Unity3D 屏幕空间雪场景Shader渲染】的更多相关文章

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 游戏中会出现各种各样的场景,比如雪场景,草地场景,城市场景等,这些场景通常的做法是通过美术利用Max工具建模实现的,在这里我们可以使用Shader去渲染,这样可以减少美术的工作量并且能优化效率.先给…
之前的人皮渲染相关 前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染 前篇2:unity3d Human skin real time rendering plus 真实模拟人皮实时渲染 plus篇 SSS:Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering) PBR:Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF Screen-Space P…
Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器.着色器拥有一个 Properties 的列表.着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders).并且至少包含一个(SubShader).当加载一个着色器时,Unity 将遍历这个列表,获取第一个能被用户机器支持的着色器.如果没有子着色器被支持,Unity 将尝试使用降级 Shader(Fallback ). 一.着色器文件中的 Properties 块定义了这…
Three.js粒子特效,shader渲染初探 转载来源:https://juejin.im/post/5b0ace63f265da0db479270a 这大概是个序 关于Three.js,网上有不多不少的零碎教程,有些过于初级,有些云里雾里,而Three.js官网上的示例逼格之高又令人望而却步,这些对于没学过计算机图形学的童鞋来说,就像入门迈槛不知先迈左脚还是右脚,兴趣使然,于是我就先双脚蹦了进去试试水...... 本文将以尽量戏剧化的语言描述网页3D世界的构建流程及表面原理(因为深层原理我目…
接着上篇文章,我们实现了SSR效果. 其中的在屏幕空间进行光线追踪的方法是通用的.借此我们再实现一种屏幕空间的效果,即屏幕空间阴影. 文中的图片来自Catlike coding http://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-7/ 完成的工程: https://github.com/yangrc1234/ScreenSpaceShadow 原生阴影 首先我们要了解一下原生的阴影是怎么实现的,这里我们只讨论Directional Li…
目录 Reflective Shadow Maps(RSM) RSM 的重要性采样 RSM 的应用与缺陷 Screen Space Ambient Occulsion(SSAO) SSAO Blur Horizon Based Ambient Occlusion(HBAO) SSAO 的应用与缺陷 Screen Space Directional Occlusion(SSDO) SSDO 的应用与缺陷 Screen Space Reflection(SSR)/Screen Space Ray T…
Unity3D ShaderLab立方体图的法线渲染 某些情况下,我们希望立方体图的材质球上产生法线效果,来更多的表现细节,比如菱形花纹的玻璃,冰块的表面. 在帧数的协调下,我们可以通过input结构体的另一个内置参数来传递我们的法线贴图.下面 我们就一步步实现. 首先,新建Shader,在新建材质球,准备立方体图,法线贴图.双击shader进入脚本编辑. 本次的代码修改依然是和之前的立方体图的反射遮罩差不多,所以就直接看完成的代码吧. code start ------------------…
聊聊Unity3d动态加载场景物件那些事儿. 众所周知,在策划或美术设计完游戏场景地图后,一个场景中可能会存在成千上万个小的物件,比如石头,木箱子,油桶,栅栏等等等等,这些物件并不是游戏中的道具,仅仅只是为了点缀场景,让画面更丰富,当然也可以被打碎之类的.那么基于手机平台内存等限制,如果我们在场景加载时就把所有的物件都加载进去,就会导致几个问题:1.游戏场景进入过慢,因为要加载完所有物件,2.游戏手机可能内存不够,直接崩溃,没办法,你加载的物件实在是太多了.而且更重要的是我们没必要都加载进去这些…
一.three.js采用右手坐标系: x轴正方向向右,y轴正方向向上,z轴由屏幕从里向外,如下图右: 二.3D编程三要素:场景.渲染器.摄像机 1.场景:创建的物品和模型都需放入场景中 threejs创建场景的方式 scene = new THREE.Scene(); 2.渲染器 (1)创建渲染器 renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); (2)设置渲染面积 renderer.setSize(width, height); wi…
unity3D 涂涂乐使用shader实现上色效果 之前我博文里面发过一个简单的通过截图方式来实现的模型上色方法,但是那个方法不合适商用,因为你需要对的很准确才可以把贴图完美截取下来,只要你手抖了一下就会发现贴歪了.那么有没有更好的方法来实现这个效果呢,这就需要使用Shader的方式来实现这个效果. 刚好看到了一篇有关于涂涂乐原理的实现方法,EsayAR的官方案例里面就是使用的这个方法,EsayAR的官方案例其实基本完成这个涂涂乐的效果在看过涂涂乐原理,结合案例的是用Vuforia实现的一个效果…