Z Fighting Problem】的更多相关文章

Here is a video about unity depth shader workarounds: http://www.burgzergarcade.com/tutorials/game-engines/unity3d/unity-ios-shaderlab-tutorial-10-1-z-fighting also his tutorial 6.2 and 6.3 are all about depth... and this unity resource: http://unity…
Depth-bias操作在clipping之后进行实施,所以depth-bias对几何clipping没有影响. 另外需要注意的是:对一个给定体元(primitive),bias值是一个常量,在进行差值操作之前,它施加在每个顶点上. 偏移操作都是32位浮点运算,还有Bias不能施加在点以及线体元上(除了线框模式的线段). ****************************************************************************************…
-----------------心怀虔诚,奋勇前进,fighting!!!!!! Problem Description: inclusively:          包括一切地;包含地 simultaneously:   同时 index number   : 指数; 索引编号 if and only if:       当且仅当 -----Rough Translation: Input: Output: For each test case, output one line contai…
如果在画面中,发现有画面闪烁的问题.那么大多数情况下是z-fighting引起的, 解决方案: 1, 在每个场景中,找到那个MainCamera,然后在Inspector上,找到MainCamera的属性,Clipping Planes,需要做的是尽量放大near的值,尽量减小far的值.根据我的实验结果,同样改动Near值的幅度比Far值的幅度相对来说效果会更好.如Near从1到20可能修正了某个z-fighting,但是Far从1000改到500也还是没有用.这个在实践中可以注意. 2, 如…
感觉这个专题真不好捉,伤心了,慢慢啃吧,孩纸 地址http://acm.hust.edu.cn/vjudge/contest/view.action?cid=28195#overview 密码  acmore Problem A HDU 1159 Common Subsequence 这算是LCS里面最简单了的吧 解题方法见http://www.cnblogs.com/gj-Acit/p/3236384.html 下面随便贴上两段代码 #include <stdio.h> #include &…
  Problem Id Title   Problem A A+B   Problem B 统计字数   Problem C 生日计算   Problem D 冬瓜的寒假之旅 Problem A(略) Problem B B题目就是一个统计字符的简单模拟,纵向记录横向输出就可.先for一圈遍历遍最大的个数可确定高度. /****************************************/ /***** Desgard_Duan *****/ /******************…
1.基本问题和相关 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416324(v=vs.85).aspx Cascaded Shadow Maps https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416307(v=vs.85).aspx Soft shadow…
Z-Buffer 在threejs中,使用深度缓冲(Z-Buffer)来完成场景可见性计算,即确定场景哪部分可见,哪部分不可见.深度缓冲(Z-Buffer)是一个二维数组,其中的每一个元素对应屏幕上的一个像素,如果场景中的两个模型在同一个像素生成渲染结果,那么图形处理卡就会比较二者的深度,并且保留距离观察者较近的物体在该像素点的渲染结果,这样就形成了近的模型遮挡远的模型的结果. 上面说到,深度缓冲(Z-Buffer)是一个二维数组,但是数组的元素类型却可以不同,不同的元素类型代表着不同的精度.这…
每个OpenGL ES 3.0程序要求一个顶点着色器和一个片段着色器去渲染一个图形.着色器概念是API 的中心,本篇将介绍着色器语言部分包含下面几项 1.变量和变量类型 2.矢量和矩阵创建及选择 3.常量 4.结构和阵列 5.运算符.流控制和函数 6.属性.只读变量和变量 7.预处理和指令 8.只读变量和变量压缩 9.精度控制和不变性 一.变量和变量类型 计算机图形学中,转换有两种基本的数据类型:矢量和矩阵.下图是OpenGL ES 着色器编程语言数据类型                    …
1.观察目标点和上方向 为了确定观察者的状态,你需要获取两项信息:视点,即观察者的位置:观察目标点(look-at point),即被观察目标所在的点,它可以用来确定视线.此外,因为我们需要把观察到的景象绘制到屏幕上,还需要知道上方向(up direction).有了这三项信息,就可以确定观察者的状态了. 视点:观察者所在的三维空间中位置,视线的起点.视点坐标一般用(eyeX, eyeY, eyeZ)表示.    观察目标点:被观察目标所在的点.只有同时知道观察目标点和视点,才能算出视线方向.观…