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1.观察目标点和上方向 为了确定观察者的状态,你需要获取两项信息:视点,即观察者的位置:观察目标点(look-at point),即被观察目标所在的点,它可以用来确定视线.此外,因为我们需要把观察到的景象绘制到屏幕上,还需要知道上方向(up direction).有了这三项信息,就可以确定观察者的状态了. 视点:观察者所在的三维空间中位置,视线的起点.视点坐标一般用(eyeX, eyeY, eyeZ)表示.    观察目标点:被观察目标所在的点.只有同时知道观察目标点和视点,才能算出视线方向.观…
参加工作三年了,从一个搞调试的民工进阶为程序员,收获还是有那么一点的.慢慢讲一些. 去年在网上发现了https://hightopo.com/cn-index.html图扑软件的基于WebGL的三维javascript库,感觉是那种想要的效果,支持三维,效果酷炫,使用简便,无需插件. 但是发现是商业软件,问了厂家开发授权很贵,十几万一套. 那这个方案不能用蛤. 软件特色 标准规范 - javascript,HTML5,SQL,关系数据库,Modbus,OPC-DA技术 移动监控 - 支持现代浏览…
实现三维场景载入操作的实现步骤: 主要知识点:着色器,纹理贴图,文件载入 实现思路: 获取canvas,初始化WEBGL上下文信息. 主要是实现WEBGL上下文的获取,设置视的大小,此时gl存储了WEBGL的上下文信息 初始化着色器 初始化的过程中也在这里获得了顶点着色器和片元着色器中的变量存储的地址信息. 主要是实现: 创建着色器对象gl.CreateShader(); 获取顶点着色器和片元着色器源码gl.ShaderSource(); 编译着色器gl.CompileShader(); 创建程…
0x00 楔子 最近做的一个项目,是一个油田三维可视化监控的场景编辑和监控的系统,和三维组态有些类似,不过主要用于油田上. 效果如下图所示: 首先当然是上模型,设计人员跟进. 有了相关的模型,使用我们开发的一个编辑器,通过模型拖拽编辑,管路编辑等等,很快就能够编辑出以上的场景: 一切进展的都很顺利. 直到客户说,我们有一个WPF开发的桌面端程序,我们需要把你们的三维嵌入到桌面端. 0x01 寂静无声 一开始我们是比较懵逼的.毕竟我们主要做JavaScript前端开发,对于C# 之类的接触的很少.…
用户通过浏览器即可递交数据到同一个地理信息系统中,操作简单,跨平台 ,无插件,可扩展,高效共享 ,完美匹配超大数据量发布! 近年来,随着计算机图形学.虚拟现实.卫星遥感.航空摄影.激光雷达等技术的迅猛发展, 许多行业陆续建立了真三维 GIS 系统.然而由于真三维数据量较大,网络发布与传输能力有限,一般均基于 C/S 模式,B/S 环境下三维 GIS 建设相对困难. 这也造成了一些生产大数据量的单位数据发布上的难题: 递交数据的用户有上万个,一个用户下载客户端的还行,几十万用户下载客户端的成本就太…
1.生成WebMap页面 #!/usr/bin/env python # -*- coding: utf-8 -*- import subprocess from jinja2 import Environment, FileSystemLoader # Create our DEM #将DEM数据转化为ENVI的bin格式(一个头文件xml与一个数据文件bin) # use gdal_translate command to create an image to store elevation…
Unity和Maya 今天在美术同事那儿了解些Maya常识,加上自己在Unity3D中的一点儿小操作,记录一下Gizmos 之前就知道Maya和Unity3D的轴向是一致的,在同事那儿看他操作Maya之后,发现这两者在操作上有一些类似. Unity3D的轴向 有趣的是Unity3D和Maya顶部的工具条的操作是十分类似的. Transform操作小工具 视图:快捷键 Q 移动:快捷键 W 旋转:快捷键 E 缩放工具:快捷键 R 改变物体的X,Y,Z轴 选中一个物体之后会有三条不同颜色的线段,细心…
前言: 今年是建国70周年,爱国热情异常的高涨,为自己身在如此安全.蓬勃发展的国家深感自豪. 我们公司楼下为庆祝国庆,拉了这样的标语,每个人做好一件事,就组成了我们强大的祖国. 看到这句话,深有感触,是的,强大的背后离不开我们每个人的奋力拼搏,作为基础研发的我们,我们也认认真真的做好每一次研发,不管成功失败,都是在前进的路上. 序: 今天要讲解的课程是<智慧园区与灯杆三维展示>课程. 首先我们描述一下智慧园区与灯杆的功能: 智慧园区:我们在上节课<使用webgl(three.js)搭建一…
毕业两年,一直在地图相关的公司工作,虽然不是 GIS 出身,但是也对地图有些耳濡目染:最近在看 WebGl 的东西,就拿 MapboxGL 做了一个关于 WebGL 的三维数据渲染的 DEMO 练手. 首先大致看了一下 MapboxGL 的 GLGS 到图层的一个结构: 大体就是先做 WebGl 的 Shader 代码放进 Painter(WebGL 的 Context 就在这个对象里面) 里面,然后通过 Source 层去加载处理需要的数据(包括矢量和栅格数据),把数据通过 Tile 对象传进…
前言 使用webgl开发三维应用的时候,经常会发现三维场景加载比较慢,往往需要等待挺长时间,这样用户的体验就很不友好. 造成加载慢的原因,主要是三维应用涉及到的资源文件会特别多,这些资源文件主要是模型及其图片,往往这些模型和图片都会比较大. 为了加快三维场景的加快速度,可以使用IndexedDB在客户端进行资源缓存.IndexedDB,即客户端持久化数据库!使用本缓存技术,在初次访问后,3D场景中的文件级别数据将写入访问设备本地缓存数据库,在客户端实现永久的生命周期,清除浏览器缓存也不影响已缓存…
序: 还是要抽出时间看书的,迷上了豆豆的作品,最近在看<天幕红尘>,书中主人公的人生价值观以及修为都是让我惊为叹止.很想成为那样的人,但是再看看自己每天干的事,与时间的支配情况,真是十分的汗颜.除了为了生活所必须的工作时间外,还有大部分零散的时间不是给了短视频,就是给了短讯文章,简讯媒介,不说是毫无意义吧,但也着实是浮躁虚夸了. 用豆豆作品里的话术,"透视社会依次有三个层面:技术.制度和文化.小到一个人,大到一个国家一个民族,任何一种命运归根到底都是那种文化属性的产物". …
“哥,你又来啦?”“是啊,我随便逛逛.”“别介啊……给我20分钟,成不?”“5分钟吧,我很忙的.”“不行,20分钟,不然我真很难跟你讲清楚.”“好吧……”“行,那进来吧,咱好好聊聊” 一.我们讲什么? 我们讲两个东西:1.WebGL背后的工作原理是什么?2.以Three.js为例,讲述框架在背后扮演什么样的角色? 二.我们为什么要了解原理? 我们假定你对WebGL已经有一定了解,或者用Three.js做过了一些东西,这个时候,你可能碰到了这样一些问题:1.很多东西还是做不出来,甚至没有任何思路:…
一.齐次坐标 在3D世界中表示一个点的方式是:(x, y, z);然而在3D世界中表示一个向量的方式也是:(x, y, z);如果我们只给一个三元组(x, y, z)鬼知道这是向量还是点,毕竟点与向量还是有很大区别的,点只表示位置,向量没有位置只有大小和方向.为了区分点和向量我们给它加上一维,用(x, y, z, w)这种四元组的方式来表达坐标,我们规定(x, y, z, 0)表示一个向量,(x, y, z, 1)或(x', y', z', 2)等w不为0时来表示点.这种用n+1维坐标表示n维坐…
一,我为什么要学习webgl 一个偶然的机会,在和朋友的聊天过程中,听说了webgl,也许过去也看到过,但是没有特别在意过.原来,JavaScript也可以很好的渲染并在网页上显示三维动画,不用借助插件,听起来是一个很棒的事情.大学的时候,计算机老师让我们课后学习3Dmax,种种原因,并没有听老师的话,但是,却一直希望能够接触一下三维世界.现在,我喜欢的JavaScript也可以实现三维动画效果,当然有点小惊喜,既然如此,何不借此机会,了解webgl的同时,巩固下自己的JavaScript基础呢…
一.我们讲什么? 我们讲两个东西:1.WebGL背后的工作原理是什么?2.以Three.js为例,讲述框架在背后扮演什么样的角色? 二.我们为什么要了解原理? 我们假定你对WebGL已经有一定了解,或者用Three.js做过了一些东西,这个时候,你可能碰到了这样一些问题:1.很多东西还是做不出来,甚至没有任何思路:2.碰到bug无法解决,甚至没有方向:3.性能出现问题,完全不知道如何去优化.这个时候,我们需要了解更多. 三.先了解一个基础概念 1.什么是矩阵?简单说来,矩阵用于坐标变换,如下图:…
入门建议: webGL中文翻译教程,基于NeHe的openGL教程:http://www.hiwebgl.com/?p=42 . WebGL中文网 http://www.hewebgl.com/ ,里面有THREEJS教程,THREEJS初级教程免费 ,其余要收费.但是初级教程也很不错. three.js官方网站:www.threejs.org/  ,three.js-master包里面有很多很有趣的例子,虽然官方没有给出文档,但是学习一段时间后,自己就能看懂代码了. 推荐书籍:[美]Andre…
引入Three.js <!DOCTYPE html> <html> <head> <title></title> </head> <body> <script src="https://raw.github.com/mrdoob/three.js/master/build/three.js"></script> </body> </html> 三大要素:场…
在网上看了很多关于在三维世界中怎么把一个顶点经过一步步变化,最终呈现在我们的屏幕上的. 其实很多博客或者书籍已经讲的很清楚了,那为什么我还要特别再写一次博客来阐述自己观点呢?(这里只针对那些学习webgl时,想彻底了解清楚空间过程的同学而言) 因为在我一开始对三维不是很懂的情况下,看了很多书和博客,觉得他们写的已经很牛逼了,而且让我受益匪浅,但是随着知识量的不断增加 ,我意识到一个问题,那就是我好像理解缺点什么,或者说有的地方的理解甚至是错的,比如说一个问题,也是我记录这篇文章的主要目的,以前我…
声明:本文涉及图文和模型素材仅用于个人学习.研究和欣赏,请勿二次修改.非法传播.转载.出版.商用.及进行其他获利行为. 背景 2545光年之外的开普勒1028星系,有一颗色彩斑斓的宜居星球 ,星际移民 ‍ 必须穿戴基地发放的防辐射服才能生存.阿狸 驾驶星际飞行器 降临此地,快帮它在限定时间内使用轮盘移动找到基地获取防辐射服吧! 本文使用 Three.js + React + CANNON 技术栈,实现通过滑动屏幕控制模型在 3D 世界里运动的 Low Poly 低多边形风格小游戏.本文主要涉及到…
基于浏览器的三维地图还算是一个比较高冷的东西,最主要的技术难点是如何在浏览器上 多快好省 的显示三维数据,很遗憾,还真的没有太好的的方案,只能说还有可行的方案. 很久之前用过skyline,使用CS居多,也可以在浏览器使用actviex插件显示:另外就是arcgis globe,我没看到在项目中用的.后来google有一个globe,算是差的比较远. 一直到有一天,看到nokia的地图,没错,就是那个做手机的nokia,他们做的那个一个here.com 的地图,能够看三维地图,使用webgl在浏…
第一章   OSGEarth介绍 第二章   OSGEarth编译环境配置 OSGEarth的编译环境配置随着版本的不同.运行平台的不同,也有很大的差异.本章主要以Windows XP SP3(x86)为平台,Visual Studio 2010 为编译环境来介绍OSGEarth2.0的变异环境配置. 第一节  OSGEarth V2.0相关资源 OSGEarth的相关资源可以通过其官方网站(http://www.osgearth.org/wiki/Downloads)获取(所有资源文件均在关盘…
对于二维的图形开发,拿简单的图片显示来说,我们主要的目的:就是在一块显示buffer中,不停的把每个像素进行着色,然后就可以绘制出来了.为了速度,很多其他的加速方法,但原理基本上就是这样了. 很直观,也很简单. 就像我们在画布上进行着色,就可以了. 习惯了上面的二维的图形开发,我们来到三维世界,感觉一下子找不到北了. 怎样把颜色绘制上去了?怎样旋转/怎样平移呢?等等问题都一一来了. 如果这时候,你去网上搜的话,有很多网页都会提到只要调用某个函数就可了.(opengl里面有现成的函数) 我们先不跳…
年2月)HTML5依旧处于草案阶段. HTML5支持网页端的多媒体功能和画布功能,追加了非常多全新的更合理的Tag标签.各个浏览器也都在逐渐的完好这些新的特性. Canvas对象表示一个 HTML画布元素.如它的名字一样,它定义了一个API支持脚本化client来绘制图形或是图片,能够通过javascript来操作这些API.当然WebGL也是利用canvas来实现的.只是在此之前,先来简单的说明一下canvas. 年底,HTML5将成为一种完整的成品标准. canvas标签的基础知识 canv…
我的世界ParaCraft结合开源地图OpenStreetMap生成3D校园的方法简介 版本1.0 日期2019.2.3 作者Ray (82735589@qq.com) www.TimeGIS.com 0. 目标 Paracraft是LiXiZhi开发的一种类似我的世界Minecraft 的3D编辑软件, Paracraft开放源码,可以在 https://github.com/LiXizhi 找到更多信息. 本文介绍使用NPL语言(一种类似LUA的语言)开发Paracraft的一个Mod插件:…
在ArcGIS体系中,三维开发包括两种:基于Scene的三维开发和基于Globe的三维开发. 由上图可以看出,两种开发的接口都很相似,掌握了Scene开发会相对容易的过渡到Globe开发中. 正如上图所示,Scene开发常用的接口有IScene.ISceneGraph.ISceneViewer.I3DViewer.ICamera等接口,除此之外IGraphicsLayers3D.I3DProperties也经常使用. 为了能弄明白各个接口之间的关系,我来做一个比喻:我们可以把上述接口映射到一场现…
1.三维拾取技术 在3D游戏中通常会有这样的需求,用户可以选取3D世界中的某些物体进行如拖拽等操作,这时便需要程序通过将二维屏幕上的点坐标转换为三维世界中的坐标,并进行比对,这个过程就需要用到三维拾取. 三维拾取的基本原理并不复杂,我们仍然以Cocos2d-x 3.3beta0版本来分析.拾取思想可以简单的理解为:首先得到在屏幕上的触摸点的坐标,然后根据摄像机投影矩阵与屏幕上的触摸点计算出一条射线ray,注意,正常情况下之后应该去找与射线相交并且交点距离射线起点最近的点所在的包围盒,这个包围盒才…
一.介绍 哇! 到了传说中的3D摄像机啦! 之前我们写的东东,都是观察点不动,通过世界变换让东西动,今天,通过三维摄像机我们就能够改变我们的观察点,观察方向,任意在三维空间中驰骋.之前我们所设定的视角都是通过D3DXMatrixLookAtLH这个函数.通过几个设定好的向量,将视角初始化的.而在程序真正执行时,视角就不再改变了,而这次.我们要实时的生成视角变换矩阵,实时的改变我们的视角,我们所谓的摄像机就是这个原理. 我们通过一个类来封装摄像机,这个类基本的字段就是用四个分量:右分量(right…
第21章 游戏摄像机的构建 之前的程序示例,都是通过封装的DirectInput类来处理键盘和鼠标的输入,对应地改变我们人物模型的世界矩阵来达到移动物体,改变观察点的效果.其实我们的观察方向乃至观察点都是没有变的,变的只是我们3D人物的位置.说白了就是用D3DXMatrixLookAtLH在资源初始化时固定住视角,在程序运行过程中接收到消息并改变三维人物模型的世界矩阵而已.这章的主要内容就是创建出一个可以在三维空间中自由移动的摄像机类,我们准备给这个摄像机类取名为CameraClass. 设计摄…
19个三维GIS软件对比 麦豆科研技术中心 days ago 我国GIS经过三十多年的发展,理论和技术日趋成熟,在传统二维GIS已不能满足应用需求的情况下,三维GIS应运而生,并成为GIS的重要发展方向之一.上世纪八十年代末以来,空间信息三维可视化技术成为业界研究的热点并以惊人的速度迅速发展起来,首先是美国推出Google Earth.Skyline.World Wind. Virtual Earth.ArcGIS Explorer等,我国也紧随推出了EV-Globe .GeoGlobe.VRM…
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