首页
Python
Java
IOS
Andorid
NodeJS
JavaScript
HTML5
【
cocos2dx常见Action(转)
】的更多相关文章
cocos2dx常见Action(转)
本文转载自:http://blog.csdn.net/ff313976/article/details/23667209 bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.png"); sp->setPosition…
cocos2dx常见的46中+22中动作详解
cocos2dx常见的46中+22中动作详解 分类: iOS2013-10-16 00:44 1429人阅读 评论(0) 收藏 举报 bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.pn…
Intent 简介 结构 传递数据 常见Action 常量 MD
Markdown版本笔记 我的GitHub首页 我的博客 我的微信 我的邮箱 MyAndroidBlogs baiqiantao baiqiantao bqt20094 baiqiantao@sina.com Intent 简介 结构 传递数据 常见Action 目录 目录简介Intent 的组成结构Component nameActionDataCategoryExtrasFlags与 Intent 相关的 API通过 Intent 传递数据可以传递的数据类型Bundle小技巧:通过 Inte…
cocos2D-X 常见49种Action
bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.png"); sp->setPosition(ccp(150, 150)); addChild(sp,0,922); //// Action动作 // //…
cocos2dx中Action汇总
本文由qinning199原创, 转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=119 今天总结一下cocos2dx中的一些Action动作,其中To表示到达某个点,而By表示偏移量,一般的Action方法都有这两种操作方式,除了CCBlink 1.CCMoveTo.CCMoveBy 这两个的作用是移动到某一位置 用法如下: 表示移动2秒,移动偏移量为x轴方向80,y轴方向80 CCMoveBy::create(2, ccp(80,80)) 这两个动作是缩放度 2.CCSca…
【源码分析】cocos2dx的Action
第一次去学习Action,总会找到一篇入门的帖子(官网:http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/action/zh.md).也会初步了解Action是怎么用的? *创建动作对象,eg:移动.旋转等 *调用Node的runAction函数,这个动作就表现出来了 auto actionTo = MoveTo::create(,…
Cocos2d-x之Action
| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 在Cocos2d-x中的Node对象可以有动作,特效和动画等动态特性.因此在Node类中定义了这些动态特性,因此精灵,标签,菜单,地图和粒子系统等都具有这些动态特性.在cocos2d-x中为了让游戏画面动起来,有两种方法,例如:位置.大小,旋转等等.另外:一种就是使用动作: cocos2d-x中提供了丰富的动作类,这些动作类分为动作包括:属性变化动作(如:缩放,旋转等),瞬时动作,持续性动作,变速运动,控制动作,视觉特效动作,复合动作…
lua简化cocos2dx的Action动画序列
情景 今天写代码时,又要写一个很常见的动画,就是变大变小模拟那个弹性的赶脚,很常用但写起来挺麻烦,封装一下用起来就简单多了. 当然我也知道有缓动动画(EaseAction)可以实现反弹效果,但这不是重点 使用 -- 模拟3个cc.ScaleTo,但是不限于3个,个数没有限制 -- 1> 0.08秒 放大1.2倍 -- 2> 0.1秒 放大0.9倍 -- 3> 0.1秒 放大1倍 actionScaleTo() 实现 方式一:根据参数动态生成lua代码,然后使用loadstring加载代码…
cocos2d-x之Action特效
bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); auto role=NodeGrid::create(); role->addChild(Sprite::create…
cocos2d-x之action初试
bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); auto role=Sprite::create("fen.png"); addChild(role);…
cocos2dx常见场景切换动画(转)
本文转载自:http://www.cnblogs.com/linux-ios/archive/2013/04/09/3010779.html bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();…
cocos2dx常见32种场景切换动画
bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCSprite * sp= CCSprite::create("background1.png"); sp->set…
Cocos2d-x 常见宏
1)NS_CC_BEGIN cocos2d命名空间開始 2) NS_CC_END cocos2d命名空间结束 3)USING_NS_CC 声明cocos2d命名空间 4)CC_SYNTHESIZE_READONLY(varType, varName, funName)声明一个成员变量以及getfunName函数,没有set函数.getfunName已经实现,事实上现就是返回这个值. 5)CC_SYNTHESIZE_READONLY_PASS_BY_REF(varType, varName, f…
常见的transformation 和 Action
常见transformation map 将RDD中的每个元素传入自定义函数,获取一个新的元素,然后用新的元素组成新的RDD filter 对RDD中每个元素进行判断,如果返回true则保留,返回false则剔除. flatMap 与map类似,但是对每个元素都可以返回一个或多个新元素. gropuByKey 根据key进行分组,每个key对应一个Iterable<value> reduceByKey 对每个key对应的value进行reduce操作. sortByKey 对每个key对应的v…
Cocos2dx源码赏析(4)之Action动作
Cocos2dx源码赏析(4)之Action动作 本篇,依然是通过阅读源码的方式来简单赏析下Cocos2dx中Action动画的执行过程.当然,这里也只是通过这种方式来总结下对Cocos2dx引擎的理解,还远没有达到举一反三改造现有引擎或开发自己的游戏引擎的境界.但"千里之行,始于足下",这点滴的积累都是更进一步的阶梯. 传送门: Cocos2dx源码赏析(1)之启动流程与主循环 Cocos2dx源码赏析(2)之渲染 Cocos2dx源码赏析(3)之事件分发 1.Action说明 Ac…
cocos2d-x 详解之 CCAction(动作)
关于动作部分,总的来说使用起来比较简单,创建一个动作,然后让可渲染节点如精灵去执行这个动作即可.cocos2dx提供了很多类型的动作,使用起来也很方便.本节重点介绍动作CCAction的子类之一时间动作:CCFiniteTimeAction: 时间动作又分:瞬时动作(CCActionInstant)和持续动作(CCActionInterval) 瞬时动作:指动作立马执行,不需要持续时间,如位置的瞬移. 持续动作:需要给动作指定持续时间,如从A移动到B,设定3秒移动时长. 瞬时动作 C…
Cocos2dx 学习笔记整理----场景切换
据说Cocos2dx场景切换的方法有32种:cocos2dx 常见的32种切换场景的动画 无需一一求证,只需要知道切换场景需要怎么做就行了. 作为导演CCDirector,切换场景的事情当然归它管了. 切换场景的接口如下: CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(cocos2d:CCScene * pScene); 所以,我们只要把需要切换的场景实例传进去就可以了. CCScene * pScene = GameMain::scene(); CCDi…
初学Cocos2dx
初学cocos2dx Cocos2dx 中的主要概念包括:应用.导演.场景.层.精灵.动画.动作. Cocos2dx里面的主要类 1.CCObject Object Object Object 是cocos2dx的主要基类.主要提供了引用计数的功能. 2.CCPoolManager CCPoolManager CCPoolManager CCPoolManager 是个单体类,负责管理多个垃圾回收器 CCAutoreleasePool 在CCObject::Autorelease方法中单体CCP…
Android中的Intent Filter匹配规则介绍
本文主要介绍了隐式Intent匹配目标组件的规则,若有叙述不清晰或是不准确的地方希望大家指出,谢谢大家: ) 1. Intent简介 Intent用于在一个组件(Component,如Activity.Service.Broadcast Receiver)中打开另一个组件. Intent可分为隐式(implicitly)和显式(explicitly)两种: Explicitly Intent:在知道要打开哪个具体的Component时使用,通过指定调用者和被调用者即可打开目标Component:…
Android开发-API指南-常用Intent
Common Intents 英文原文:http://developer.android.com/guide/components/intents-common.html 采集(更新)日期:2014-7-16搬迁自原博客:http://blog.sina.com.cn/s/blog_48d491300102uy20.html 在本文中 闹钟 创建闹钟 创建计时器 显示所有闹钟 日历 添加日历事件 摄像头 拍照或摄像并返回结果 通讯录/联系人应用 选择联系人 选择联系人的指定信息 查看联系人 编辑…
Android开发-API指南-Intent和Intent过滤器
Intents and Intent Filters 英文原文:http://developer.android.com/guide/components/intents-filters.html 采集(更新)日期:2014-7-10 搬迁自原博客:http://blog.sina.com.cn/s/blog_48d491300102uxxw.html 在本文中 Intent 种类 创建 Intent 显式 Intent 举例 隐式 Intent 举例 强制打开应用程序选择对话框 接收隐式 In…
Openflow协议详解
http://www.h3c.com/cn/d_201811/1131080_30005_0.htm# 1 OpenFlow背景 转发和控制分离是SDN网络的本质特点之一 .在SDN网络架构中,控制平面与转发平面分离,网络的管理和状态在逻辑上集中到一起,底层的网络基础从应用中独立出来,由此,网络获得前所未有的可编程.可控制和自动化能力.这使用户可以很容易根据业务需求,建立高度可扩展的弹性网络.要实现SDN网络的转控分离架构,就需要在SDN控制器与数据转发层之间建立一个通信接口标准. 2008年,…
Irrlicht 3D Engine 笔记系列之 教程4 - Movement
作者: i_dovelemon 日期: 2014 / 12 / 16 来源: CSDN 主题: Event Receiver, Animator, Framerate independent movement and framerate dependent movement 引言 从今天開始,博主将进行对3D Engine的学习.而且,在博客中将自己学习的心得一一分享给大家.希望可以对大家有所帮助.也希望可以找到志同道合的同伴一起学习3D 游戏引擎方面的知识. 为什么选择Irrlicht? 在非…
Xcodebuild命令使用
Xcodebuild简介 Xcodebuild是命令行工具包的其中一项. 命令行工具包(Command Line Tools)是一个轻量的.可以与XCode分开的.在Mac上单独下载的命令行工具包. 它有两部分组成:Mac OS SDK和用户系统库目录/usr/bin下的诸多命令工具.例如:gcc/g++编译器,make.git.nase.xcodebuild.xcrun等等. 命令行工具包(Command Line Tools)的安装 Xcode-select命令 xcode-select…
Linux--shell的awk--10
一.awk介绍 全称:由Aho Weinberger Kernaighan三个人的首字母组合而成 1970年第一次出现在Unix机器上,后来在开源领域使用它 awk是一种单独的编程语言解释器 awk报告生成器:通过模式匹配以及自己本身的语言格式,来获取并输出客户所需要的内容 示例:获取系统上面用户id大于1小于等于500的用户的用户名和用户ID awk -F: '{if($3>=1&&<=500){print $1,$3}}' /etc/passwd 二.awk工作原理 1.依…
上课笔记:awk
awk [单独的编程语言解释器]1.awk介绍 全称:Aho Weinberger Kernaighan 三个人的首字母缩写: 1970年第一次出现在Unix机器上,后来在开源领域使用它: 所以,我们在Linux中使用,改名为GNU awk:所以,在Linux上实际上叫做gawk: grep 行过滤器 -o -i -v -E grep egrep fgrep[写什么就匹配什么] sed 行编辑器 -n p 1.地址定界 3,5,/pat/[e] 2.命令 p a \ i \ w c…
Shell:Day09-2.笔记
4.模式匹配(地址定界) 1.空值,没有定义,默认就将文件中所有的行,放入awk进行循环 2.对固定的 1,3 行进行操作 sed -n '1,3p' /etc/passwd awk '1,3{print}' /etc/passwd //awk默认不支持使用 1-3 1,3 等等,这样数值的直接写法: awk 'NR>=1&&NR<=3{print}' /etc/passwd //通过NR变量来指定 3./pat1/ sed -n /pat1/p /etc/p…
cocos2d-x Action
转自:http://codingnow.cn/cocos2d-x/775.html 从结构图可以看出,动作类的基类是CCAction,通过继承它可以实现很多种动作. CCFiniteTimeAction:有限次动作执行类,就是按时间顺序执行一系列动作,执行完后动作结束: CCSpeed:调整实体(节点)的执行速度: CCFollow:可以使节点跟随指定的另一个节点移动. 下面我们主要来学习CCFiniteTimeAction,这个类在平常的开发中很常见. CCFiniteTimeAction又分…
浅谈C#中常见的委托<Func,Action,Predicate>(转)
一提到委托,浮现在我们脑海中的大概是听的最多的就是类似C++的函数指针吧,呵呵,至少我的第一个反应是这样的. 关于委托的定义和使用,已经有诸多的人讲解过,并且讲解细致入微,尤其是张子阳的那一篇.我就不用多废话了. 今天我要说的是C#中的三种委托方式:Func委托,Action委托,Predicate委托以及这三种委托的常见使用场景. Func,Action,Predicate全面解析 首先来说明Func委托,通过MSDN我们可以了解到,Func委托有如下的5种类型: (1) *delegate…
【Cocos2d-x 3.x】 动作类Action源码分析
游戏设计中,动作是不可缺少的,Cocos2d-x中所有的动作都继承自Action类,而Action类继承自Ref和Clonable类,整个动作类继承体系如图: FiniteTimeAction是所有瞬时动作和延时动作的父类,Follow跟随一个节点的动作,Speed改变一个动作的时间.,其中FiniteTimeAction的两个子类以及这两个子类的子类是重点. 瞬时性动作类 <ActionInstant.h>中的类是瞬时动作类,它的子类有: //... 显示一个节点 setVisible(tr…