立方体贴图(Cubemap)】的更多相关文章

http://blog.csdn.net/asdjy123/article/details/51190643 点击打开链接 好东西保存方便查看 立方体贴图(Cubemap) 原文 Cubemaps 作者 JoeyDeVries 翻译 Django 校对 Geequlim 我们之前一直使用的是2D纹理,还有更多的纹理类型我们没有探索过,本教程中我们讨论的纹理类型是将多个纹理组合起来映射到一个单一纹理,它就是cubemap. 基本上说cubemap它包含6个2D纹理,这每个2D纹理是一个立方体(cu…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家.特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术具体解释>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 在这里介绍立方体贴图主要是告诉读者,利用立方体贴图原理.我们能够做非常多事情:比方天空盒,环境映射中的反射和折射效果等等.当然环境映射也能够使用一张纹理贴图实现.这个会在博文的最…
開始学习第4章 - 着色器的反射 看完了1.2节,来记录一下.反射主要是利用了 Cubemap 立方体贴图. 认识Cubemap 立方体贴图.就如同名字所说.在一个立方体上有6张图.就这样觉得吧. 假想一下 ,在一个艳丽的房间里.有一个表面是镜子的圆球.那这个圆球表面就反射了房间里面的全部东西.就是一个大号的凸镜. 这是到网上找得一张图,非常直观的表达了我的意思-- 注意标题中说的,静态立方体贴图.为什么叫静态.由于这一次使用的立方体贴图是提前生成好的图片,而不是动态生成的. 这又是什么意思呢?…
转自:https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/04%20Advanced%20OpenGL/06%20Cubemaps/ 我们之前一直使用的是2D纹理,还有更多的纹理类型我们没有探索过,本教程中我们讨论的纹理类型是将多个纹理组合起来映射到一个单一纹理,它就是立方体贴图(Cube Map). 基本上说立方体贴图它包含6个2D纹理,这每个2D纹理是一个立方体(cube)的一个面,也就是说它是一个有贴图的立方体.你可能会奇怪这样的立方体有什么用?…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十八章:立方体贴图 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 学习什么是立方体贴图,并且如何在HLSL中对它们采样: 如何使用DX的纹理工具创建立方体贴图: 学习如何用立方体贴图来模仿反射: 学习如何使用立方体贴图对球体采样来模拟一个天空和远处的山. 1 立方体纹理映射 在D…
我屮艸芔茻,转眼就7月份了. 今天试了一下立方体贴图,比较简单,大概说下和平面贴图的区别. 1. 平面贴图需要的是纹理坐标vec2:立方体贴图需要的是一个方向向量vec3,长度没有关系,重要的是方向,OpenGL会根据方向向量与立方体的各个面的交点来采样纹理. 2.在立方体的六个面贴六张不同的图片,我用的方法是将六张图片读入到OpenCV的Mat数组中,需要从BGR转到RGB,然后一个一个去绑定纹理.此时区别2D纹理的地方在于要是用GL_TEXTURE_CUBE_MAP,而不再是GL_TEXTU…
threejs立方体贴图产生边缘锯齿问题 立方体贴图边缘锯齿 解决后 经过试验测试发现, textureGrass.wrapS和 textureGrass.wrapT属性导致的. 解决方法1: 删掉textureGrass.wrapS和 textureGrass.wrap var textureGrass = new THREE.ImageUtils.loadTexture(src); // 此属性会产生抗锯齿 // 写法1:删除即可 /*textureGrass.wrapS = THREE.R…
这篇主要记录WebGL的一些基本要点,顺便也学习下如何使用FBO与环境贴图.先看下效果图(需要支持WebGL,Chrome,火狐,IE11). 主要实现过程如下,先用FBO输出当前环境在立方体纹理中,再画出当前立方体,最后画球,并且把FBO关联的纹理贴在这个球面上. 开始WebGL时,最好有些OpenGL基础,在前面讲Obj完善与MD2时,大家可能已经发现了,因为着色器的添加使用,原来一些Opengl大部分API已经没有使用.WebGL就和这差不多,大部分功能是着色器完成主要功能,记录下主要过程…
一般游戏中,字体贴图是游戏贴图压缩的一个重点,特别是对于中文的游戏.考虑的字体贴图的特殊性,一般我们输出的字体贴图是不含颜色信息的,所以正常情况下,我们输出的字体贴图RGBA每一个通道都是一样的.这样一来,就存在非常大的浪费.所以我们能够在RGBA四个通道中能够保存不同的字体,这样,我们的贴图的大小能够降低4倍.假设我们想使用ETC压缩的话,我们可还以直接不使用Alpha通道,仅仅在RGB三个通道中存储不同的文字(这样,假设我们要进行ETC压缩的话,不须要对Alpha通道做分离处理了,可是得到的…
<html> <!--开始实现一个三维街景的渲染效果--> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8"> <title>NeHeWebGL----环境光(光照模型)</title> <meta http-equiv="content-type" content=&qu…