Unity C# 关于Attribute的使用】的更多相关文章

Attribute是c#的语言特性 msdn说明如下: The Attribute class associates predefined system information or user-defined custom information with a target element. A target element can be an assembly, class, constructor, delegate, enum, event field,interface, method,…
本章我们将依然讲解Unity中的Attribute,继续命名空间在UnityEngine里的. PropertyAttribute,这个特性主要来控制变量或者类在Inspector里面的显示方式.和PropertyDrawer类挂钩,具体用法我将在之后开一系列讲解UnityEditor的文章中讲解. Range,这个特性很好理解.给值类型一个范围, 代码如下: 在监视面板里,我们将会看到10的初始值,只要一动滑条,你的值就被限制在0-2之间了. RequireComponent,自动添加所需的c…
本文将重点对Unity剩下常用的Attribute进行讲解,其他不常用的Attribute各位可以自行去官方文档查阅. 首先是UnityEngine命名空间下的. ColorUsage,这个主要作用于Inspector面板的颜色区域,代码使用如下: 构造函数有两个,一个只需要填入是否显示Alpha值即可,如果选择false,在Inspector面板将看不到alpha通道选择. 后面的亮度和曝光度大小取决于hdr是否为true.hdr开启后具体怎么样,各位可以自行去了解,我实在是不知道-_-. C…
今天主要来讲一下Unity中带Menu的Attribute. 首先是AddComponentMenu.这是UnityEngine命名空间下的一个Attribute. 按照官方文档的说法,会在Component的菜单下面生成对应的菜单栏.选择预制或者GameObject,再点击菜单项,自动添加该Component. 下面我们来试试,我在Editor文件夹下面新建了一个OhGod.cs的文件,取完名字我就后悔了,于是我修改了类名,代码如下: 完美!我们来看看Component菜单...什么也没有多!…
本篇我们将逐一讲解Unity中经常使用的Attribute(Unity对应的文档版本为2018.1b). 首先是Serializable,SerializeField以及NonSerialized,HideInInspector. unity中默认public的变量都是可以序列化的,如: 为变量y加上可序列化的标识 可以看到离这个Attribute最近的私有变量被成功序列化. 我们去查看官方文档,是这么写的: SerializeField将会强制去序列化一个私有域,但你将永远用不到它.这个序列化…
上一篇我们对系统的Attributes进行了MSIL代码的查看,了解到了其本质就是一个类的构造函数.本章我们将编写自己的Attributes. 首先我们定义书的属性代码,如下: [AttributeUsage(AttributeTargets.Field | AttributeTargets.Class, AllowMultiple = true, Inherited = false)] class BookAttribute : Attribute { private string bookN…
本文将讲一下在UnityEditor命名空间下的一些特性. CallBackOrder,这个Attribute是所有带callback index的Attribute的基类,由于官方也没有给出详细的说明,因此这里暂略. PreferenceItem,这个特性是在Preference界面新加一个选项.以官方代码为例: 注意,这段代码我们放在了一个普通类中,并没有继承自Monobehaviour,其实继不继承都可以,但方法必须是静态方法. 我们在Editor里面选择Preference菜单,可以看到…
最近在研究Attribute,感觉挺好玩,搜到一篇不错的文章,分享给大家 原文:未知?找到后补上! 举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值.在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component. 以下是Unity官网文档中找到的所有Attribute,下面将按照顺序,逐个对这些Attribute进行说明和小的测试.部分例子使用了…
上一篇文章我们初步了解了一下Attributes的含义,并且使用系统自带的Attributes写了点代码.在进一步解剖我们的代码之前,我觉得有个概念可能需要巩固一下:什么是元数据? 我们知道C#代码会被转成MSIL中间语言,而在IL中,程序集的元数据(Metadata)是指以文本的形式保存的该程序集里所有命名空间,类,类中的成员等等.我们可以使用反射的技术把元数据读取出来,还原成IL中代码的树状图.通过反编译,能够基本上还原出代码原来的样子. 如果英文够好的话,可以看看StackOverFlow…
首先来看一下微软官方对Attributes(C#)的定义: https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/programming-guide/concepts/attributes/index Attributes provide a powerful method of associating metadata, or declarative information, with code (assemblies, types, methods,…
DI/IoC 的设计前面已经讲过好几次了,简单的一段话说明就是:「目标对象与外部相依的方式仅相依于 interface,而相依 interface 的 instance 透过 constructor 或 public property 来让外部可以注入相依实体」. 而 DI framework 也是相当多种,这篇文章就简单介绍怎么在 Web API 项目中,简单快速地 adopt Enterprise Library 中的 Unity . 步骤 先建立一个 ASP.NET MVC project…
http://www.procedural-worlds.com/blog/best-free-unity-assets-categorised-mega-list/ BEST FREE UNITY ASSETS – OVER 200 CURATED QUALITY ASSETS   Kick-start your game with a categorized curated list of over 200 high quality FREE assets! FREE as in AWESO…
此示例演示了一个简单的ECS系统,它可以旋转一对立方体. 它显示了什么? 此示例演示了ECS中数据和功能的分离.数据存储在组件中,如下RadiansPerSecond属性存储在RotationSpeed_ForEach组件中, 该结构体数据组件有[Serializable]修饰符,表示实例化属性. using System; using Unity.Entities; // Serializable attribute is for editor support. [Serializable]…
属性 (Attribute) 使用 Unity 的C#语言 ,利用属性(Attribute)来类定义和变量定义或区分其他的变量,您可以设置一种特殊行为.* 1 例如,您添加[SerializeField]属性变量,私有变量标识序列化. [SerializeField] int  计数; 序列化您'的值是存储到场景和预制体.因为值存储在meta元数据中,在Inspector检查器中设置的值. 你还可以强制指定的组件,对象要被附加组件,您将添加[RequireComponent] * 2 * 3 .…
这两天事情比较多,没有来得及更新,现在把我这两天看的attributes相关内容进行整理. 涉及到的相关概念包括: C#中的特性概念及用法 创建自己的特性以及通过反射访问特性 C#中的特性概念以及用法: 这个特性的概念,我还是比较喜欢称之为注解属性,官网上的定义, 特性具有以下属性: 特性可向程序中添加元数据. 元数据是有关在程序中定义的类型的信息. 所有的 .NET 程序集都包含指定的一组元数据,这些元数据描述在程序集中定义的类型和类型成员. 可以添加自定义特性,以指定所需的任何附加信息. 可…
使用场景? 很多时候, 我们定义一个功能, 当我们要对这个功能进行扩展的时候, 按照常规的思路, 我们一般都是利用OOP的思想, 在原有的功能上进行扩展. 那么有没有一种东西, 可以实现当我们需要扩展这个功能的时候, 在不修改原来的功能代码的情况下实现, 这就是下面要说的到Unity. 1.准备工作 为项目添加NuGet包, 搜索Unity并且安装. 在使用的项目中添加Unity的相关引用 using Microsoft.Practices.Unity.InterceptionExtension…
[学习资料] <C#图解教程>(第24章):https://www.cnblogs.com/moonache/p/7687551.html 电子书下载:https://pan.baidu.com/s/1mhOmBG0 参考文章  C# 特性(Attribute)(建议看一看嗷):https://www.cnblogs.com/zhaoyl9/p/12027938.html [内容] 特性的用途 特性与注释的区别 内置特性 Obsolete(废弃特性) Conditional(条件编译特性) 调…
查找了 Script Serialization http://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html 自定义序列化及例子: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ISerializationCallbackReceiver.OnBeforeSerialize.html 和Unity 圣典 在这博友 的基础上 再总结下Unity 的序列化 序列化的作用是: 可以显示变量(类,结构等)在inspe…
本文为<effective c#>的读书笔记,此书类似于大名鼎鼎的<effective c++>,是入门后提高水平的进阶读物,此书提出了50个改进c#代码的原则,但是由于主要针对.net framework,而unity中的mono平台只支持.net framework 2.0,所以有很多原则在unity中并不适用,本文总结了其中在unity中也适用的一些原则.整理后,一共20多个原则仍然适用于unity,将分为两篇文章来记录. 1 使用属性,不使用可访问的数据成员 属性更加灵活,…
转帖:http://www.glenstevens.ca/unity3d-best-practices/ 另外可以参考:http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/ 组件的拆分可以参考:http://gameprogrammingpatterns.com/component.html,此网站上列出了很多的游戏开发中的设计模式,非常值得认真研读. 论坛里的讨论也很有价值:https://…
近期发现无论是系统的System.Xml还是Mono.Xml,其实都有这样或者那样的问题,所以决定自己搞一个快一点的xml parse.以前在C++里用过rapidxml,这个确实是神一般的存在,速度那是相当快,所以设想能否直接包装一下,然后让它可以在unity中使用呢? 实测了一下,确定是可行的,所以把代码放到了github上,github上的代码应该一直都是比较新的:https://github.com/sczybt/UnityRapidXml 可以看到在parse上,有至少10倍的速度优势…
我们在开发游戏的过程中,通常都需要一些快捷的方式来进行一些非常规的测试,这些功能一般被称作控制台或者GM指令,比如虚幻竞技场中,可以使用~键呼出控制台,输入一些指令即可进行快捷设置,比如设置分辨率,全屏与否,添加机器人等等,这些功能在正常流程中通常来说需要单独开发游戏界面来实现.然而很多时候我们并不想开放这些功能,比如需要一个让自己无敌的命令. 虚幻竞技场中的ConsoleCommand 我开发这个小插件的原因就是让你可以用最简单的方式来实现这些功能.项目GitHub地址:https://git…
1.记住这个单词的意思:Interception(拦截) 2.首先说一下原理和背景 原理:所谓的AOP就是面向切面编程,这里不多说,百度搜索. 目的:个人认为是为了解耦,部分代码跟业务代码分离,业务代码里面不掺杂其它功能,比如:记录异常.记录操作日志. 背景:项目基本功能已完成,产品要求记录用户的操作日志,新增的时候记录某人在某时做了某事(包括详细的信息,比如新增了哪些字段或者修改了哪些字段).于是着手在业务代码里写了大量的关于记录操作日志的代码,怎么看怎么别扭,像是被XX了的感觉. 3.解决办…
Question: Given a class with several constructors - how can I tell Resolve which constructor to use? Consider the following example class: public class Foo { public Foo() { } public Foo(IBar bar) { Bar = bar; } public Foo(string name, IBar bar) { Bar…
Unity是微软Patterns & Practices团队所开发的一个轻量级的,并且可扩展的依赖注入(Dependency Injection)容器,它支持常用的三种依赖注入方式:构造器注入(Constructor Injection).属性注入(Property Injection),以及方法调用注入(Method Call Injection).现在Unity最新的版本的1.2版,可以在微软的开源站点http://unity.codeplex.com下载最新的发布版本和文档.通过使用Uni…
原帖地址: http://purdyjotut.blogspot.com/2013/10/using-protobuf-in-unity3d.html 先转过来,等时间合适了,再来收拾 Using Protobuf In Unity3D   Recently in our projects at LoneWolfPack Interactive, we looked for faster and more efficient ways to store data. In the past we…
本文转自: http://www.xuanyusong.com/archives/3680雨松MOMO Unity提供了强大的Editor功能, 我们可以很轻易的在EditorGUI中绘制任意的属性.比如我之前写的文章 http://www.xuanyusong.com/archives/2202 那么问题就来了,如果我有多属性想共用同一段自定义控件,那么这种方法我就需要在多份代码里绘制控件了OnInspectorGUI 这一节中我们需要用到两个全新的自定义属性PropertyAttribute…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17151465 开发一款网络游戏,首先要考虑的是客户端服务端之间用何种编码格式进行通信.之前我们介绍了Unity游戏前端使用protobuf的方法.今天我们来谈谈服务端如何使protobuf.游戏服务端语言百花齐放,除了比较传统的c/c++外,Java,Erlang,Python都有很多团队在使用. 今天推荐一下Java作为服务端开发语言.国内很多出色的页游和手游都是采用Java作为服务端语言的.比如<神曲…
http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659 Unity ShaderLab学习总结 Why Bothers? 为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器.为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写? 2014-0718-1607-11-33.png 因为上面这些Shader工具/组件最终都是以Shader文件的形式而存在. 需要开发人员/技术美术有能力对Shader进行功能分析.效率评…
原文:http://blogs.unity3d.com/2016/03/15/enhanced-visuals-better-performance-and-more-the-unity-5-4-public-beta-is-ready/ 有三个点我觉得很有意思: 1.Better multithreaded rendering The Unity 5.4 beta release takes our multithreaded rendering support to the next lev…