的MSDN吧. [翻译] Access Control Lists [翻译] How Access Check Works Modifying the ACLs of an Object in C++ Understanding Windows File And Registry Permissions Registry Key Security and Access Rights Well-known security ident…
第2章 配置管理 任务12:Bind读取配置到C#实例 任务13:在Core Mvc中使用Options 任务14:配置的热更新 任务15:配置框架设计浅析 第3章 依赖注入 任务16:介绍- 任务17:从UML角度来理解依赖 任务18:控制反转 任务19:单元测试 任务20:DI初始化的源码解读 & 任务21:依赖注入的使用 第4章 ASP.NET Core HTTP 介绍 任务22:课程介绍 & 任务23:Http请求的处理过程 任务24:WebHost的配置 任务25:IHostEn…
linux 文件系统是采用级层树状的目录结构,采用"/"根目录的方式 目录结构: / 根目录           |---root: 存放root用户相关的文件           |---home: 存放普通用户的相关文件           |---bin:  存放普通命令           |---sbin: 具有一定的权限使用的命令           |---mnt:  默认挂载光驱和软驱的目录           |---etc:  存放配置文件           |-…
当前标签: ASP.NET Core快速入门 共2页: 1 2 下一页  任务50:Identity MVC:DbContextSeed初始化 GASA 2019-03-02 14:09 阅读:16 评论:0 任务49:Identity MVC:Model前端验证 GASA 2019-03-02 14:08 阅读:6 评论:0 任务48:Identity MVC:Model后端验证 GASA 2019-03-02 14:08 阅读:5 评论:0 任务47:Identity MVC:ReturnU…
Spring 工厂 工厂设计模式.第一个Spring程序细节分析.整合日志框架 注入详解 - Set注入(JDK内置类型,用户自定义类型).构造注入(重载) 反转控制与依赖注入.Spring工厂创建复杂对象3种方式 对象的生命周期.配置文件参数化.自定义类型转换器.后置处理Bean Spring AOP 编程 静态代理设计模式.Spring 动态代理开发详解.切入点详解(切入点表达式.切入点函数) AOP 底层实现原理 -- 动态代理类的创建(JDK.CGlib).工厂如何加工原始对象 基于注解…