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Surface Shader 表面着色器 描述 当你的Material要处理光照,则一般使用Surface Shader.Surface Shader隐藏了光照的计算,你只需要在surf函数里设置好反射率.法向量等值就行.这些值会被送到Lighting model中进行计算,然后就会输出每个像素的RGB值.实际上,SurfaceShader最终会编译成VertexShader和FragmentShader,因此编写SurfaceShader可以帮我们省下许多工作. 工作方式 3D模型送入到表面着…
Surface Shader 光照例子 这里有一些自定义光照模型和Surface Shaders的例子.通常的Surface Shader例子在这里. 由于延迟光照在某些自定义的逐材质光照模型中表现得并不好,在下面大多数例子中,我们让shader只编译到正向渲染中. 漫反射(Diffuse) 让我们以使用内建Lambert光照模型的shader作为开始吧! Shader "Example/Diffuse Texture" { Properties { _MainTex ("T…
这里有Surface Shader的一些例子.下面的这些例子关注使用内建的光照模型:关于如何使用自定义光照模型的例子参见Surface Shader Lighting Examples. 简单 我们将会以一个非常简单的shader作为开始,并在此基础上逐渐完善.下面这个shader会把表面颜色置成“白色”.它使用内建的Lambert(漫反射)光照模型. Shader "Example/Diffuse Simple" { SubShader { Tags { "RenderTy…
Surface Shader: (1)必须放在SubShdader块,不能放在Pass内部: (2)#pragma sufrace surfaceFunction lightModel [optionalparams] (3)格式 CG规定了声明为表面着色器的方法(就是我们这里的surf)的参数类型和名字,因此我们没有权利决定surf的输入输出参数的类型,只能按照规定写.这个规定就是第一个参数是一个Input结构,第二个参数是一个inout的SurfaceOutput结构. struct Sur…
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049 写在前面 一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是初学者为之困惑的地方.Unity Surface Shader在Unity 3.0的时候被开放给公众使用,其宣传手段也是号称让所有人都可以轻松地写shader.但由于资料缺乏,很多人知其然不知其所以然,无法理解Unity Surface Shader在背后为我们做了哪些事情. 前几天一直被…
一,surface shader中访问worldposition 在surface shader中访问世界坐标,只需在Input结构体中声明float3 worldPos即可,如下:  struct Input {            float2 uv_MainTex;            float3 worldPos;        };        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { //access worl…
写在前面 写这篇文章的时候,我断断续续学习Unity Shader半年了,其实还是个门外汉.我也能体会很多童鞋那种想要学好Shader却无从下手的感觉.在这个期间,我找到一些学习Shader的教程以及一些书籍.我整理在这篇博客里. 什么是Shader Shader,也就是着色器,它的工作就是读取你的网格并渲染在屏幕上.Shader可以定义一些属性,你会用它来影响渲染模型时所显示的效果.当存储了这些属性的设置时,就是一个Material,材质. Shader有以下几个种类: Surface Sha…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 在上一篇中,我们已经向Surface Shader中添加了一些properties.在这篇教程里,我…
[Vertex Modifier of Surface Shader] Surface shader compilation directive vertex:functionName  可以用于指定顶点着色器.A function that takes inout appdata_full parameter. Surface shader中顶点函数传出的坐标必须是Local坐标.在Vert执行完毕后,Surface shader会自动将此Local坐标乘以MVP矩阵. Shader "Exa…
要实现双面透明无光照只有纹理色的surface shader. 错误的写法:(导致带有曝光) Shader "Custom/doubleFaceTranspTexColor" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Render…
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaders.html 说明: 注意下surfaceshader相关开关选项,input结构体全部可用参数 google搜不到surface shader alpha:blend的用法,就当没这个参数吧 注意下Code generation options 中说明了prepass就是legacy Deffred #pragma target 3.0    : 定义Shader模型为Shader Model 3.…
Unity ShaderLib :  CGPROGRAM  ENDCG之间是CG代码,之外的代码功能都由ShaderLib提供,CG中的一些方法比如tex2D(...)也是ShaderLib对CG进行了封装 SurfaceShader全部函数Demo Shader "Nafio/BaseSurf" { Properties { _MainTex("_MainTex",2D) = "white" {} _Color("Color"…
转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049 写在前面 一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是初学者为之困惑的地方.Unity Surface Shader在Unity 3.0的时候被开放给公众使用,其宣传手段也是号称让所有人都可以轻松地写shader.但由于资料缺乏,很多人知其然不知其所以然,无法理解Unity Surface Shader在背后为我们做了哪些事情. 前几天一直被问到一个问…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 这次是在上一篇的基础上,进一步学习Unity Shaders的Properties. 准备工作 我们…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 这一次的工作非常简单,我们主要是为了了解Unity Shaders的基本工作原理. 准备工作 创建一…
如题 搞了好久,一直报错: Shader error in 'custom_outline_effect': Parse error: syntax error, unexpected TOK_PASS, expecting TOK_SETTEXTURE or '}' at line 69 只要是把 #pragma surface ... 写在 Pass中就算出错,这种情况只要不写 Pass{} 中就行了,因为会自动生成的 Pass { // 这样写会报错,使用 surface 不需要写在 Pa…
//ref: Custom data computed per-vertex: http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderExamples.htmlShader "Custom/myStandard_vertexColor" {    Properties {        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)        _MainTex ("Albedo (RGB)…
Shader "Custom/Surface_Shadeer" { Properties {                                                     //属性 _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("主纹理", 2D) = "white" {} _NormalTex ("法线纹理", 2D) = "&…
UV滚动 Shader "Nafio/ScrollUV" { Properties { _Tex("T",2D) = "white" {} _SpeedV("SV",float) = 0 _SpeedU("SU",float) = 1 } SubShader { Tags{"RenderType"="Opaque"} LOD 200 CGPROGRAM #pragma…
1.替换颜色 Shader "Custom/Example_Frag_5" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainColor(,,,) _SecondColor(,,,) _Center( _R(,0.5))=0.2 //颜色渐变的半径 _Glossiness (,)) = 0.5 _Metallic (,)) = 0.0 } SubShader { Tags…
直接上码 Shader "Custom/3DVideo" { Properties { _Color (,,,) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness (,)) = 0.5 _Metallic (,)) = 0.0 _x()) = _y()) = } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" }…
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderLighting.html Lighting Model declaration Lighting model is a couple of regular functions with names starting with Lighting. They can be declared anywhere in your shader file or one of included files. Th…
void vert (inout appdata_full v, out Input i) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, i); i.proj = ComputeScreenPos(UnityObjectToClipPos(v.vertex)); COMPUTE_EYEDEPTH(i.proj.z); } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half m_depth = LinearEyeDepth(te…
Surface Shader中的自定义光照模型 当你在编写 Surface Shaders 时,是在描述一个表面的属性(反射颜色.法线……),而且光的交互过程是由一个光照模型来计算的.内建的光照模型有Lambert(漫反射光照)和BlinnPhong(镜面光照). 有时候,你可能想要使用一个自定义的光照模型,这在Surface Shader中是可能的.光照模型其实就是一些满足某些约定的Cg/HLSL函数.Unity内建的光照模型Lambert和BlinnPhong定义在Lighting.cgin…
从今天起,开始翻译Unity关于shader的官方文档.翻译水平比较一般,目的主要是通过翻译来提升对shader的见解,也让其他人更容易的了解shader.以下开始正文内容: 编写Surface Shaders 和光交互的shader写起来很复杂,有不同的光照类型.阴影选项.渲染路径(正向渲染和延迟渲染),有时shader需要考虑所有的复杂性. Unity中的Surface Shader是一个代码生成器,用它来写光照shader(lit shader)相比于使用低阶的顶点/像素shader(ve…
今天尝试写一个multi pass shader,但其中有一个Pass是surface pass,总是莫名奇妙地报错.后来看到下面帖子: http://forum.unity3d.com/threads/achieving-a-multi-pass-effect-with-a-surface-shader.96393/ 此帖3楼中写道:“ You can add arbitrary passes while using a surface shader. You just stick every…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你想了解以下几件事,我建议你阅读以下这篇教程: 想知道如何写一个multipass的toon shader. 在shader中学习更多不同参考坐标系(空间space)以及其作用. 深入学习一个实用的fragment shader. 学习矩阵相乘和Unity内建矩阵的使用. 该教程比第五篇教程更实用. 准备工作 为了实现一个描边的toon shader,我们需要做的是: 为模型描边. 将第四篇文章中的介…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现复杂的多通道着色器(multipass),但是对其不是很了解. 你想使用上面提到的两种技术(片段着色器和多Pass)来实现描边效果的Toon shader,你就需要理解这两种技术的概念. 学习资源 Martin Kraus's fantastic Wiki Book GLSL Programming…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 刚开始接触Unity3D Shader编程时,你会发现有关shader的文档相当散,这也造成初学者对Unity3D Shader编程望而却步.该系列教程的第一篇文章(译者注:即本文,后续还有5篇文章)详细介绍了Unity3D中的表面着色器(Surface Shader)的,为学习更复杂的Shader编程打下基础. 动机 如果你是刚刚接触Shader编程的新手,你可能不知道从何开始踏出Shader编程的第一步.本…