转载 虚幻UE4提供了后处理特效的功能,可以实现景深,光溢出,色调调整,饱和度等等.要使用虚幻4的后处理,就一定要用到PostProcessVolumn,这是一种特殊的体积,可以放置在场景中的任何位置.          每个 PostProcessVolume 实质上是一个类型的混合层.其他混合层可以来自游戏代码(比如命中特效),UI 代码(比如暂停菜单),摄像机(比如暗角效果),或者 Matinee(旧胶片效果).每个混合层都能有自己的权重值,这样混合效果能容易控制.混合的做法始终是 Ler…
Depth of Field 3.4 is a common postprocessing effect that simulates the properties of a camera lens. The name refers to the fact that the effect has had significant performance and feature improvements in Unity 3.4. 景深3.4特效是一种常见的模拟相机透镜的后处理特效.它的名字反映了在…
本文系笔者的实习生分享会内容预备兼GameplayAbilities的初学者教程. 本文适合已有四十天UE4开发经验的初学者. 参考资料:https://wiki.unrealengine.com/GameplayAbilities_and_You#Introduction 简介(用有道词典机器翻译得到的简介,原文是上面的连接): 那么,什么是GameplayAbility ? 基本上,他们就像你在Dota或等价游戏中所拥有的能力.你可以投一个火球,这个火球击中一个玩家,爆炸(造成一定数量的伤害…
本教程参考了https://wiki.unrealengine.com/GameplayAbilities_and_You,如果没有学习前两篇教程,请前往学习. GameplayAbilities插件提供了强大的技能系统,今天介绍的是和标签有关系的内容. 第零步:随便打开一个Actor,随便查看一个组件,发现里面有tag: 这个Tag和我们本篇讲的内容无关,不要混淆! 第一步:打开projectsettings,查看 添加一些Tag,什么是Tag呢?简单来说就是技能(Ability)树中的每一个…
本节内容继续上一节教程的内容(如果没有看过前面的教程,请前往学习),不会讲太难的新东西,而是继续探究技能标签(Abiilty Tags)的内容.先来一道开胃菜. 第1.1步: 将上一次的召唤冰龙中的CancelAbilitiesWithTags清空,表示这个技能不会打断任何其他技能.在"阻塞技能列表"BlockAbilitiesWithTags中配置Magic.Fire. 第1.2步:冰龙的激活逻辑修改为下图所示,表示它也是耗时的技能. 第1.3步:运行,先释放烈焰之鸟后释放冰龙,从打…
本节及后面的内容将会探索更加有意思的内容,更加逼近实际的使用的内容.我们本节内容不难,讲的是释放Ability时的信息传递: 第一步:创建一个GA称为GA_AOE_BlindVengeance,复仇忌婚. 第二步:其中的逻辑如下: 知识点:其中的Avatar是指Target(受作用者). 是不是有点熟悉,AbilityActorInfo是什么?我们翻到之前的代码,可以看到最重要的两个信息是此技能的释放者和技能的受作用者. 第三步:编译运行即可查看,证实了这些重要信息是可用的. 下一组实验介绍一些…
前一段时间因为一些事,重装系统  然后重新安装UE4跟VS  ,突然发现...竟然之前的UE4原先的项目找不到了,然后用UE4打开就提示 “该文件没有与之关联的程序来执行该操作,请先安装一个程序...” 发现右键 .uproject 的菜单栏选项不见了,折腾了一下弄回来了 删除注册表 ctrl+r 输入 regegit 调出注册表 删除 HKEY_CLASSES_ROOT 下的 .uproject 新建一个文本文档,然后改名为  UnrealProjectMenuRegistration.cmd…
如果没有完成前面的教程,请前往学习.先上一段理论介绍(源于https://wiki.unrealengine.com/GameplayAbilities_and_You#GameplayTasks): [如果您没有耐心看完这些介绍,请调到MarkA处] AttributeSets are thankfully very simple to explain. They define float values (and ONLY float values. Right now only float…
我们接着学习.如果没有学习第一篇,请前往学习. 由于GameplayAbilities插件基本上没有资料(除了前面提供的那篇Dave的博文以外,再无资料,有迹象表明Dave是这个插件的开发者). 这个插件究竟能做什么,简单来说是可以制作复杂的技能系统,具体怎么奇妙现在还没有办法说明,不妨亲自动手做一做吧! 第零步[此步骤的目的是建立AbilitySystem]:补充昨天的一个步骤,在人物的cpp文件的构造函数中加入 //头文件加入:#include "AbilitySystemComponent…
内容: *概述 *纹理文件 *基本颜色 *法线的设置 *标量参数和材质属性 *场景设置 *最终效果 概述 本教程由52VR翻译自unrealengine官方,在本教程中,我们将教您如何创建可以在移动设备上使用的实例化水资源.本教程是最新版本,支持只有在高端移动设备(如iPad Pro)才能进行的高品质移动端反射渲染功能. **********请一定要下载本页面上的纹理文件********** ********还要确保您的项目设置>渲染(Rendering)>允许静态照明(Allow Stati…
本节的内容不难,权当是复习.如果没有完成前面的教程,请前往学习. 第一步:用一个csv文件表示级别数据,下图中的Hurt随级别1~7表示其损伤值在1~7级别时分别是-7,-14,-20等.写好之后关闭. 第二步:导入数据(选择Curvetable) 第三步:双击查看.当您修改了CSV文件后想要重新导入,请点击: 第四步: 在GE_Poison中配置曲线表到ScalableFloatMagnitude中,其中的1.0表示以1.0倍引用表格中的数据.在右侧的PreviewAtN可以查看效果. 第五步…
声明:转载说明出处! unreal4特性介 原文地址:   https://www.unrealengine.com/products/unreal-engine-4     unreal enginer介绍 我的UE4学习(一) 你曾想过用连线的形式来编写程序么: 你曾想过通过编辑工具就可以来创建类,并在vs中自动生成类和函数,头文件和cpp文件么: 你曾想过粒子效果可以成千上万的渲染,并且牛逼的粒子还可以反射光线么: 你做的效果可以能会超越电影画质的游戏: 你曾想象和意淫一下,C++不用编译…
原文地址:   https://www.unrealengine.com/products/unreal-engine-4     unreal enginer介绍 我的UE4学习(一) 你曾想过用连线的形式来编写程序么: 你曾想过通过编辑工具就可以来创建类,并在vs中自动生成类和函数,头文件和cpp文件么: 你曾想过粒子效果可以成千上万的渲染,并且牛逼的粒子还可以反射光线么: 你做的效果可以能会超越电影画质的游戏: 你曾想象和意淫一下,C++不用编译可以实时的在编辑图形界面上调试和添加断点么:…
UE4中的RHI指的是Render hardware interface,作用像Ogre里的RenderSystem,针对Dx11,Dx12,Opengl等等平台抽象出相同的接口,我们能方便能使用相同接口对应不同渲染平台. 和以前一样,先简单介绍一些类与文件的作用,我们有个抽象的了解. RHI.h :主要定义一些硬件平台的公共变量. 一是 硬件支持项,如是否支持PF_FloatRGBA格式渲染目标,手机平台是否支持FrameBuffer拾取,支持体纹理,支持硬件合并渲染等等. 二是 硬件变量,如…
本文主要讲实现过程的一些坑. 先说下要实现的目标,主要功能在UE4/Unity中都要用,能同时捕获多个摄像头,并且捕获的图片要达到1080p25桢上,并且需要经过复杂的图片处理后丢给UE4/Unity3D,并且要CPU要占用小,以便在UE4/Unity有大的余地做更多的事件. 市面上一般1080p后的摄像头,在20桢以上都不会提供原生的rgba32数据,一般常见的有压缩格式mjpg,末压缩的一般是nv12,牛点的会提供yuv2,正常的实现会把内存流里的数据提供给对应的UE4/Unity3D,然后…
转自:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/39401991 一.特性说明 特性 Ue4是一款专业开发高质量游戏的平台开发工具.Ue4的渲染加快可以满足开发者完成出色的画面,同时也可以匹配低端系统. 全新工作流的特性和深度的工具箱可让开发者快速的实现想法,并可以看到效果,同时c++开源带来了全新的体验. Ue技术支持几百种游戏,实时3D电影,训练仿真,可视化等.在过去的15年中,成千上万的个人和团体围绕者ue开发技术建立了公司,成为了一种职…
概述 TaskGraph 系统是UE4一套抽象的异步任务处理系统 TaskGraph 可以看作一种"基于任务的并行编程"设计思想下的实现 通过TaskGraph ,可以创建任意多线程任务, 异步任务, 序列任务, 并行任务等,并可以指定任务顺序, 设置任务间的依赖, 最终形成一个任务图, 该系统按照设定好的依赖关系来分配任务图中的任务到各个线程中执行, 最终执行完整个任务图. TaskGraph适合简单的任务或者想实现有依赖关系的线程,复杂的任务推荐使用 Runnable 或者 Asy…
一.如果按照第一篇都设置好了(显卡驱动等都已经正常),然后 1.安装CCSM设置管理器 用鼠标点击屏幕左侧Unity程序启动栏中的“Ubuntu软件中心”(有“A”字形的公文包图标), 在弹出的“Ubuntu 软件中心”窗口右上角的搜索栏中,输入“compiz”, 可以看到,默认的“Compiz”这个软件已经安装在系统上了,3D桌面就是由这个软件来运行才能实现的. 现在需要做的只是安装用户配置和调节各种特效的软件,点击选中“CompziConfig设置管理器”(简称CCSM), 点击右边的“安装…
Unreal Engine 4(虚幻UE4)GameplayAbilities 插件入门教程(七)Ability的信息传递等   Unreal Engine 4(虚幻UE4)GameplayAbilities 插件入门教程(六)GameplayEffect的级别设置   Unreal Engine 4(虚幻UE4)GameplayAbilities 插件入门教程(五)技能属性集(AttributeSet)   Unreal Engine 4(虚幻UE4)GameplayAbilities 插件入…
创建一个3D游戏将是个挑战,额外增加的Z坐标将使许多用于2D游戏的通用技术不再有用.为了帮助变换(transition),值得一提的是Godot将使用十分相似的API用于2D和3D. 目前许多节点是公用的在2D与3D版本中.值得查阅3D平台教程或者3D运动学角色教程几乎是与2D是相对应的. 在3D世界中,数学相较2D有一些复杂,所以在wiki查阅相关的向量数学(Vector math)将是对开发3D游戏非常有用的. 空间节点 Spatial node 2D节点(Node2D)是2d基础节点.控件…
建立一个基本的屏幕后处理脚本系统 屏幕后处理,顾名思义,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效.使用这种技术,可以为游戏画面添加更多艺术效果,例如景深.运动模糊等. 因此,想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而Unity为我们提供了这样一个方便的接口OnRenderImage函数.它的函数声明如下: MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture src,RenderTexture de…
背景介绍 Valve 有远大的愿景.它决心要把 SteamVR 追踪系统推向世界,从虚拟现实里的空间定位,到机器人领域,Valve 想为各种环境下的跟踪应用提供支持. 上个月,Valve 方面宣布会把 Lighthouse 追踪技术开放授权给第三方,方便开发者研发虚拟现实头盔相关的可追踪控制器.以及其他头显外设等设备.仅一个月时间,第一款支持 SteamVR 追踪系统的芯片出来了,它就是Triad 的 TS3633.据了解,这款芯片能用来开发新的 VR 头显,和其他采用 SteamVR 定位追踪…
C++ 11新标准中,正式的为该语言引入了多线程概念.新标准提供了一个线程库thread,通过创建一个thread对象来管理C++程序中的多线程. 本文简单聊一下C++多线程相关的一些概念及thread的基本用法. 0. 并行执行 程序并行执行两个必要条件: 多处理器(multiple processors)or 多核处理器(multicore processors) 软件并行 软件并发执行可分为两大类: 多线程并发  (同一个进程的多个线程并行): 多进程并发  (不同进程并行): 对于多线程…
在单个程序中我们经常用多线程来处理不同的工作,尤其是有的工作需要等,那么我们会新建一个线程去等然后执行某些操作,当做完事后线程退出被回收.当一个程序运行时,就会有一个进程被系统所创建,同时也会有一个线程运行,这个线程就是主线程main,在主线程中所创建的新的线程都是子线程,子线程通常都是做一些辅助的事.python中提供了thread和threading两个模块来支持多线程.这篇介绍一下python的多线程和基本使用,下一篇介绍python多线程同步问题. python中使用线程有两种方式,第一…
原创:转载需注明原创地址 https://www.cnblogs.com/fanerwei222/p/11867086.html Java 线程状态介绍: Java官方文档中对Java线程的几种状态做了说明, 说明如下; public static enum Thread.State extends Enum<Thread.State> A thread state. A thread can be in one of the following states: NEW A thread th…
笔者介绍:姜雪伟.IT公司技术合伙人,IT高级讲师.CSDN社区专家.特邀编辑.畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术具体解释>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 本篇博文主要是给读者解密关于游戏后处理渲染效果的原理,后处理渲染效果在Unity,UE4虚幻引擎等商业引擎 使用的许多. 比方Bloom,Blur.SSAO.PSSM.HDR等等…
用Unreal Engine绘制实时CG影像 近年来,对实时CG的关心热度越来越高,但要想弥补与预渲染方式的差异并不是那么容易.这里就有影像业界的先锋进行挑战的MARZA ANIMATION PLANET.本文中通过Demo Movie的制作,来看看实时CG的可能性.     对应现状的问题意识与先见之明相结合的实验性项目     近年来的实时CG的品质的提升特别显著,最新的影像出现使得CG影像的相关人员兴奋起来,不光是影像的美丽程度,还感到了这种技术的可能性.这次介绍的MARZA ANIMAT…
因为UE4的演示资源更丰富一些,我这边把UE4的有代表性的演示都跑了一遍,同时也通过Rift确认效果,和里面的资源制作方式.   首先,UE4是基于物理渲染的引擎,大部分都是偏向图像真实的.使用的材质和贴图细节也更多一些.在PC上的品质要比Unity好,性能应该也要比Unity费一些,所以很适合作VR产品的质量和效率标.   这里先列出自己的总结,然后再结合每个演示做一些具体分析.这些只是针对PC的高品质制作:   1)渲染风格方面,VR也可以作出基于物理渲染的效果,只要你能贴图和光照要遵守物理…
转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=225 近年来,对实时CG的关心热度越来越高,但要想弥补与预渲染方式的差异并不是那么容易.这里就有影像业界的先锋进行挑战的MARZA ANIMATION PLANET.本文中通过Demo Movie的制作,来看看实时CG的可能性.     一.对应现状的问题意识与先见之明相结合的实验性项目     近年来的实时CG的品质的提升特别显著,最新的影像出现使得CG影像的相关人员兴奋起来,不光是影…