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(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(一)
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(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(一)
这是一个简单的机器人投射游戏,主要来熟悉物理引擎的一些东西.你可以把它认为是机器人投篮;尽管投出的是抛物线,但不是篮球而是子弹,速度也较快. 游戏玩法是玩家选择机器人,移动机器人手臂瞄准篮框,然后发射子弹.如果子弹掉入篮框则得分.子弹耗完或时间耗完则游戏结束. 游戏中主要玩法的变化如下: 1.可以通过修改过关条件,比如限制子弹数量,限制剩余时间,要求必须达到一定分数等增加或降低难度. 2.可以通过Level场景的布局以及篮框的移动路线来增加难度,别忘了场景中机器人的位置也是可以变化的,而且谁说场…
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十八)
在游戏中制作手臂瞄准线,也就是所谓的辅助延长线.玩台球游戏的童鞋应该可以了解. 按道理来说,延长线是一个物理实体,遇到物理刚体应该会发生反弹行为,这个符合实际游戏逻辑. 但是这里为了简单,只是做一条"傻傻地"线而已,上面憧憬中的反弹延长线有机会以后游戏中再来实现. 用Ai绘制一条长度适合的虚线: 打开SpriteBuilder,将其拖入arm中,使其成为arm的子节点,这样,它自动会跟着父节点旋转,不需要写额外的代码了. 设置其代码连结名称为_dash,默认为不可见. 回到Xcode,…
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(九)
现在按住手臂可以非常自然和舒服的旋转了,丝般顺滑:移动停止,旋转立即停止,没有什么惯性影响了. 以上一共介绍了2中旋转方式,到底采用哪种方式呢?其实看实际游戏的需求和个人的喜好了.本猫在Level中添加了2个机器人,每种类型一个,想用哪个都可以. 机器人手臂旋转基本完成,下面是发射子弹的干活了. 回到SpriteBuilder中,在Sprites文件夹中新建Bullet.ccb文件,类型为Sprite. 添加以前绘制的素材,打开其物理对象,类似如下图: 你可以把子弹物理边界设置的严丝合缝很精细,…
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十三)
好了,现在在iOS模拟器中编译运行App,一切貌似都很好. 且慢,我们还没有到真机上调试呢?按说在编写App'时,无论如何应该尽快尽早在真机上调试.否则可能会碰到意想不到的问题,这次就是如此. 在真机上运行该App'时,发现一个使可玩性严重打折扣的问题:机器人太小,玩家手指在按住机器人手臂时,手指会将整个机器人完全挡住,无法看到手臂究竟旋转到神马位置.原来在模拟器上没有这个问题,因为那时是用鼠标指针模拟手指来旋转的. 这个问题必须修正,否则严重影响可玩性! 我们可以增加一种移动手臂的方式:按住屏…
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(七)
因为到目前为止我都是在iOS模拟器中测试,但即便如此,也觉得按住手臂旋转时,手臂转动起来比较费劲,很难停止在玩家期望的位置上.因为手臂完全通过物理引擎的计算来移动,它有自身的惯性影响,所以很难控制. 如果这就是我们想要的效果:增加瞄准的控制难度,那么恭喜你,成功了. 但在这里我们能不能将手臂的控制感做的更精确,更舒服一些呢? 让我们换一种思路,不用物理引擎来移动物体,而通过代码来移动,这样可以完全忽略物理引擎的多余"附加效果",做到收放自如. 为了不改变现有的机器人对象,我们创建一个新…
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(五)
上一篇我们建立了机器人物理对象,下面我们来看看对应的逻辑代码. 进入Xcode,新建Robot和Arm类,分别继承于CCNode和CCSprite类.代码全部留空,后面再实现. 我们再看一下这个机器人要如何与玩家交互.当玩家触碰到机器人手臂并且移动时,以关节为中心旋转手臂.因为前面在SpriteBuilder中限制了关节转动的范围,所以不用担心关节旋转到"奇怪"的角度上. 首先在Arm.m的初始化方法中打开用户交互: self.userInteractionEnabled = YES;…
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(四)
上篇说道要想将手臂固定在机器人身体上,而且手臂还能转动,简单的办法是使用物理关节.但这不是只有这种办法.用关节固定物体有时候不能满足需要,这时必须自己动手写代码处理,后面会介绍另一种固定的方法. 在SpriteBuilder中打开Robot.cc,从控件库拖动一个Physics Pivot Joint到根节点上. 在SpriteBuilder中有3种关节,分别为Pivot关节,Distance关节和Spring关节.这里只用到第一种,后两种以后有机会再介绍. 调整Pivot关节位置,放到机器人身…
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(三)
接下来我们建立机器人对象. 在Sprites文件夹中新建Robot.ccb文件,类型为Node. 打开SpriteBuilder的Tileless View将机器人身体和手臂拖入根节点,调整好相对的位置: 在Timeline中将身体命名为body,手臂命名为arm.这仅仅是便于在SpriteBuilder中识别对象,没有别的作用. 打开body的物理对象,设置为静态类型.同时打开arm物理对象,设置为动态对象.和篮框类似,需要分别绘制出合适的物理边界: 因为手臂是动态对象,所以此时运行游戏手臂会…
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(二)
打开Ai按需求依次绘制机器人身体,手臂和篮框: 因为是实验性质的游戏所以没必要在这上面花太多功夫,画出意思即可.虽然是2D游戏,但实际游戏中可以表现出伪3D的图形效果;尽管本猫这次画的游戏元素都是满满的2D效果 ;) 还要注意的是各个游戏元素大小的比例需要适中,因为机器人身体和手臂需要在游戏中组合,且手臂需要单独转动,所以分开绘制. 我们还需要子弹元素,就拿NO.00002游戏中的子弹素材吧: SpriteBuilder新建项目,命名为ShootBall. 将之前绘制的游戏素材拖入新建的Imag…
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(二十一)
回到Xcode中,在MainScene.h接口中添加碰撞协议: @interface MainScene : CCNode <CCPhysicsCollisionDelegate> //... @end 然后在MainScene.m初始化方法中打开碰撞代理: _physicWorld = (CCPhysicsNode*)[self getChildByName:@"physicWorld" recursively:YES]; NSAssert(_physicWorld, @…
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十七)
现在玩家选择机器人后,可以在屏幕上或手臂上点击来移动robot's arm了. 但是玩家选择一个机器人后没有视觉效果来表明哪个机器人被选中.玩家做了一个操作后没有视觉反馈会惹恼强迫症用户滴 ;) 这篇中我们来添加选中后的视觉效果. 打开SpriteBuilder,分别在Robot.ccb和RobotStatic.ccb中做同样的操作: 在更CCNode中添加一个粒子效果对象,位置放在机器正中,默认状态为不可见: 设置代码连结为_shine. 回到Xcode中,在Robot.h接口中添加如下新属性…
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十六)
回到MainScene.m中添加selectRobot方法: -(void)selectRobot:(Robot *)robot{ LevelRestrict *lr = [LevelRestrict sharedInstance]; for (Robot *r in lr.robotsInLevel) { if (r != robot) { r.isSelected = NO; } } } 代码逻辑已经说过了,将LevelRestrict中机器人数组修改为正确的状态:反选其他所有的机器人. 添…
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十五)
在Xcode中打开Robot.h文件添加如下2个方法: -(void)moveArm:(MoveDirection)direction; -(void)armShoot; 在Robot.m中实现这2个方法: -(void)armShoot{ [_arm armShoot]; } -(void)moveArm:(MoveDirection)direction{ [_arm moveArm:direction]; } 由于玩家点击机器人时需要选中该机器人,所以要添加touchBegan方法: -(v…
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十四)
我们首先必须将Level中所有机器人保存在某个数组里,因为该数组会在不同地方被访问,我们将其放在LevelRestrict类中,按道理应该放到GameState类中,这里从简. 打开LevelRestrict.h,在接口中添加2个新属性: @property (nonatomic,strong) Robot *selectedRobot; @property (nonatomic,strong) NSArray *robotsInLevel; selectedRobot表示当前选中的机器人,ro…
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十二)
回到Xcode,新建Level1类,继承于CCNode. 打开Level1.m在初始化方法中添加如下方法: -(void)didLoadFromCCB{ [self initBasket]; [self initRestrict]; } 下面分别实现其中2个方法. 首先是initBasket: -(void)initBasket{ CCActionMoveBy *mov1 = [CCActionMoveBy actionWithDuration:5 position:ccp(0, -0.7)];…
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十一)
机器人发射子弹已经完成了,下面看看怎么给玩家设置障碍. 大家从上篇的图可以看到,在机器和篮筐直接有若干障碍物.我们先看如何实现它们. 打开SpriteBuilder,在Sprites文件夹中新建SmallBrick.ccb,类型为Node. 从控件库拖入一个CCNodeColor节点,称为其根节点的子节点.按照喜好装饰外观,同时打开物理对象,物理类型为静态: 新建Levels文件夹,在其中建立Level.ccb文件,类型为Node.首先拖入一个物理节点到其根节点. 然后拖入2个机器人到屏幕左侧,…
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十)
打开Arm.h,在其接口中添加一个新方法: -(void)armShoot; 接下来在Arm.m中实现该方法: -(void)armShoot{ CGPoint startPoint = [self convertToWorldSpace:ccp(0, 5)]; CGPoint endPoint = [self convertToWorldSpace:ccp(20, 5)]; [_mainScene shoot:startPoint to:endPoint]; } 该方法最终调用MainScen…
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(二十)
接上一篇文章,我们现在来实现篮框的感应器. 所谓感应器,就是在物体接触到的时候做出反应的节点.我们需要将感应器放在篮框底部,这样子弹接触感应器的时候,我们就知道子弹坠入了篮框,从而得分. 为了放置子弹先进入篮框然后被弹出的情况,我们需要调整传感器的位置,尽量使其至于篮框的底部. 首先打开SpriteBuilder,打开Basket.cc文件.在其根节点底部适当位置添加一个CCNode节点. 打开其物理对象,调整其物理边界如下: 将其碰撞类型设置为sensor. 打开Bullet.ccb将其物理对…
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十九)
如果看过前面博文的童鞋可能记得,我们在Level1中是通过写代码实现篮筐的走位.写代码不够直观,需要反复编译测试,有没有其他的方法呢? 答案自然是:大大的有 ;) SpriteBuilder宝贝自身已经集成了动画制作功能,虽然有其局限性,但应付一般的动画那还是没啥问题的.在这篇中我们就来看看如何用SpriteBuilder来完成篮筐的走位动作. 打开SpriteBuilder,在Level文件夹中新建Level2.ccb文件,类型为node. 从Sprite Tileless Editor中拖入…
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(八)
回到Xcode,新建ArmStatic类,继承于CCSprite.同样在初始化方法中打开用户交互. 下面添加触摸回调方法,touchBegan以及touchMoved方法和Arm基本相同,主要不同处在于其中的moveArm方法: -(void)moveArm:(MoveDirection)direction{ float rotation = self.rotation; if (direction == armMoveDirectionUp) { rotation -= 5; }else if…
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(六)
为什么要将手臂移动的代码单独放在一个方法中? 其实这里是多次重构之后的版本.原来的移动代码是放在touchMoved方法里的.后来发现除了触摸手臂移动方式外,还要实现触摸屏幕移动手臂这第二种方式. 所以将其提取出来放在一个方法中,后面还会在Arm类的接口中做声明.现在我们暂且不管,单单看这个方法: -(void)moveArm:(MoveDirection)direction{ CCPhysicsBody *physicsBody = self.physicsBody; CGPoint velo…
【iOS与EV3混合机器人编程系列之三】编写EV3 Port Viewer 应用监測EV3port数据
在前两篇文章中,我们对iOS与EV3混合机器人编程做了一个主要的设想.而且介绍了要完毕项目所需的软硬件准备和知识准备. 那么在今天这一篇文章中,我们将直接真正開始项目实践. ==第一个项目: EV3 Port Viewer== 项目目的:在iOS设备上通过WiFi连接EV3而且读取EV3每个端口的数据. 大家能够在App Store上搜索EV3 Port Viewer,那么我已经做了一个范例App公布了.下载地址为:https://itunes.apple.com/cn/app/ev3-port…
【iOS与EV3混合机器人编程系列之中的一个】iOS要干嘛?EV3能够更酷!
乐高Mindstorm EV3智能机器人(下面简称EV3)自从在2013年的CES(Consumer Electronics Show美国消费电子展)上展出之后,就吸引了全球广大机器人爱好者的眼球!EV3相比其上一代机器人NXT最大的提升就在于其硬件上.除了更强大的ARM处理器,并载入了Linux操作系统之外.EV3还配备了蓝牙,支持外接USB,外接WiFi.由于有了这么多的硬件提升,EV3最酷的特性在于EV3支持iOS设备! ! .这使得我们能够使用iOS设备比方iPhone来控制EV3.乐高…
用C写一个简单的推箱子游戏(一)
我现在在读大二,我们有一门课程叫<操作系统>,课程考查要求我们可以写一段程序或者写Windows.iOS.Mac的发展历程.后面我结合网上的资料参考,就想用自己之前简单学过的C写一关的推箱子小程序. 这一程序主要用到了C语言中的二维数组,头文件#include<conio.h>(因为要调用getch()函数以记录输入内容),switch函数等. 一. 功能概述 a) 游戏规则概述 玩家通过键盘输入W.S.A.D四键或者"↑"."↓"…
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最近看了看一个C#游戏开发的公开课,在该公开课中使用面向对象思想与Unity3D游戏开发思想结合的方式,对一个简单的赛车游戏场景进行了实现.原本在C#中很方便地就可以完成的一个小场景,使用Unity3D的设计思想(即一切游戏对象皆空对象,拖拽组件才使其具有了活力)来实现却需要花费大量时间与精力,究竟它神奇在什么地方?本文通过实现这个小例子来看看. 一.空对象与组件 在Unity3D最常见的就是GameObject,而一个GameObject被实例化后确啥特性与行为都没有,只有当我们往其中拖拽了一…
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iOS上简单推送通知(Push Notification)的实现 根据这篇很好的教程(http://www.raywenderlich.com/3443/apple-push-notification-services-tutorial-part-12),结合自己的实践,写下一点笔记,仅供参考:) 由于篇幅较长,我列出简单的目录,如下 1) 理解Apple推送通知的机制 2) 创建App ID 3) 创建CSR文件 4) 创建Provisioning Profile文件 5) Xcode工程中取…
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前面我们使用的是已有的机器人模型进行仿真,这一节我们将建立一个简单的智能车机器人 smartcar,为后面建立复杂机器人打下基础. 一.创建硬件描述包. cd ~/catkin_ws/srcroscreat-pkg smartcar_description urdf 因为建立的是一个非常简单的机器人,所以我们尽量使用简单的元素:使用长方体代替车模,使用圆柱代替车轮,具体尺寸如下: 三 . 建 立 urdf 文 件 在 smartcar_description 文件夹下建立 urdf 文件夹,创建…
【代码分享】简单html5足球射门游戏分享
之前空余时间想玩玩html5, 于是使用2.2.2的cocos2d-html5 制作了个简单的足球射门游戏 ,美术是自己在纸上画完用手机拍下再ps扣的图,哈哈,赞一下自己的创意. 在我的主页可以玩这个游戏: http://www.jd85.net/ballfoot/ 很简单的几个类,就不在这里讲解了.附件里有完整项目源码和cocostudio项目可在本人发布在cocoachina论坛里的帖子内下载: http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=21394…
用MFC完成一个简单的猜数字游戏: 输入的四位数中,位置和数字都正确为A,数字相同而位置不同的为B。
最近学习了MFC一些比较基础的知识,所以打算通过做一个简单的数字游戏来理解MFC的流程并进一步熟悉其操作. 在这里,我做了一个猜数字的小游戏.第一步当然是设计主界面,先给大家展示一下游戏界面: 主界面: 从这个主界面可以看到,它包含标题,菜单栏,工具栏. 标题是给人一个认识,这是什么游戏,标题设置为:“猜数游戏”: 而菜单栏和工具栏才是游戏的核心,它要保证能够完成游戏的基本功能. 菜单栏和工具栏是对应的,包含了”start“,"help","restart"这三个菜…