2D几何】的更多相关文章

#include<cstdio> #include<cstring> #include<iostream> #include<algorithm> #include<cmath> #include<vector> #include<queue> #include<map> #include<set> using namespace std; #define INF 1 << 30 #de…
因为平常在Qt开发过程中经常会与一些简单的2D几何图形打交道,因此学习和掌握一些基本的2D几何计算还是很有必要的,在这里罗列一些常用的基本情况,之后会适时补充. [1] 两点之间距离,根据两个点的差值算出对应的向量,然后算出这个向量的斜边开放即这两点的距离. qreal distance(const QPointF &pt1, const QPointF &pt2) { QPointF offset = pt1 - pt2; return sqrt(offset.x() * offset.…
这是系列第二部分,之前部分在本博客中找 源码demo存放在https://github.com/willian12345/Box2D-for-Javascript-Games 向世界添加刚体 刚体(Bodies)是我们用Box2D创建物理游戏的重要对象.任何你可以移动的或交互 的对象都是刚体(Bodies). 愤怒的小鸟(Angry Birds)中创建的小鸟和小猪是刚 体,同样在图腾破坏者(Totem Destroyer)中的黄金神像和图腾砖块也是刚体. 本章将带你学习创建各种类型的Box2D刚…
一. PostgreSQL与PostGIS的关系 PostgreSQL 是世界上技术最先进的开源数据库,其前身是1977年一个源于Berkeley名为Ingres的非关系型数据库,其项目领导人为Michael Stonebraker教授.1982年该教授商业化了Ingres:1985年,Michael Stonebraker教授回到Berkeley,开始对新的数据库设计进行研究,并于次年在美国防务高级研究项目局(DARPA).陆军研究办公室 (ARO).国家科学基金(NSF)以及ESL, Inc…
C#.C++用GDAL读shp文件 C#用GDAL读shp文件 (2012-08-14 17:09:45) 标签: 杂谈 分类: c#方面的总结 1.目前使用开发环境为VS2008+GDAL1.81 public string  ReadSHP( string str) { string strMessage = ""; OSGeo.OGR.Ogr.RegisterAll(); OSGeo.OGR.Driver dr = OSGeo.OGR.Ogr.GetDriverByName(&q…
记录常用PostGis常用函数: 1.OGC标准函数 管理函数: 添加几何字段 AddGeometryColumn(, , , , , ) 删除几何字段 DropGeometryColumn(, , ) 检查数据库几何字段并在geometry_columns中归档 Probe_Geometry_Columns() 给几何对象设置空间参考(在通过一个范围做空间查询时常用) ST_SetSRID(geometry, integer) 几何对象关系函数 : 获取两个几何对象间的距离 ST_Distan…
一.经纬度表示方式 MongoDB 中对经纬度的存储有着自己的一套规范(主要是为了可以在该字段上建立地理空间索引).包括两种方式,分别是 Legacy Coordinate Pairs (这个词实在不知道怎么翻译...) 和  GeoJSON . Legacy Coordinate Pairs Legacy Coordinate Pairs 又有两种方式可以存储经纬度,可以使用数组(首选)或嵌入式文档. 数组: <field>: [<longitude>, <latitude…
原文链接:http://microsoft.github.io/Win2D/html/QuickStart.htm 快速入门 这是 Win2D 的快速入门教程,将会介绍 Win2D 中的基本功能.你将会在此教程中学到: • 添加 Win2D 到 C# XAML 项目 • 绘制文本和几何图形 • 应用滤镜效果 • 对 Win2D 内容进行动画效果 • 根据 Win2D 进行最佳实现 安装 Visual Studio • 如果你还没有安装受支持的 Visual Studio 版本,请按照该步骤:快速…
理引擎 Cocos2d-x引擎内置了两种物理引擎,它们分别是Box2D和Chipmunk,都是非常优秀的2D物理引擎,而且x引擎将它们都内置在SDK中.Box2D使用较为广泛,在这里选择Box2D来进行学习. 物理引擎模拟的内容 重力:在游戏中模拟重力加速度,当游戏中人物跳跃起来后会受到重力影响而向下移动,在没有地面的场景,人物和物体会由于重力而做自由落体运动. 牵引力(动力):在游戏中比如汽车的引擎,人物本身能够提供向前进行的动力,这种牵引力是持续不断地作用在物体上的,物体因此可以向作用力的方…
音频 Airtime – Airtime 是一款用于调度和远程站点管理的开放广播软件  Ardour – 在 Linux 上录音,编辑,和混音  Audacious – 开源音频播放器,按你想要的方式播放你的音乐,不占用你其它任务的电脑资源. Audacity – 免费,开源,跨平台的声音录制.编辑软件.  Audio Recorder – 简单的声音录制软件,就在 ubuntu ppa.  Clementine – 播放无数的有损和无损音频格式. Google Play Music – 非官方…
应用 音频 Airtime - Airtime 是一款用于调度和远程站点管理的开放广播软件   Ardour - 在 Linux 上录音,编辑,和混音  Audacious - 开源音频播放器,按你想要的方式播放你的音乐,不占用你其它任务的电脑资源.  Audacity - 免费,开源,跨平台的声音录制.编辑软件.   Audio Recorder - 简单的声音录制软件,就在 ubuntu ppa.  Clementine - 播放无数的有损和无损音频格式.   Google Play Mus…
海量的超赞 Linux 软件 作者: VoLuong 译者: LCTT Mo | 2016-08-24 16:01   评论: 27 收藏: 38 这个仓库收集了对任何用户/开发者都超赞的 Linux 应用软件. 请随意 contribute / star / fork / pull request.欢迎一切推荐和建议. 更新:原英文库已经在 Gitbook 上发布,中文版阅读地址戳这里.你可以将这个链接分享给新用户,因为在上面阅读相比于在 github 上阅读会更加友好.可以在这里下载英文 p…
14.1 Quartz概述 Quartz是Mac OS X的Darwin核心之上的绘图层,有时候也认为是CoreGraphics.共有两种部分组成Quartz: Quartz Compositor,合成视窗系统,管理和合成幕后视窗影像来建立Mac OS X使用者接口. Quartz 2D,是iOS和Mac OS X环境下的二维绘图引擎. 涉及内容包括:基于路径的绘图,透明度绘图,遮盖,阴影,透明层,颜色管理,防锯齿渲染,生成PDF,以及PDF元数据相关处理. 14.2 绘制基本几何图形 视图绘制…
1.OGC标准函数 管理函数: 添加几何字段 AddGeometryColumn(, , , , , ) 删除几何字段 DropGeometryColumn(, , ) 检查数据库几何字段并在geometry_columns中归档 Probe_Geometry_Columns() 给几何对象设置空间参考(在通过一个范围做空间查询时常用) ST_SetSRID(geometry, integer) 几何对象关系函数 : 获取两个几何对象间的距离 ST_Distance(geometry, geom…
这个题能1A纯属运气,要是WA掉,可真不知道该怎么去调了. 题意: 这是完全独立的6个子问题.代码中是根据字符串的长度来区分问题编号的. 给出三角形三点坐标,求外接圆圆心和半径. 给出三角形三点坐标,求内切圆圆心和半径. 给出一个圆和一个定点,求过定点作圆的所有切线的倾角(0≤a<180°) 给出一个点和一条直线,求一个半径为r的过该点且与该直线相切的圆. 给出两条相交直线,求所有半径为r且与两直线都相切的圆. 给出两个相离的圆,求半径为r且与两圆都相切的圆. 分析: 写出三角形两边的垂直平分线…
准备 IDE:VisualStudio 2015 Language:VB.NET/C# 图形API:Win2D MSDN教程:UWP游戏开发 游戏开发涉及哪些技术? 游戏开发是一门复杂的艺术,编码方面你需要考虑图形.输入和网络 以及相对独立的音频.物理仿真和AI引擎等,每一个部分单独开发都一场是旷日持久的“战斗” 美术.音乐和剧本也是组成游戏的重要部分,当然引擎不必包含这些素材 不要试图一个人去完成所有的事情 设计和实现完整的游戏引擎并不是一件轻松的事情 制定几个特定的目标,然后将有限的时间花在…
原博地址:http://blog.csdn.net/hello_hwc/article/details/49507881 Shadow Shadow(阴影) 的目的是为了使UI更有立体感,如图 shadow 主要有三个影响因素 x off-set 决定阴影沿着X的偏移量 y off-set 决定阴影沿着y的偏移量 blur value 决定了阴影的边缘区域是不是模糊的 其中不同的blur效果的图 注意: shadow也是和绘制状态相关的,意味着如果仅仅绘制一个subPath的shadow,注意s…
Java 2D API扩展AWT包,对二维图形.文本及成像功能提供了支持,可用于开发复杂的界面.绘图软件和图像编辑器.Java 2D对象位于用户坐标空间(User coordinate space),当对象呈现在屏幕或打印机,用户空间坐标转换为设备空间坐标(device space coordinate).下面两个类对 Java 2D API十分重要: Graphics Graphics2D Java 2D API提供了如下功能: 为显示设备和打印机等提供了统一的渲染模型: 提供了大量的几何图元…
系列目录 [Unity3D基础]让物体动起来①--基于UGUI的鼠标点击移动 [Unity3D基础]让物体动起来②--UGUI鼠标点击逐帧移动 时光煮雨 Unity3D让物体动起来③—UGUI DoTween&Unity Native2D实现 时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画① UGUI&Native2D序列帧动画 时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画② Unity2D 动画系统&资源效率 背景 最近研究Unity3d,2d寻路的实现.所以又一次涉及到了角色坐标位移的问…
http://flcstudio.blog.163.com/blog/static/756035392008115111123672/ 最近,我看到很多关于DirectX8在最新的API中摒弃DirectDraw的问题.很多人回到了以前的DX7.1中.我可以理解那些在DX7.1中有很多开发经验的人为什么这样做,但是有很多问题却是来自于那些刚学DX,还没有学过以前的API的初学者.人们争辩说很多人没有3D硬件,因此D3D对于DirectDraw是个错误的选择.我不相信那是真的,在D3D中进行2D渲…
大家好,2d引擎基于opengl(es) 3d技术,是因为这样比之前的ddraw有很多好处! 1.坐标采用浮点数,可以进行曲线移动 2.如果在ddraw的对图片进行缩放和旋转的时候,是基于点像素的操作,非常的耗费性能,而采用3d的话,做这些事情是轻而易举的工作! 3.是基于渲染一个panel,然后把贴图贴在panel,然后对panel,进行旋转平移缩放的操作! 4.2d动画是基于uv进行操作的,可以将所有的动画放在一个大的贴图中,然后不断切换uv实现的动画切换! 今天的工作环境配置: os: w…
功能特点(Features) 易维护代码(Easy Asset Loading) Phaser可以加载图片,音频文件,数据文件,文本文件和自动解析精灵图和纹理地图集数据(出口纹理封隔器或Flash CS6) 屏幕(Cameras) 查看你的游戏窗口,你可以有多个摄像头,每个摄像头可以分为一个独特的大小区域,屏幕上任何位置,或窗口规模,缩放和旋转,并有摄像效果,如晃动,闪光灯和褪色.他们还可以按照精灵定制盲区. 精灵和游戏物体(Sprites and GameObjects) Phaser内置游戏…
计算几何: 堆几何模版就能够了. . .. Description Problem E 2D Geometry 110 in 1! This is a collection of 110 (in binary) 2D geometry problems. CircumscribedCircle x1 y1 x2 y2 x3 y3 Find out the circumscribed circle of triangle (x1,y1)-(x2,y2)-(x3,y3). These three p…
DirectX 11---从空间变换来看3D场景如何转化到2D屏幕 在看<Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11>的时候,发现里面固定渲染管线已经被抛弃了,取而代之的是可编程渲染管线,虽然复杂度变高了,但同样的自由度也变大了.之前在学DirectX 9的时候,我只是对其中的一些空间变化概念有一些比较粗糙的理解,通过传递一些简单的参数给函数来构建矩阵,然后将其传递给D3D设备函数去应用这些矩阵变换,就可以实现了从3D场景到屏幕的转换…
OpenCASCADE BRepMesh - 2D Delaunay Triangulation eryar@163.com Abstract. OpenCASCADE package BRepMesh can compute the Delaunay’s triangulation with the algorithm of Watson. It can be used for 2d plane or on surface by meshing in UV parametric space.…
管理操作函数 AddGeometryColumn - Adds a geometry column to an existing table of attributes. By default uses type modifier to define rather than constraints. Pass in false for use_typmod to get old check constraint based behavior DropGeometryColumn - Remove…
转自:https://aotu.io/notes/2017/02/16/2d-collision-detection/ 在 2D 环境下,常见的碰撞检测方法如下: 外接图形判别法 轴对称包围盒(Axis-Aligned Bounding Box),即无旋转矩形. 圆形碰撞 圆形与矩形(无旋转) 圆形与旋转矩形(以矩形中心点为旋转轴) 光线投射法 分离轴定理 其他 地图格子划分 像素检测 下文将由易到难的顺序介绍上述各种碰撞检测方法:外接图形判别法 > 其他 > 光线投射法 > 分离轴定理…
前言 上一章我们知道了如何使用几何着色器将顶点通过流输出阶段输出到绑定的顶点缓冲区.接下来我们继续利用它来实现一些新的效果,在这一章,你将了解: 实现公告板效果 Alpha-To-Coverage 对GPU资源进行读/写操作 纹理数组 实现雾效 在此之前需要额外了解的章节如下: 章节回顾 深入理解与使用2D纹理资源(重点阅读纹理数组) 15 几何着色器初探 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX1…
2D和3D间有哪些不同点呢? 让我们来比较一下,共同找出它俩之间的不同点. 对玩家来说,2D技术和3D技术只是显示数据的方式而已,玩家都是通过二 维的平面显示器来观看它们.对制作者来说,二者的不同之处,首先就在于 数据的存储方式.2D技术中为了显示图像,主流的做法是把预先画好的图 像存放到文件中去.并在游戏中调用出来.3D技术把游戏世界中的每个物 体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成.为了显示对象,你在 文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间 的位置关系,以及…
2D欧氏空间R2中,点的表示是A(x1,y1), B(x2,y2),二维参数,线的表示是L: y=kx+b,是二维参数: 如何表示点在线上面?可以扩展为(k,-1,b)* (x1,y1,1)t = 0 ,如果不扩展,不在一个大统一的计算框架下面,且 两条平行线的交点没法表示,说明欧氏空间符合现实的理解方式,不符合数学计算美学: 于是大佬们想办法提出了用R3 来表示 2D射影空间:IP2.个人暂时还是无法理解全: 将A(x1,y1), B(x2,y2)等点扩充到 A(x1,y1,1)t, B(x2…