如何平衡MMO游戏】的更多相关文章

转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_9f56a65f01013eti.html 前言 这是一篇出自国外博客“Elder Game”的一篇文章,笔者觉得里面很多东西说的很有道理,并且这也正是国内游戏设计者所欠缺的精神.所以笔者利用工作之余拜读文章并译为中文以便国内游戏设计者参阅. 由于国外文化与国内文化的差异,有些表述并不能完美转换与两种语言之间(英语老师会告诉你,外语与汉语永远不是一一映射的关系,如果你想找一个外文单词来对应汉语的一个词汇,那是错误的学习方法.)所…
问题引入:aoi(area of interest).在大地图中,玩家只需要关心自己周围的对象变化,而不需要关心距离较远的对象的变化.所以大地图中的数据不需要全部广播,只要同步玩家自己视野范围的消息即可. 解决方案: 1:灯塔法. 所谓灯塔法,即将大地图划分成有限的小格子,在每个小格子中间放一个灯塔,这个灯塔管理两个队列:一个是本格子内所有的对象集合,另一个是对本灯塔感兴趣的对象集合(简称观察者). 而地图上的每个对象,维护一个视野队列:该队列为其视野范围内的所有对象,即自身感兴趣的所有对象.…
1.实现步骤 新建空物体Controller,添加Network Manager.HUD组件. 创建Player模型,添加Inentity组件. Player添加脚本控制移动,只有当为本地用户才执行. 给Player添加Network Transform,用于同步位置 OnStartLocalPlayer,本地角色创建时调用区分角色. 新建Bullet物体,玩家按空格发射子弹. 同步子弹到客户端.(射击方法添加Command特性,NetworkServer.Spawn(bullet);同步子弹到…
转自:http://www.gameres.com/804893.html 首先要明确个概念:平衡不是在YY好的职业设计基础上去做调整,而是从游戏设计的开始就要打造一套有标准.可调节的游戏设计框架. 1.设计核心战斗的操作方式和玩法 首先需要解决的,是核心战斗的操作方式. 这一步决定了游戏的节奏感和可玩性. 这一步更依赖于策划对游戏目标人群和游戏节奏的理解,也是更依赖脑洞的一步.一个好的方向作为游戏设计的指南针,才能保证游戏开发中不会跑偏,不会南辕北辙. 2.标准职业模型 作为一个从0开始重新设…
又是一个美好的周末啊,现在一到周末,早上就起得晚,下午困了又会睡一两个小时,上班的时候,早上起来喝一杯咖啡,然后就能高效的工作一整天,然而到了周末人就懒散了,哈哈. 最近刚跳槽,到新公司已经干了有两周时间了,这两周时间是过得比较充实的,因为这家新公司是个小公司,以前以单机开发为主,服务器方面我一个人,做两个游戏的服务器开发工作,当然,一个很简单,另一个就相对复杂点,简单的那个是个弱联网游戏,服务器只需要做好数据存档和登录支付验证就好了,而另一个,则是相对复杂的slg游戏,我感觉这是又一款cok,…
转自 http://blog.csdn.net/cyblueboy83/article/details/41628743 一.前言 基本所有MMO游戏无论是回合制.策略类.即时战斗等等类型都需要有相应的技能系统,所以技能系统有一定的通用性和可复用性,但每种类型的游戏也会有自己的特点,不过万变不离其宗,本文结合自己参与开发并在公网运营两年以上的两款游戏,分别为一款SLG策略游戏和一款即时战斗类游戏,阐述下技能系统的实现方法,方法并不是最优的,但已经实现并经过外网运营几年时间的检验,相信会有一定的参…
导读 前端时间魔兽这个电影我相信大家都看过了哈,作为一个码农,有时候我也会去思考魔兽世界这个游戏背后他的一些设计和实现,比如他用什么数据库.当然真正用什么数据库这个我是不确定的,我们今天的主题是当游戏爱上MongoDB,所以我们只聊游戏如果采用MongoDB作为数据库有哪些好处. 我们知道,游戏的一个特点是需求变化快,为了保持玩家一直有新鲜感,需要不停的往游戏中加入新的元素.就拿一些MMO游戏的装备(道具)系统为例,假如使用传统的关系型数据库来存放这些数据,可能会面临需要经常做表结构修改这样的D…
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com ------------------------------------------------------------第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远. DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎". 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新…
http://blog.jobbole.com/64638/ 在编写网络游戏的时候,到底使用UDP还是TCP的问题迟早都要面对. 一般来说你会听到人们这样说:“除非你正在写一个动作类游戏,否则你就用TCP吧” 或者是 “你能够在MMO游戏中用TCP,因为魔兽世界就用的TCP!” 遗憾的是,这些观点都没有反映这个问题的复杂性. 背景 首先,说明一下,我之前主要是用TCP进行网络编程.我曾为一个流行的在线纸牌游戏编写服务器了好几年,在高峰期我们的每台服务器能够承受4000到10000个连接(同一台物…
一.Canvas简介 Canvas画布是承载所有UI元素的区域.Canvas实际上是一个游戏对象上绑定了Canvas组件.所有的UI元素都必须是Canvas的自对象.如果场景中没有画布,那么我们创建任何一个UI元素,都会自动创建画布,并且将新元素置于其下. 二.Canvas画布参数与应用 1.创建画布 当你创建任何一个UI元素的时候,都会自动创建画布.也可以主动创建一张画布:点击GameObject->UI->Canvas即可在Hierarchy面板创建一张画布. 2.画布参数 下面介绍一下C…
转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 说到游戏性能,这是一个永恒的话题.在游戏开发的过程中,性能问题一直是我们研发需要关注的一个节点.当然,说句客观话,很多程序员在写代码的时候,是不会过多的在意其代码的性能的.其实这是一种很危险的思想,一个不断进阶的程序员,需要持续的关注自己的代码质量,同时需要借助工具来反查自己编写的代码质量.很多初阶的程序员,在编写代码的时候,是单纯的以完成任务为目标的,其实在写完后,可以没事翻看以前自己的代码,就会有很多不一样的视角.比…
第1篇 概述 第1章 架构,性能和游戏 (已看) 第2篇 再探设计模式 第2章 命令模式 (已看) 第3章 享元模式 (已看) 第4章 观察者模式 (已看) 第5章 原型模式 (已看) 第6章 单例模式 (已看) 第7章 状态模式 (已看) 第3篇 序列型模式 第8章 双缓冲 (已看) 第9章 游戏循环 (已看) 第10章 更新方法 (已看) 第4篇 行为型模式 第11章 字节码 (已看) 第12章 子类沙盒 (已看) 第13章 类型对象 (已看) 第5篇 解耦型模式 第14章 组件模式 (已看…
1. 客户端地图格子的相关知识 在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系: a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位. b) 2D坐标系:用来定位和绘制固定的2D地图元素,比如草皮.马路等. c) 3D坐标里的格子坐标系:用来实现打掩码.自动寻路和进行一些坐标配置(比如NPC和怪物初始的位置).使用格子坐标,一是为了方便打掩码和进行自动寻路的计算(经典的A*寻路),二是为了更方便查找坐标的具体位…
转自游戏开发主席 1. 客户端地图格子的相关知识 在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系: a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位. b) 2D坐标系:用来定位和绘制固定的2D地图元素,比如草皮.马路等. c) 3D坐标里的格子坐标系:用来实现打掩码.自动寻路和进行一些坐标配置(比如NPC和怪物初始的位置).使用格子坐标,一是为了方便打掩码和进行自动寻路的计算(经典的A*寻路),二是为了更方…
NIM取子游戏是由两个人面对若干堆硬币(或石子,或..)进行的游戏,游戏由两个人进行,设有k>=1堆硬币,各堆含有n1,n2,n3,n4.....,nk个硬币,游戏的目的就是选取最后剩下的硬币.游戏规则如下: 1)游戏人交替进行游戏: 2)当轮到每个游戏人取子时,选择这些硬币中的一堆,并从所选的堆中取走至少一枚硬币(可以将所选堆中所有硬币全部取走剩下一个空堆). 当所有堆变成空堆时,游戏结束.最后取子的人(即能够取走最后一堆中的所有硬币的人)获胜. 这个问题中的变量是堆数k和各堆的硬币数n1,n…
https://bbs.pediy.com/thread-212532.htm [文章标题]: 基于unity3d游戏的android版本逆向初探 [文章作者]: dreaman [作者邮箱]: [email]dreaman_163@163.com[/email] [作者主页]: https://github.com/dreamanlan [软件名称]: 匿了 [软件大小]: 好几百MB [下载地址]: 自己搜索下载 [加壳方式]: 梆梆加密 [保护方式]: 梆梆 [编写语言]: unity3d…
原文链接:http://blog.csdn.net/left_la/article/details/6358911#t9 这是我在Gameres上看到的一篇文章,文章很长,全文分为11个部分,看后感觉写的非常好,对我启迪很大,特此推荐.作者是国外的一名老程序员,相信对于刚接触或者想要接触游戏引擎的同学,这篇文章能够带领你们步入游戏引擎的世界!下面就开始吧: 原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:GameWorldChina@myway.com 第1部分:游戏引擎介绍, 渲…
  附     文   文档在今年三月份我动笔写了一小部分,但当时思路凌乱,行文梗阻,于是丢在一边构思了半年,现在又回过头来慢慢写,希望能写好写完吧,初衷是希望即时萌新也能看懂,但是好像并不能行——本来几个数据就能弄好的东西,我不得不用文字把他们阐述清楚(可是如果不说清楚,只留下一串数据那就毫无意义可言——比如RPG中装备掉落率,如果不说清楚的掉落率的来源根据,仅仅一个数值有什么意义呢?),所以导致文档变得长而又长 虽然说是数值相关的文档,但本文更多地还是以用户及游戏性 (付费)为导向来说明数值…
引言 蓝鲸容器服务(Blueking Container Service,以下简称BCS)是腾讯 IEG 互动娱乐事业群的容器上云平台,底层基于腾讯云容器服务(Tencent Kubernetes Engine, TKE),为 IEG 的自研游戏业务上云提供容器化和微服务化的建设工作. 区别于一般互联网业务,腾讯游戏业务具有大规模.低时延.网络敏感.超高可靠性要求等一系列众多特点,大量使用共享内存通信等技术,对云原生上云是一个巨大的挑战.BCS 在服务于各游戏业务的容器上云过程中,结合业务需求与…
 都是网上找的连七八糟的资料了,整理好分享的,有学习资料,视频,源码,插件……等等 东西比较多,不是所有的都是你需要的,可以按  ctrl+F 来搜索你要的东西,如果有广告,不用理会,关掉就可以了,如果有密码 6789 链接地址永久有效,慢慢下载啊. 这个是最全的.  ****************************************  *  文件名称:CG_Unity3D_游戏实战教程  *  下载地址1:http://www.t00y.com/file/61325782  * …
作者:腾讯WeTest手游安全测试团队商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处. WeTest导读 <九州天空城3D>上线至今,长期稳定在APP Store畅销排行的前五,本文将介绍腾讯WeTest手游安全团队在游戏上线前为<九州天空城3D>挖掘安全漏洞的全过程. <九州天空城3D>(下文简称<九州>)是祖龙娱乐的一款正版授权次世代3D飞行手游,在8月,正式向全平台开放.作为一个前身是端游研发工作室的研发商,祖龙娱乐在<九州>…
十几年前就有一些公司开始践行服务拆分以及SOA,六年前有了微服务的概念,于是大家开始思考SOA和微服务的关系和区别.最近三年Spring Cloud的大火把微服务的实践推到了高潮,而近两年K8S在容器编排的地位确定之后大家又开始实践起以K8S为核心的云原生思想和微服务的结合如何去落地,2018年又多出一个ServiceMesh服务网格的概念,大家又在思考如何引入落地ServiceMesh,ServiceMesh和K8S以及Spring Cloud的关系如何等等. 确实有点乱了,这一波又一波的热潮…
古典.SOA.传统.K8S.ServiceMesh 十几年前就有一些公司开始践行服务拆分以及SOA,六年前有了微服务的概念,于是大家开始思考SOA和微服务的关系和区别.最近三年Spring Cloud的大火把微服务的实践推到了高潮,而近两年K8S在容器编排的地位确定之后大家又开始实践起以K8S为核心的云原生思想和微服务的结合如何去落地,2018年又多出一个ServiceMesh服务网格的概念,大家又在思考如何引入落地ServiceMesh,ServiceMesh和K8S以及Spring Clou…
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=965&extra=page%3D1 游戏引擎剖析(Game Engine Anatomy 101) 原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:GameWorldChina@myway.com 英文原版下载 :   <ignore_js_op> Game Engine Anatomy.pdf (711.1 KB, 下载次数: 274) 第1部分: 游戏引擎…
取石子(二) 时间限制:3000 ms  |  内存限制:65535 KB 难度:5 描述 小王喜欢与同事玩一些小游戏,今天他们选择了玩取石子. 游戏规则如下:共有N堆石子,已知每堆中石子的数量,并且规定好每堆石子最多可以取的石子数(最少取1颗). 两个人轮流取子,每次只能选择N堆石子中的一堆,取一定数量的石子(最少取一个),并且取的石子数量不能多于该堆石子规定好的最多取子数,等哪个人无法取子时就表示此人输掉了游戏. 假设每次都是小王先取石子,并且游戏双方都绝对聪明,现在给你石子的堆数.每堆石子…
数值策划入门:如何确定游戏中的资源价值和定价http://bbs.gameres.com/thread_494366.html 一张常规的RPG游戏地图的制作流程 http://bbs.gameres.com/thread_653205.html 非线性游戏设计:设计和出售自由http://bbs.gameres.com/thread_494899.html 乘法公式下的战斗力计算http://bbs.gameres.com/thread_338981.html 如何高效设计游戏——关于战斗力计…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533 在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能.点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去.中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点.使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式.第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到.大部分的页游和端游都用到这种技术.在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关…
对于移动平台上的RPG类的游戏,我们常用虚拟摇杆来控制人物角色的行走和一些行为,相信我们对它并不陌生,之前尝试了EasyTouch2.5,发现并没有最新版的3.1好用,2.5版本的对于自适应没有做的很好,而最新版的已经解决了这一问题.当然unity也自带了摇杆Joystick,用起来也简单,但存在不少局限,不会满足普通mmo游戏的需求,比如指定显示区域或者是更改一些素材等等,而这些EasyTouch插件都已经帮你实现,不得不佩服插件的原作者,能做出这么炫酷好用的插件,当然这估计是老外开发的,关于…
Unity开发最好的地方就是有各种强大的插件,有哪些插件让大家事半功倍,稳定强大 值得推荐学习和入手呢?Unity5.0之后,制作UI 以及UI的动画,UI特效,大家一般都使用什么插件?或者说有什么好的插件推荐?关于特效制作,大家又有什么好的插件使用经验?52VR仅根据事半功倍的角度,根据会员反馈甄选出10大插件,以供大家讨论. 十大推荐插件:   1. Mesh Baker 项目开发的时候经常会大量使用大规模的Mesh,导致Draw Call过高.而Mesh Baker扮演了网格烘焙器的角色,…
本人普通985高校计算机专业研究生一枚,从9月12号开始正式找工作,一个月过去了,参加了能参加的各个互联网公司的宣讲.笔试.面试,现用两篇随笔分享所见所闻.随笔A将以腾讯为例详细展示整个过程,随笔B将记录其余互联网公司校招的情况和个人的主观评价. 笔试 参加了实习和校招两场笔试,笔试题目难度中等,涉及计算机网络.操作系统.数据库.算法和数据结构.C/C++语法.下面是2014年9月份武汉地区软件研发类的题目和我的解答(事后做的,我是在合肥中科大参加的腾讯笔试,题目不一样): 一.不定项选择题 1…