1.认识cocos编辑器主界面.   2.制作新场景:   1)打开我们新建的HelloCocos项目,新建场景名称为“Scene”,如下图:   2)点击新建,场景就被创建出来了,如下图:   3)右键“资源面板”,选择“导入资源..”,选择要导入的资源,如下图:   4)导入了Common.LevelSelecttion资源文件夹,如下图:   5)做一个设计分辨率为 640 960的场景,现在默认是 960640,点击切换分辨率切换按钮“”,改变效果如下图:   6)从对象面板的“基础对象…
实际公司场景:UI.原型与实际不符:你提交的问题(bug),开发又开始怼你,遇到这种情况,你会怎么办?怎么沟通?(如下图) 解释:大部分公司都是这样,区别在于差异性有多大:做出来的东西大部分与设计.原型都不是100%相符的! 安卓.IOS做出来的东西也有差异 解释:安卓和IOS是不同人负责的,所以测试同样的产品,安卓测试完后,一定要测试IOS 附上答案 延伸: 面试题:你在公司怎么书写用例的? 答:我是按照原型.UI书写的. 在这里也是很多自学或者工作经验不丰富的人栽坑的问题:你要明白,原型.U…
按钮分有两种形式,一种是普通按钮,也就是一张没有文字的按钮图片,在需要用时,就在上面写上不同的.当前所需要的文字.量一种按钮则是图片按钮,这种按钮的特点是整个按钮就是一张图片,它既是按钮也是图片. 在剖析UI资源结构时一定要秉承一下几个原则: 1.尽量保证还原设计图的效果,不损失质量,这是前提. 2.尽量发现重复的元件,而且重复的元件只需要一份就足够. 3.尽量分割得零碎一点,避免多个元件合并一起出图,这样对项目不利. 4.尽量使用九宫格来制作比较大的底板.底框等. 5.UI切图全部让美术人员以…
为什么要制作UI字体 一般来说,会有系统默认字体共我们使用,但是出于以下两个原因我们经常会需要制作独特的字体. 1.系统字体的风格和美观程度等无法满足需求. 一般来说,系统字体都比较死板.生硬,风格单一,经常无法满足项目需求.当需要在某些地方显示一些造型独特的字体,更需要制作自己独特的字体文件才能满足这种需求. 2.应对系统字体丢失的情况. 某些玩家(特别是安卓玩家)如果经常从网上下载一些个性化的字体管理软件,会很容易导致系统字体丢失,这种情况一旦发生,会导致游戏内所有的文字都不能正常显示.为了…
先看看劳动成果 布局 左右各一半(col-md-6) 左侧登录框占左侧一半的10/12 右侧是登录系统的注意事项 使用到的BootStrap元素 well 输入框组(input-group) 按钮(btn-success) HTML代码 <div class="row" style="margin-top:30px;"> <div class="col-md-6" style="border-right:1px sol…
前面的话 本文将详细介绍 cocos 场景制作流程 节点和组件 Cocos Creator 的工作流程是以组件式开发为核心的,组件式架构也称作组件-实体系统,简单的说,就是以组合而非继承的方式进行实体的构建 在 Cocos Creator 中,节点(Node)是承载组件的实体,通过将具有各种功能的组件(Component)挂载到节点上,来让节点具有各式各样的表现和功能 要最快速的获得一个具有特定功能的节点,可以通过层级管理器左上角的创建节点按钮 以创建一个最简单的 Sprite(精灵)节点为例,…
比如战斗场景,UI和3D场景同时都需要响应触摸事件,如果同时响应可能就会出现触摸UI的时候影响到了3D部分.为了解决这个问题在判断3D响应之前要先判断手指是否点击在UI上. 以前NGUI的时候都是自己来发送射线判断,现在UGUI好了系统提供了更为简便的方法.     1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 #if UNIT…
使用Qt Style Sheets制作UI特效  博客出处:http://developer.nokia.com/community/wiki/%E4%BD%BF%E7%94%A8Qt_Style_Sheets%E5%88%B6%E4%BD%9CUI%E7%89%B9%E6%95%88 引言 作为一套GUI框架,Qt是非常强大的.(注:Qt 不仅是一套优秀的GUI框架,同时也是一套出色的应用程序框架).在UI的制作方面Qt为广大开发者提供了一套强大而易用的工具,她就是——Qt Style She…
概述: UI即User Interface(用户界面)的简称.UI设计是指对软件的燃机交互.操作逻辑.界面美观的整体设计.好的UI设计不仅可以让游戏变得更有品位,更吸引玩家,还能充分体现开发者对游戏整体的定位和游戏特点. 制作原理: 编译UI基本框架->皮肤制作->引擎事件UI交互 实现方法: 步骤1: 编译UI基本框架.可以参考Genesis-3D入门引擎关于UI教程中的基本UI及运行,参考人们文档基本UI及运行. 这里使用Layout editor来完成UI的框架搭建.Widgets-&g…
引言 作为一套GUI框架,Qt是非常强大的.(注:Qt 不仅是一套优秀的GUI框架,同时也是一套出色的应用程序框架).在UI的制作方面Qt为广大开发者提供了一套强大而易用的工具,她就是——Qt Style Sheets.本文将向大家举例介绍如何使用Qt Style Sheets制作个性化的UI界面.例子程序(stylesheetDemo)可通过本文末尾所附链接下载. UI涉及的东西非常庞杂,Qt Style Sheets也包含许许多多的内容,因此本文并不试图对Qt Style Sheets进行系…
1.概述 我们有了UI交互.有了动画人物.有了物理模拟,还差最后一步——将这些元素融合起来.这就要用到cocoStudio中的场景编辑器了.这次我们要将先前我们做过的所有东西都放到一个场景中去.这项工程比看起来是要简单. 2.创建场景 运行CocoStudio,选择SceneEditor.进入后创建一个新的工程:MyScene.然后找到先前我们制作的UI部分的导出资源.动画部分的导出资源,将其复制到这个场景工程的Resource文件夹下. 资源准备完成,我们就可以开始制作场景了.制作比较简单,就…
动态加载UI 我们进入一个场景后,如果将这个场景所有可能用到的UI都直接放在场景中做好,由于要在进入场景时就部署好所有的UI对象,那么当UI对象较多时会碰到的问题是:1.初始化场景会产生非常明显的卡顿.2.所有UI都在场景中导致占用大量的内存. 所以我们需要对UI组件进行动态加载和销毁,当需要打开指定的UI时,动态的创建出这个UI对象,而当关闭这个UI对象之后,可以对其进行销毁从而释放出内存. 将UI制作成一个预制件 我们可以在场景中制作好一个UI,然后将其保存成一个预制件后从场景中移除,然后我…
UI学习笔记(7)--扁平化图标 认识扁平化 Flat Design 抛弃传统的渐变.阴影.高光等拟真视觉效果,打造看上去更平的界面.(颜色.形状) 扁平化图标有什么优缺点 优点: 简约不简单.有新鲜感 降低移动设备的硬件需求.延长待机时间 开发简单 缺点: 需要一定学习成本,缺乏直观 传达的感情不丰富,过于冰冷 扁平化的发展 提出:2008,谷歌提出 实现:微软,win8,彻底的扁平化风格 安卓2011年,Android 4.0实现扁平化 苹果2013年,IOS7开始扁平化 风格分类 纯平面…
20140712版 版本号 Version 日期 Date 作者 Author 变更主要原因描述 Brief Description 1.0 2014-4-26 陈霈霖 初稿 2.0 1. 前言 本手册撰写目的是整体上的介绍整个制作流程,并不过多详述细节,具体功能要咨询具体人员. 2. COSMOSBOX工程目录解析 2.1 目录解析 工程目录 工程由两个库组成, SVN库(https://cosmosbox/svn/cosmosbox/trunk) SVN库存放代码.零散美术源文件.策划内容,…
http://news.hxsd.com/CG-animation/201208/663303.html 编者按:<My Tai Chi>是一系列基于移动平台的三维互动产品,由北京七星汇工作室和清华大学课题组用了两年时间联合开发完成.该APP获选2012年ACM SIGGRAPH.SIGGRAPH大会于8月8日为该APP做了专门的DAMO展示,是中国本土创意团队和开发团队首次借助移动平台结合三维动画.信息互动技术推广中国传统功夫文化的成功尝试. 主创团队 选题锁定功夫 采集太极大师动作数据 随…
参考: Laya项目发布详解 Laya2.0 内嵌模式.加载模式.分离模式.文件模式的场景加载创建和场景打开关闭 版本2.1.1.1 白鹭中的场景是exml制作,发布后exml代码都会打包到default.thm.json中,在项目运行时,在Main文件中加载. Laya中的场景则提供了多种方式. Laya编辑模式下F9.查看场景设置. 发布模式有文件模式,内嵌模式,加载模式,分离模式. 默认是文件模式. 这些模式的区别就是我的场景UI数据究竟放哪里. 我们现在分别用4种模式创景场景,每个场景只…
感谢您的阅读.喜欢的.有用的就请大哥大嫂们高抬贵手"推荐一下"吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力.欢迎转载! 版权声明:本文原创发表于 [请点击连接前往] ,未经作者同意必须保留此段声明!如有侵权请联系我删帖处理! 我的博客:http://www.cnblogs.com/GJM6/  -  传送门:[点击前往] 今天给大家说一个做UI特效的小技巧,先来看看效果吧 首先找你们UI组要一个需要制作特效的UI 然后在max里按照UI尺寸创建一个面片 然后UI当作贴图帖上去&…
转自:http://gamerboom.com/archives/75593 作者:Matthias Zarzecki 本文是“使用Unity制作<The Fork Of Truth>的关卡”系列的第三部分.前两部分分别是: 1.了解Unity Terrain的工作(第一部分) 2.了解场景对象的设置和管理 (第二部分) 在这最后一部分,我将介绍一些组合关卡的小技巧. 视角 游戏的视角是必须认真考虑的,一点儿变化都会影响我们看游戏的方式.比如,镜头“越肩”,游戏看起来就像第三人称格斗游戏:镜头…
Unity官方提供了4种载入场景(scene)的方法.各自是: 1. Application.LoadLevel():同步载入 2. Application.LoadLevelAsync():异步载入 3. Application.LoadLevelAddictive():同步附加式载入 4. Application.LoadLevelAddictiveAsync():异步附加式载入 以下对这四种方法进行简要的介绍和分析: 1.同步载入:如果当前场景为A,我们要切换到场景B,unity会在切换场…
https://www.zhihu.com/question/30087283 HTML5 页面制作工具 免费的基于 HTML 5 的 Web Apps 生成器工具网站     81 235 初页 制作微信酷炫 HTML5 页面的手机 APP       42 206 易传单 免费.简单好用的 HTML5 电子传单制作工具,企业移动社交营销利器       21 194 微贴 分分钟在微信上发帖子     35 158 MAKA 让每个人都可以制作自己的手机电子邀请函   32 136 Epub…
本文原文来自于 Medium:https://medium.com/@erikdkennedy/7-rules-for-creating-gorgeous-ui-part-1-559d4e805cda,作者为:Erik D. Kennedy https://twitter.com/erikdkennedy. 虽然是译文,但是我在字里行间里也会加入自己的一些看法. 简介 首先,这个讲义并不适用于所有人,他主要是为了: 那些想要得心应手地制作出漂亮 UI 的程序员 那些想要自己的产品集超出常人的 U…
比如战斗场景,UI和3D场景同时都需要响应触摸事件,如果同时响应可能就会出现触摸UI的时候影响到了3D部分.为了解决这个问题在判断3D响应之前要先判断手指是否点击在UI上. 以前NGUI的时候都是自己来发送射线判断,现在UGUI好了系统提供了更为简便的方法. #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR #define ANDROID #endif #if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR #define IPHONE #e…
明明可靠颜值吃饭,却偏偏要靠才华立身,UI设计师就是这样一群神奇的物种.面对“大的同时小一点”.“五彩斑斓黑”.“下班之前给我”……这些甲方大大刁钻的需求,设计师每天都在咬牙微笑讨生活.你可以批评我的作品,但是不能质疑我的业务能力.这是设计师的底线. 言归正传,设计师们做UI设计和交互设计.界面设计等一般会去什么网站呢?我挑选了12个非常实用的设计网站,既有大家众所周知的又包含一些比较小众但是干货满满的网站,涉及素材资源站.字体设计网站.以及动效.视频素材网站等等,希望小编的推荐能对大家的学习和…
本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的.当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸.单位,模型归类塌陷.命名.节点编辑,纹理.坐标.纹理尺寸.纹理格式.材质球等必须是符合制作规范的.一个归类清晰.面数节省.制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的. 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷.命名.展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章  模型制作规范 1   在模型分…
UI是User Interface的缩写.通常被觉得是MVC中View的部分,作用是提供跟人机交互的可视化操作界面. MVC中Model提供内容给UI进行渲染,用户通过UI框架产生响应,一般而言会由控制层调用业务逻辑进行处理.并把处理结果以Model方式返回View,再次渲染.UI框架的大致过程就是如此.按实现方式能够分为RIA和瘦client方式,眼下基于B/S的瘦client方式比較流行. UI框架套路上非常easy,可是想要做好可就不easy了.眼下基于MVC的框架灿若繁星.不客气的说是个…
软硬件环境 OS X EI Capitan Python 3.5.1 PyQt 5.5.1 PyCharm 5.0.1 前言 在PyQt5系列教程的第一篇http://blog.csdn.net/djstavaV/article/details/50218157,我们已经搭建好了开发环境,今天,我们就用Python开发第一个Qt GUI程序,让大家感受下Qt开发的魅力,熟悉下Qt开发GUI程序的一般流程. 制作程序UI界面,一般会有2种方法,利用UI制作工具和纯代码编写,像移动开发中的Andro…
由于颇受暗黑破坏神美工的影响,最近都在研究怎么制作场景地图之类的. 那么今日讲的模型高光虽然和地图无关,但是也涉及到一些美工的知识,尤其是shader. 按照国际惯例,先贴一张图饱饱眼福. 大家可以看到图上的怪物boss是高亮显示的,带有红色外边框,也就表示玩家用鼠标选择了这个怪物.这个高光选择在很多游戏中经常遇到,就比如LOL里面的,英雄.防御塔.野怪.眼都是高亮显示的,等等我找找图. 可以看到图中的守望先锋,被红色高亮显示的. 好,看完演示之后,那么我们就来看看,到底这个高光效果是如何在un…
最典型的应用比如tomcat,tomcat内部采用的就是多线程,上百个客户端访问同一个web应用,tomcat接入后都是把后续的处理扔给一个新的线程来处理,这个新的线程最后调用到我们的servlet程序,比如doGet或者doPost方法. 如果不采用多线程机制,上百个人同时访问一个web应用的时候,tomcat就得排队串行处理了,那样客户端根本是无法忍受那种访问速度的. 还有就是需要异步处理的时候,需要使用多线程.比如task a和task b要并行处理,单个线程只能串行处理,先做完task…
http://www.unitymanual.com/6718.html 当我们开发一个大型项目的时候-会遇到这样的问题(地形场景的切换)这个只是字面意思-并不是重场景1的100  100 100坐标一下切换到场景2的100 100 100坐标这样的方法--(如果您以为是这样的技术和代码)那就不用看了.这个技术的实质意义是为了解决--多地形场景带来的大量内存占用问题-举个我的例子-我的测试项目是1013张绘制地形--在不用上面的技术情况下-占用了我4.2G的内存(还好我电脑16G)想想下-如果一…
本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的.当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸.单位,模型归类塌陷.命名.节点编辑,纹理.坐标.纹理尺寸.纹理格式.材质球等必须是符合制作规范的.一个归类清晰.面数节省.制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的. 首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷.命名.展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出. 第一章.模型制作规范 1.在模型分工…