为毛要实现这个工具? 在我小时候,每当游戏在真机运行时,我们看到的日志是这样的. 没高亮啊,还有乱七八糟的堆栈信息,好干扰日志查看,好影响心情. 还有就是必须始终连着usb线啊,我想要想躺着测试... 以上种种原因,QConsole诞生了. 如何使用? 使用方式和QLog一样,在初始化出调用,简单的一句. QConsole.Instance(); 就好了,使用之后效果是这样的. 在Editor模式下,F1控制开关. 在真机上需要在屏幕上同时按下五个手指就可以控制开关了.(本来考虑11个手指萌一下…
为毛要实现这个工具? 在我小时候,每当游戏到了测试阶段,交给QA测试,QA测试了一会儿拿着设备过来说游戏闪退了....当我拿到设备后测了好久Bug也没有复现,排查了好久也没有头绪,就算接了Bugly拿到的也只是闪退的异常信息,或者干脆拿不到.很抓狂,因为这个我是没少加班.所以当时想着解决下这个小小的痛点... 现在框架中的QLog: 怎么用呢?在初始化的地方调用这句话就够了. QLog.Instance (); 其实做成单例也没有必要.... 日志获取方法: PC端或者Mac端,日志存放在工程的…
本来这周想介绍一些框架中自认为比较好用的小工具的,但是发现很多小工具都依赖一个类----App. App类的职责: 1.接收Unity的生命周期事件. 2.做为游戏的入口. 3.一些框架级别的组件初始化. 本文只介绍App的职责2:做为游戏的入口. Why? 在我小时候做项目的时候,每次改一点点代码(或者不止一点点),要看下结果就要启动游戏->Loading界面->点击各种按钮->跳转到目标界面看结果或者Log之类的.一天如果10次这种行为会浪费很多时间,如果按照时薪算的话那就是....…
从框架搭建系列的第一篇文章开始到现在有四个多月时间了,这段时间对自己来说有很多的收获,好多小伙伴和前辈不管是在评论区还是私下里给出的建议非常有参考性,在此先谢过各位. 说到是一篇小节,先列出框架的概要图. 目前,图中除了UI模块和未支持的部分,都有相应的文章来介绍. 设计模式: Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板 事件: Unity 游戏框架搭建 (五) 简易消息机制 AI: Unity 游戏框架搭建 (四) 简易有…
约定 还记得上版本的第二十四篇的约定嘛?现在出来履行啦~ 为什么要重制? 之前写的专栏都是按照心情写的,在最初的时候笔者什么都不懂,而且文章的发布是按照很随性的一个顺序.结果就是说,大家都看完了,都还对框架没有一个感觉,感觉很乱.而现在,经过两年多的摸索,笔者已经对框架的体系有了一个了解,所以希望再版一次此系列的专栏. 为什么不在原来的文章里直接修改呢? 在上一轮的专栏第二十四篇里有讲过过:虽然以前的内容过时了,但是这些专栏对笔者有很重要的意义,它们记录了笔者成长的一个经历,在评论区有着大家的支…
背景: 前段时间用Xamarin.OSX开发一些工具,遇到了两个问题. QFramework的大部分的类耦合了Unity的API,这样导致不能在其他CLR平台使用QFramework. QFramework定义了太多了命名空间,如果使用vs for mac或者MonoDevelop开发项目很不方便,每次都要先using命名空间IDE才会提供代码提示,当然用Rider就没有这个问题. 基于以上几点进行了一次架构调整. 目前架构: 为了提升开发效率,命名空间全部统一为QFramework,而不是像以…
之前的文章中介绍的Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板和Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板有一些问题. 存在的问题: 只要继承了单例的模板就无法再继承其他的类. 虽然单例继承其他类是比较脏的设计,但是难免会遇到不得不继承的时候.没有最好的设计,只有最合适的设计. 解决方案: 首先实现单例的类从使用方式上应该不变,还是 XXX.Instance.ABCFunc() 之前的单利的模板代码如下所示: ``` using System; using Syste…
本篇本来是作为原来 优雅的QChain的第一篇的内容,但是QChain流产了,所以收录到了游戏框架搭建系列.本篇介绍如何实现GameObject的链式编程. 链式编程的实现技术之一是C#的静态扩展.静态扩展可以做到无需继承GameObject就可以为GameObject的对象添加成员方法.其实这么说不太严谨,但是看起来就是这样:) C# 静态扩展快速入门 首先我们要实现给GameObject添加一个DestroySelf方法.使用方式如下: gameObject.DestroySelf(); 贴…
第四章 简介 方法的结构重复问题 我们在上一篇正式整理完毕,从这一篇开始,我们要再次进入学习收集示例阶段了. 那么我们学什么呢?当然是学习设计工具,也就是在上篇中提到的关键知识点.这些关键知识点,大部分来自于 C# 语法. 不过在此之前,我们先实现一个功能,这个功能是,传入几个数字,随机取出其中一个数字. 比如传入 1,3,5,7 从这四个数字中随机取出一个数字出来. 其实现很简单 代码如下: using UnityEngine; namespace QFramework { public pa…
在Unity中我们经常会用到对象池,使用对象池无非就是解决两个问题: 一是减少new时候寻址造成的消耗,该消耗的原因是内存碎片. 二是减少Object.Instantiate时内部进行序列化和反序列化而造成的CPU消耗. 想进一步了解对象池模式优化原理的同学可以参阅: 对象池模式:http://gpp.tkchu.me/object-pool.html,本篇主要讲如何实现一个精简并且灵活的对象池. 设计: 首先我们要弄清楚本篇对象池的几个概念,否则直接上代码大家会一头雾水. 从字面上理解对象池,…