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原文:D3D深度测试和Alpha混合 1.       深度测试 a)         深度缓冲区:屏幕上每个像素点的深度信息的一块内存缓冲区.D3D通过比较当前绘制的像素点的深度和对应深度缓冲区的点的深度值来决定是否绘制当前像素. b)        D3DPRESENT_PARAMETERS. AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16 表示深度值由16位二进制表示 开启深度测试:pDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TR…
我在学习D3D的深度测试和Alpha混合的时候,有一些遗憾.书上提供的例子里说一定要先渲染不透明物体,再渲染透明物体,对渲染状态的设置也有特殊要求.我看的很晕.自己查图形学的书,上网找资料,结果还是糊里糊涂.在和一个正在做游戏开发的大学同学的一点点的讨论中,我慢慢理解了深度测试和Alpha混合的关系,也就是为什么要那样设置渲染状态,为什么对渲染顺序有特殊要求. 在继续看之前,我推荐您看一下这个链接里的内容http://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/200…
第17章 三维游戏模型的载入 主要是如何从3ds max中导出.X文件,以及如何从X文件加载三维模型到DirextX游戏程序里.因为复杂的3D物体,要用代码去实现,那太反人类了,所以我们需要一些建模软件. 对于3ds max,要到出.X文件,要装个Panda插件.然后就是作者推荐的一个3D模型资源网站:http://www.cgmodel.com/. 网格模型接口ID3DXMesh 这个接口表示网格,继承自ID3DXBaseMesh.ID3DXMesh接口中的D3DXCreateMesh()可用…
原文:Alpha混合物体的深度排序 先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案.. 这是个有着复杂答案的简单问题: “为什么我的透明物体的绘制顺序不对, 或者有些不见了?” 当绘制一个3D场景时, 对图形进行深度排序是非常重要的, 这样离镜头近才画在远处物体的前面. 我们不会希望看到远处的山把近在眼前的建筑给挡住了! 如今有三种深度排序方法得到了广泛的应用: 深度缓冲 (也叫做 z-buffering) 油画家…
显然DirectDraw是Windows下写2D图形程序的最好选择,虽然Direct3D也可以写,但是没DirectDraw简单方便,特别对于初学者,一来就接触那么多函数和参数总不是件愉快的事,所以我的文章主要结合我做的工作,谈谈DirectDraw编程中一些比较关键的技术,大多是我自己想出来的.我想先声明,我的文章可以任意转载,源代码可以任意使用和修改. 由于我是业余时间写的文章,所以只能每次发表一篇,希望我的工作可以为大家的游戏增光添彩,同时我的文章主要面向有基本C++,DirectDraw…
Alpha 混合的算法很简单,基于下面的公式就可以实现: D := A * (S - D) / 255 + D D 是目标图像的像素, S 是源图像的像素 A 是 Alpha 值, 0 为全透明, 255 为不透明. 下面是 16 位 565 格式的混合算法的实现,首先用最简单的方式实现,即逐个像素的处理: // 一次处理一个像素,比较简单,但速度较慢 procedure AlphaBlend656(BmpDst, BmpSrc: TBitmap; Alpha: Byte); var i, j,…
ShaderLab syntax: Blending 混合 Blending is used to make transparent objects. 混合是用来制作透明物体的. When graphics are rendered, after all shaders have executed and all textures have been applied, the pixels are written to the screen. How they are combined with…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d8z5.html Alpha Blending,中文译作Alpha混合Blending就是控制透明的.处于光栅化的最后阶段.这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标.语法Blend Off     不混合Blend SrcFactor DstFactor  SrcFactor是源系数,DstFactor是目标系数最终颜色 = (Shader计算出的点颜…
完整教程下载地址:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=86980 第56章       STM32H7的DMA2D应用之刷色块,位图和Alpha混合 本章节为大家讲解DMA2D应用中经常用到的刷色块,刷位图,Alpha混合和图片混合的实现. 56.1 初学者重要提示 56.2 DMA2D驱动设计 56.3 制作C文件格式的位图 56.4 DMA2D常用操作(重要) 56.5 DMA2D驱动移植和使用 56.6 实验例程设计框架 56…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1222/163.html 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 很多其它文章尽在:http://www.hpw123.net 本文介绍了Unity中Shader书写中会用到的剔除.深度測试.Alpha測试以及基本雾效相关的语法知识.…
原文: https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2009/02/18/depth-sorting-alpha-blended-objects/ 翻译:李现民 最后修改:2012-07-03 “为什么我的透明物体的绘制顺序是错误的,或者为什么它们的一部分不见了?” 当绘制一个3D场景的时候,将图形按深度排序非常重要,只有这样靠近摄像机的物体才能被绘制在(离摄像机)更远的物体的上面.我们不会希望远方的山脉被绘制在近在眼前的建筑物的上面! 当前得到广泛应用的…
  翻译:李现民 最后修改:2012-07-03 原文:Depth sorting alpha blended objects 先说个题外话,本来我想回答在 Creators Club论坛上的一个常见问题,但(意外的是)我竟然没能从网上找到一个令人满意的答案. 问题本身很简单,但答案却有些复杂: “为什么我的透明物体的绘制顺序是错误的,或者为什么它们的一部分不见了?” 当绘制一个3D场景的时候,将图形按深度排序非常重要,只有这样靠近摄像机的物体才能被绘制在(离摄像机)更远的物体的上面.我们不会希…
前言 C#发展到现在,已是一门相当完善的语言,他基于C语言风格,演化于C++.并依靠强大的.NET底层框架.C#可以用来快速构建桌面及Web应用.然而在我们的实际工作中,尽管C#已经非常完善,但还是不能完成我们所有的工作.在很多工程计算中,C#语言的计算速度,精度,以及执行效率相对来说都达不到项目的要求.因此我们便考虑是否有一种方式将我们的工程计算部分和我们的项目分开,将计算部分用另一种执行更快,精度更高的语言来编写,然后在C#中调用,最后完成我们的工作.答案是肯定的. Fortran是一门古老…
http://blog.csdn.net/xhhjin/article/details/6444782http://blog.csdn.net/xhhjin/article/details/6445460http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2012/08/23/2643086.htmlhttp://www.oschina.net/code/snippet_1425046_27446…
原文:D3D中的texture应用示例 本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解.其中黑暗贴图,发光贴图,细节纹理都是采用多重纹理的方法实现(也可以采用多次渲染混合实现). 示例代码使用Beginning direct3D game programming中的框架,省去不少事情,可以专注纹理话题.代码:点此下载 下面来看代码与效果: 正常的纹理贴图效果: 正常的纹理贴图代码:  1//基本纹理 2void drawNor…
目录 1.算法叙述 1.1.透明度混合算法1 1.3.简易Alpha混合算法 2.算法实现代码和测试 2.1.透明度混合算法1实现代码 2.1.AlphaBlend算法实现代码 2.3.测试截图 2.4.完整测试程序代码 1.算法叙述 算法参考自:[RGBA alpha 透明度混合算法] ,下面的叙述和实现中有一些个人修改在里面. 1.1.透明度混合算法1 R1.G1.B1.Alpha1 为前景颜色值,R2.G2.B2.Alpha2 为背景颜色值,则: Alpha = 1 - (1 - Alph…
Alpha其作用是要实现一种半透明效果. 假设一种不透明的东西颜色是A,另一种透明的东西颜色是B,那么透过B去看A,看上去的颜色C就是B与A的混合颜色.设置B的透明度为alpha(取值为0-1,0为完全透明,1为不透明) R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A) G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A) B(C)=alpha*B(B)+(1-alpha)*B(A) 融合因子 首先,Direct3D中依然是用Alpha通道来实现多个像素颜色值的融合.每个像素…
作者:John McDonald,于2013年1月31日上午07:57发布 标签:  GameWorks专家开发人员 Alpha Blending几乎是每个3D应用程序的一小部分,但却很重要.从概念上讲,alpha混合用于传达表面的透明度.通常,消费者应用程序(游戏)倾向于使用RGB来传达下层表面的颜色,依赖于alpha通道来指示该颜色的“不透明度”.更具体地说,当在管道中启用alpha混合时,开发人员倾向于使用此表单进行混合: DestinationColor.rgb = (SourceCol…
RGBA alpha 透明度混合算法 .分类: 图像处理 Ps技术 2011-05-25 09:11 1112人阅读 评论(0) 收藏 举报 Alpha 透明度混合算法,网上收集整理,分成以下三种: 一. R1,G1,B1,Alpha1 为前景颜色值,R2,G2,B2,Alpha2 为背景颜色值,则 前景色 R = R1 * Alpha1 + R2 * Alpha2 * (1-Alpha1) : G = G1 * Alpha1 + G2 * Alpha2 * (1-Alpha1) : B = B…
http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/03/25/45334.html http://www.cppblog.com/lovedday/ D3D中的模板缓存(3) 8.3实例程序:平面阴影 在场景中被灯光照射的地方会产生阴影,这将使场景变的更真实.在这一部分我们将演示怎样实现平面阴影,即在平面上的阴影(如图8.5). 使用这种阴影只是一种权宜之计,虽然它增强了场景的真实效果,但是这并不是现实中的阴影. 为了实现平面阴影,我们首先必须找到物体投射…
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. 混合: 在这一课里,我们在纹理的基础上加上了混合,它看起具有透明的效果,当然解释它不是那么容易,当希望你喜欢它. 简单的透明 OpenGL中的绝大多数特效都与某些类型的(色彩)混合有关.混色的定义为,将某个像素的颜色和已绘制在屏幕上与其对应的像素颜色相互…
1). 设置着色模式: SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT) //设置平面着色模式 SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD) //设置格劳德着色模式 2). 设置多边形填充模式: SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_POINT) //点填充模式,D3D在多边形的每个顶点绘制一个像素 SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十章:混合 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 理解混合的工作原理和如何在D3D中使用它: 学习D3D支持的不同的混合模式: 学习Alpha组件是如何控制透明基元的: 学习如何通过HLSL的clip函数防止像素被绘制到后置缓冲中. 1 混合方程 令CsrcC_{src}…
一.子着色器 Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器. 我们知道,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态.子着色器的写法如下: Subshader{ [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] } 也就是通过可选标签,通用状态 和 一个Pass 定义的列表构成了子着色器. 当Unity选择用于…
D3DTEXTURESTAGESTATETYPE 纹理状态定义了一个多层次的复杂的操作质感.一些采样工作状态设置顶点,有些组像素操作. 纹理层次状态可以快速保存并返回状态. typedef enum D3DTEXTURESTAGESTATETYPE {  D3DTSS_COLOROP=1,  D3DTSS_COLORARG1=2,  D3DTSS_COLORARG2=3,  D3DTSS_ALPHAOP=4,  D3DTSS_ALPHAARG1=5,  D3DTSS_ALPHAARG2=6,  …
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 文章开头,先给自己诚求个游戏研发实习的好去处. 浅墨今年1月.明年上半年有近半年的空暇时间可供实习. 近5年游戏编程经验,能够胜任全职的游戏开发工作.仅仅拿实习生的工资(性价比非…
这一章中关于webgl中颜色的使用我们将深入研究.我们将从研究颜色在webgl和essl中如何被组装和获取开始.然后我们讨论在物体.光照和场景中颜色的使用.这之后我们将看到当一个物体在另一个物体前面是webgl如何来实现物体碰撞,这是通过深度检测来实现的.相反透明度混合允许我们结合所有物体的颜色当一个物体与另一个物体啮合时.我们将用透明度混合来创建透明物体. 这一章主要讨论: 在物体上使用颜色 为光源分配颜色 在ESSL中使用多光源 深度检测和z缓冲区 混合方法和公式 使用face cullin…
前言 虽然这一部分的内容主要偏向于混合(Blending),但这里还需提及一下,关于渲染管线可以绑定的状态主要有如下四种: 光栅化状态(光栅化阶段) 采样器状态(像素着色阶段) 混合状态(输出合并阶段) 深度/模板状态(输出合并阶段) Direct3D是基于状态机的,我们可以通过修改这些状态来修改渲染管线的当前行为. 实际上这一章会讲述光栅化状态和混合状态这两个部分,在后续的章节会主要讲述深度/模板状态 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入…
工作中,做一些炫点的界面都需要用到PNG图片,Wince里面微软也提供了PNG图片的支持,不过Alpha的混合速度比较慢,所以自己实现了一个Alpha的混合运算接口,经过测试,要比微软AlphaBlend快4.5倍.当然Alpha混合的方法也适合window下的VC使用.下面有测试的数据. 原创博文,需要转载,请标明出处:http://www.cnblogs.com/mythou/p/3150396.html 1.创建兼容32位位图. 一般界面贴图,我们都是使用微软的兼容DC和兼容位图进行处理.…
原文:ID3DXSPRITE接口简单使用 前些日子一直研究DDraw,毕竟是DirectX7的东西了,所以转手用DirectD3D9,用了Surface进行绘图,可是怎么做透明色也都是不行loadfromfile透明部分就成了不透明黑色,我晕.....哎~网上有几位兄弟也是从DDraw转过来的,好像都有这个问题,实在没办法只能转用ID3dXSprite接口和纹理了,网上看到一篇文章还算讲得清晰,特此借用,勿怪^_^ 源地址 http://blog.csdn.net/tinya0913/archi…