读书笔记——OpenGL超级宝典】的更多相关文章

对于某些函数的理解 glClear和glClearColor glClearColor指定glClear清除特定缓冲区时使用的值. glFlush 让所有已发送的命令尽快的由实际的绘制引擎执行. glViewPort 前两个参数指的是左下角. glPushMatrix glRotatef glBegin和glEnd 在glBegin和glEnd之间,并不是所有的OpenGL函数都是合法的. GL_LINES 如果为GL_LINES指定奇数个点,最后一个会被点会被忽略. GL_LINE_STRIP…
自从工作后,总是或多或少的会接触到客户端3d图形渲染,正好自己对于3d图形的渲染也很感兴趣,所以最近打算从学习OpenGL的图形API出发,进而了解3d图形的渲染技术.到网上查了一些资料,OpenGL的入门学习通常是用<OpenGL开发指南>和<OpenGL超级宝典>这两本书.博主最近在看<OpenGL超级宝典>,在这里分享一些自己的理解,希望和园子里的人一起学习和探讨. 1. 创建工程 <OpenGL超级宝典>的作者为了避免每个例子都重复写一些窗口创建,捕…
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主同意不得转载. https://blog.csdn.net/booirror/article/details/36957799 自从公司搬到腾讯附近,每天上班都迟到20分钟左右,迟到会扣钱,两不相欠,迟到就成了心安理得的事情了. 假设你光看我之前的blog.我如今告诉你眼下从事游戏开发.你可能会感到吃惊. 是啊.我之前从未写过一篇关于游戏的文章.也许因缘巧合吧.正在做手游项目啊,用的是cocos2dx引擎.说来话长,大学的毕业设计是用java写了个小游戏,后…
做三维重建需要用到OpenGL,开始看<OpenGL超级宝典>,新手第一步配置环境就折腾了一天,记录下环境的配置过程. <超级宝典>中的例子使用了GLEW,freeglut以及GLTools这三个库. 1.GLEW The OpenGL Extension Wrangler Library (GLEW) is a cross-platform open-source C/C++ extension loading library. GLEW provides efficient r…
看OpenGL超级宝典的时候,遇到一个函数 “gltDrawTorus”,在TRANSFORM和SPHEREWORLD中都有用到.但是一开始在自己写示例代码里时却没法使用,而在作者的代码目录结构下却可以使用.由于作者说SPHEREWORLD这个例子还要用,我就狠下心来研究了一个简单的解决方案,顺便把过程记录下来,以便追思. 在不使用作者的frame类的时候,我都是直接调用glut.h,所以刚开始编译时遇到了: 1error C3861: “gltDrawTorus”: 找不到标识符 解决方法:尝…
看<OpenGL超级宝典(第四版)>的4.5.2节时遇到了一系列问题,经过不懈努力终于解决,现将过程记录在下,以便查找追思. 在第4.5.2节之前,自己写的的代码都没有使用作者的gltools.h文件,而是直接使用的glut.h文件,且从未出现过问题. 看到4.5.2节时,本来想先看看运行效果,于是复制运行了作者的代码,结果遇到了问题: 11>LINK : fatal error LNK1104: 无法打开文件“freeglut.lib” 解决方法: (1)下载freeglut-2.8.…
最近在接触OpenGL,使用的书籍就是那本<OpenGL超级宝典>,不过编程环境的搭建和设置还是比较麻烦的,在网上找了很多资料,找不到GLTools.lib这个库.没办法自己就借助源码自己生成了: 1.         准备下载的package Glew:可以选择glew-1.12.0-win32.zip:下载地址:http://glew.sourceforge.net/ 将include/GL内的glew.h.glxew.h.wglew.h拷到C:\Program Files (x86)\W…
事先声明:该教程仅适用于VS2010环境下超级宝典第五版的配置 第一步:下载示例代码和环境包: 链接:https://pan.baidu.com/s/1llRRQ8ymBgMGuXp5M50pJw 提取码:7ujk 第二步:新建VS2010空工程一个 第三步:环境配置 在左侧边栏选择右键 源文件 -> 添加 -> 新建筛选器, 命名为 GLTools.再在GLTools上右键 添加->现有项 ,将 Env包 中的 src/GLTools/src 下的文件都添加进去. 在工程名上右击,选择…
在OpenGL中任何事物都在3D空间中,但是屏幕和窗口是一个2D像素阵列,所以OpenGL的大部分工作都是关于如何把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线完成的.图像渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一个部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素. 渲染管线接收一组3D坐标,然后把它们转变为你屏幕上的有色2D像素.渲染管线可以被划分为几个阶段,每个阶段需要把前一阶段的输出作为输入.所有这些阶段都是高度…
原文地址 http://my.oschina.net/sweetdark/blog/177812 , 感谢作者,若非法转载请联系本人. 目录[-] Mipmapping Mipmap过滤 构建Mip层 Mipmaps 硬件生成 LOD(多细节层次)偏好 纹理对象 管理多个纹理 常驻纹理 纹理优先级 回顾 Mipmapping Mipmap是一个功能强大的纹理技术,它可以提高渲染的性能以及提升场景的视觉质量.它可以用来解决使用一般的纹理贴图会出现的两个常见的问题: 闪烁,当屏幕上被渲染物体的表面与…