p2 关节】的更多相关文章

P2中使用Constraint及其子类表示关节,也就是将两个刚体按照指定的规则约束在一起,形成有规律的.相互限制的运动模拟.P2关节模拟中,两个刚体没有通过任何刚体连接,只是通过算法模拟出关节运动轨迹.为了更加直观,p2DebugDraw类中使用黑色的线段表示连接刚体的连杆,黑点圆的表示关节节点anchor. P2中关节有5种,每一种都有独特的约束规则,包括距离关节DistanceConstraint.齿轮关节GearConstraint.锁定关节LockConstaint.位移关节Prisma…
游戏中的对象按照物理规律移动,体现重力.引力.反作用力.加速度等物体特性,实现自由落体.摇摆运动.抛物线运动,以及物理碰撞现象的模拟.用于模拟物理碰撞.物理运动的引擎称为物理引擎. 来自瑞典斯德哥尔摩大学的Stefan Hedman基于JavaScript,开发了一款面向HTML游戏的2D物理引擎,P2物理引擎.P2和Box2D物理引擎一样,集成了各种复杂的物理公式和算法,帮助实现碰撞.加速.自由落体等物理对象的模拟. P2是一个开源项目,可在GitHub下载,使用build中的p2.min.j…
P2中用来约束刚体运动的还有弹簧Spring. 弹簧除约束两个刚体之间的运动轨迹外,通过damping阻尼和stiffness刚度系数等属性,使得刚体在向目标移动时, 出现类似弹簧的简谐运动.Spring只是抽象的父类,参与运动模拟的是两个子类LinearSpring和RotationalSpring. 1)LinearSpring:LinearSpring是线性弹簧,对刚体的约束行为和距离关节DistanceConstraint相同,按照指定的距离restLength将两个刚体约束在一起,其中…
用maven管理构建Eclipse RCP项目时,可能会用到p2源: http://download.eclipse.org/releases/mars/ 内网用户肯定希望能通过nexus服务器代理,就像其它maven源一样. 这个可以通过给nexus安装p2插件实现 : “nexus-p2-repository-plugin”  和 “nexus-p2-bridge-plugin” Nexus 专业版默认是有这两个插件的,Nexus OSS版本需要手动下载. -----------------…
product.configuration 点击“Add按钮”并添加以下插件: org.eclipse.equinox.p2.ui org.eclipse.equinox.p2.ui.sdk org.eclipse.equinox.p2.ui.sdk.scheduler org.eclipse.equinox.p2.transport.ecf org.eclipse.equinox.p2.touchpoint.natives org.eclipse.equinox.p2.garbagecolle…
关节在Box2D的对象组织结构中,与b2Body(刚体)并列.因此两种对象都是由b2World创建并直接管理. 然而Joint有依赖于b2Body的地方,就是它的销毁:当关节所涉及到的刚体被销毁,关节也会被销毁.此时再访问关节指针,将得到一个错误,因此,在销毁body的时候应该遍历其涉及到的Joint并销毁之. 除此之外,可算是并列于b2Body的b2World另一大组成成分.我们就得到了这么一个物理世界:有一堆刚体,也有一堆关节.这一堆刚体根据物理定律运行,这一堆关节限制或驱动某些刚体的运动.…
问题 Eclipse新的P2 Update机制,使用起来很方便,如果使用P2 plugin自带的UI,开发者完全不用写任何代码 即可实现application的在线更新. 但是P2 Update至少有2个已知的bug,都是打包jre相关的问题,讲清楚后,你会发现解决方案很简单,但是厘清之前,它甚至可能困恼你几天而没有头绪.(注:笔者当前使用的eclipse版本为4.3) Bug1:https://bugs.eclipse.org/bugs/show_bug.cgi?id=300812 更新时更新…
Unity物理引擎中的各个动力学关节 Hinge Joint (铰链关节) Fixed Joint (固定关节) Spring Joint (弹簧关节) Character Joint(角色关节) Configurable Joint(可配置关节)…
1 概述 前篇基础文章看完后基本上就应该对box2dweb能上手了,下面来介绍一下box2dweb非常重要的一个概念,关节(joint)也有叫连接器的,总之是一个意思.下面是关节详细的类库说明: BOX2D.Dynamics.Joints>>>动态关节包:b2DistanceJoint 距离连接b2DistanceJointDef 距离连接定义.b2GearJoint 齿轮链接.b2GearJointDef 齿轮连接定义.b2Joint 连接基类.b2JointDef 连接定义基类.b2…
下面我们将使用Box2D物理引擎技术进行重构.使得关节能够掌握如何在Box2D使用关节约束.HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下: void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p) { log("Add sprite %0.2f x %02.f",p.x,p.y); //创建物理引擎精灵对象A auto spriteA = Sprite::create("BoxA2.png");       …