在DoTween中可以选择do旋转.但是旋转模式分成四种,且又有DoLocalRotate和DoRotate的区别,所以在此记录一下. DoLocalRotate和DoRotate的区别在于,前者是基于自身当前旋转度数的旋转,如果游戏物体是UI,或者是某个物体的子物体,LocalRotation与Rotation的区别比较明显(尝试把父物体旋转一些度数,可以看出区别).而后者的旋转是基于世界坐标系,测试方法和上述一样. DoTween有四种旋转模式,分别是 1.RotateMode.LocalA…
快速解读 System.currentTimeMillis()+time*1000) 的含义 一.时间的单位转换 1秒=1000毫秒(ms) 1毫秒=1/1,000秒(s)1秒=1,000,000 微秒(μs) 1微秒=1/1,000,000秒(s)1秒=1,000,000,000 纳秒(ns) 1纳秒=1/1,000,000,000秒(s)1秒=1,000,000,000,000 皮秒(ps) 1皮秒=1/1,000,000,000,000秒(s) 1分钟=60秒 1小时=60分钟=3600秒…
在上章和上上上章: 28.QT-QPainter介绍 30.QT-渐变之QLinearGradient. QConicalGradient.QRadialGradient 学习了QPainter基础绘制后,接下来,来学习QPainter其它函数之rotate()函数 首先来看看QPainter其它函数 void QPainter::drawPixmap ( int x, int y, int w, int h, const QPixmap & pixmap, int sx, int sy, in…
Go 语言中有个 defer 关键字,常用于实现延迟函数来保证关键代码的最终执行,常言道: "未雨绸缪方可有备无患". 延迟函数就是这么一种机制,无论程序是正常返回还是异常报错,只要存在延迟函数都能保证这部分关键逻辑最终执行,所以用来做些资源清理等操作再合适不过了. 出入成双有始有终 日常开发编程中,有些操作总是成双成对出现的,有开始就有结束,有打开就要关闭,还有一些连续依赖关系等等. 一般来说,我们需要控制结束语句,在合适的位置和时机控制结束语句,手动保证整个程序有始有终,不遗漏清理…
1,Transform旋转   transform.Rotate(X, Y, Z);//分别绕X,Y,Z轴旋转,可写为绕某个轴旋转,栗子transform.Rotate(0, 90, 0);   transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);//以欧拉角旋转,顺序是ZXY,right是向X轴旋转1度   transform.Rotate(0, 45, 0, Space.World);//绕世界坐标系的XYZ轴旋转,也就是其顶层父物体的坐标系,如…
一.指向函数的指针 函数名可以在表达式中被解读成“指向函数的指针”,因此,正如代码清单 2-2 的实验那样,写成 func 就可以取得指向函数的指针. “指向函数的指针”本质上也是指针(地址),所以可以将它赋给指针型变量. 比如有下面的函数原型: int func(double d); 保存指向此函数的指针的变量的声明如下: int (*func_p)(double); 然后写成下面这样,就可以通过 func_p 调用 func, int (*func_p)(double); // 声明 fun…
iTouch,iPhone,iPad设置都是支持旋转的,如果我们的程序能够根据不同的方向做出不同的布局,体验会更好. 如何设置程序支持旋转呢,通常我们会在程序的info.plist中进行设置Supported interface orientations,添加我们程序要支持的方向,而且程序里面每个viewController也有方法 supportedInterfaceOrientations(6.0及以后) shouldAutorotateToInterfaceOrientation(6.0之…
unity里面做插值动画的插件有许多,比较常见的有itween.hotween.dotween.根据大家的反馈和实际体验来说,dotween插件在灵活性.稳定性.易用性上都十分突出.这里简单介绍下它的用法,并在后文做了一些效果示例,还是不错的. 所谓"插值动画",顾名思义就是在两个值中插入其他的值来实现动画.原理非常简单,比如想让某个物体从A地到达B地,我们只知道A和B的坐标,插值动画就可以根据"缓动函数"确定A.B间的其他值,来实现物体从A到B的"运动过…
1. iOS有四个方向的旋转,为了保证自己的代码能够支持旋转,我们必须首先处理一个函数: - (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation { return YES; } 2. 这个函数时用来确定我们的应用所支持的旋转方向.如果想要支持每个方向则直接返回YES就行,还可以单独判断某一方向: - (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOr…
原文 http://www.cnblogs.com/kaixiangbb/p/3301272.html 题记 入职新公司已快有两月了,试用期已快结束,项目却迟迟还未正式启动.安排给我的多是些琐事,一直未进入工作状态.公司也不在本地,我是属于公司在现场招 的,工作地点就在客户这边.刚来时还有其他几个到这边出差的同事,有专门过来带我熟悉业务的,但呆了一个月陆陆续续都回公司去了.现目前就我和另一个在这 边上学的研三的实习生同事,没有人管着又没多少事可做,着实闲得有点蛋疼. 一闲下来时间似乎就停滞了,博…
目前发现有两种方法,如下: 1.使用QPixmap的transformed函数旋转,这个函数默认是以图片中心为旋转点,不能随意设置旋转点,使用如下: QMatrix leftmatrix; leftmatrix.rotate(180); QLabel *pLabel= new QLabel();pLabel->setPixmap(QPixmap(“:/images/img.png”).transformed(leftmatrix,Qt::SmoothTransformation)); 实现效果是…
第一种方案 使用 QPixmap 的 transformed 函数来实现旋转,这个函数默认是以图片中心为旋转点,不能设置旋转的中心点,使用如下: QMatrix matrix; matrix.rotate(45); QLabel *Label= new QLabel(); Label->setPixmap(QPixmap(":/images.png").transformed(matrix, Qt::SmoothTransformation)); 该段程序实现的效果是使图片顺时针…
recon 是ferd 大神 释出的一个 用于生产环境诊断Erlang 问题的一个工具, 不仅仅是对Erlang stdlib 接口的封装, 还有memory fragmentation 相关的函数. 下面对rencon的各个函数进行解读,做个笔记 -module(recon). -export([info/1, info/2, info/3, info/4, proc_count/2, proc_window/3, bin_leak/1, node_stats_print/2, node_st…
[python图像处理]图像的缩放.旋转与翻转 图像的几何变换,如缩放.旋转和翻转等,在图像处理中扮演着重要的角色,python中的Image类分别提供了这些操作的接口函数,下面进行逐一介绍. 1.图像的缩放 图像的缩放使用resize()成员函数,直接在入参中指定缩放后的尺寸即可,示例如下: #-*- coding: UTF-8 -*- from PIL import Image #读取图像im = Image.open("lenna.jpg")im.show() #原图像缩放为12…
​    我记得曾经有人对OpenCV的旋转吐槽,意思是它自己没有很好的关于选择的算法.在新的版本里面添加了这些函数(我还没有时间去看是什么时候pr的).现在一个比较棘手的问题,就是OpenCV中旋转是如何定量的,什么是正方向?什么是负方向?什么时候用角度?什么时候用弧度? 下面就是针对这几个问题,通过查资料.做实验的方式搞清楚. 一.OpenCV中旋转式如何定量的 也就是坐标系问题.OpenCV坐标系以(0,0)点为原点,以向下为Y轴正方向,以向右为X轴正方向. 对于旋转而言,通过"旋转中点&…
一.QString转number QString number() QString number() QString number() QString number() QString number(qlonglong n, ) QString number(qulonglong n, ) QString number() 整形的转换格式都是一样的,第一个参数是十进制要转换的整数,第二个参数指定以什么进制来转换,默认是十进制,比如: QString strNumDec = QString::nu…
特判排序: 看看以下cmp写法,猜想作用: 该函数作用就是“将正数升序排列, 负数排到最后” 我认为cmp函数的一个特性就是, 如果return false, 那么函数就会将他们互换位置, return true就会保持原来位置不变. 所以这函数可以解读为: x是前面的元素, y是后面的元素. ①如果x<0的话,就是p1是负数,return false,直接交换 ②x>0 y <0 那么正数已经在负数后面了,return true,不需要动. ③x>0 && y &…
前言 本文梳理了Unity中常用的旋转方法,涉及两大类:Transform.Quaternion. Transform 类 Rotate() 此方法重载多,易理解,在连续动态旋转中较为常用. /* objsTrans[]为多物体的Transform组件,下标从1开始 direction为(0,0,36).Speed为1: 初始时,1.2.4物体的rotation=(0,0,0),3.5.6物体的rotation=(180,0,0),其余均为默认值 */ // Rotate(Vector3 eul…
当用flex实现图片旋转的时候,遇到了这样的问题:截图之后,图片还是会继续旋转,应该是canvas这个还有旋转的角度,所以看到效果跟你截图保存下来的效果不一样. 函数: 角度转换为弧度,这里面涉及到了数学的一些知识. π/2是  90度的意思 // 角度转换为弧度, 传递的值 degrees是角度值 private function transformRadians(degrees:Number):Number { return (degrees * (Math.PI / 180)); } 旋转…
本篇文章介绍EasyPR里新的定位功能:颜色定位与偏斜扭正.希望这篇文档可以帮助开发者与使用者更好的理解EasyPR的设计思想. 让我们先看一下示例图片,这幅图片中的车牌通过颜色的定位法进行定位并从偏斜的视角中扭正为正视角(请看右图的左上角). 图1 新版本的定位效果 下面内容会对这两个特性的实现过程展开具体的介绍.首先介绍颜色定位的原理,然后是偏斜扭正的实现细节. 由于本文较长,为方便读者,以下是本文的目录: 一.颜色定位 1.1起源 1.2方法 1.3不足与改善 二.偏斜扭正 2.1分析 2…
实验平台:win7,VS2010 先上结果截图(文章最后下载程序,解压后直接运行BIN文件夹下的EXE程序): a.鼠标拖拽旋转物体,类似于OGRE中的“OgreBites::CameraStyle::CS_ORBIT”. b.键盘WSAD键移动镜头,鼠标拖拽改变镜头方向,类似于OGRE中的“OgreBites::CameraStyle::CS_FREELOOK”. 1.坐标变换的一个例子,两种思路理解多个变换的叠加 现在考虑Scale(1,2,1); Transtale(2,1,0); Rot…
OpenGL入门学习 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,Open…
× 目录 [1]变形原点 [2]变形函数 [3]多值 前面的话 CSS变形transform是一些效果的集合,主要是移动.旋转.缩放和倾斜这四种基本操作,还可以通过设置matrix矩阵来实现更复杂的效果.变形transform可以实现2D和3D两种效果.2D变形涉及的属性主要有transform变形函数和transform-origin变形原点.本文将详细介绍变形transform2d的相关知识.为了更清楚地说明变形的整个过程,本文的DEMO中大量使用了CSS过渡transition.关于CSS…
数据结构和算法很重要!图形学也很重要!大的游戏公司很看重个人基础,综合能力小公司看你实际工作能力,看你的Demo. 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作. 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化. 2.如何优化内存? 有很多种方式,例如 1.压缩自带类库: 2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来…
最先执行的方法是: 1.(激活时的初始化代码)Awake,2.Start.3.Update[FixUpdate.LateUpdate].4.(渲染模块)OnGUI.5.再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy 高频问答的问题: 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作. 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照…
让你的APP支持iPhone5 前言 国庆节前,为了支持 iPhone5 的屏幕分辨率 (640 象素 x 1136 象素),我尝试着升级粉笔网 iPhone 客户端.整个过程花了大概一天的时间,我把这个过程总结下来,希望对大家有帮助. 升级准备 为了支持 iPhone5,我们首先需要准备以下工具和资源: 下载最新版的 XCode4.5 让美术同学提供 640 x 1136 分辨率的启动画面,640 x 1136 分辨率的程序截图(用于在 app store 中显示) 由于 iPhone5 使用…
本节是OpenGL学习的第九个课时,下面将详细介绍OpenGL的多种3D变换和如何操作矩阵堆栈.     (1)3D变换: OpenGL中绘制3D世界的空间变换包括:模型变换.视图变换.投影变换和视口变换. 现实世界是一个3维空间,如果我们要观察一个物体,我们可以: .从不同的位置去观察它.(视图变换) .移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它.(模型变换) .如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果.另外,我们可能只希望看到物体的一…
1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理. 2.alpha blend 工作原理 3.写光照计算中的diffuse的计算公式 4.lod是什么,优缺点是什么 5.两种阴影判断的方法工作原理 6.MipMap是什么?作用? 7.用u3d实现2d游戏,有几种方式? 答:一种用UI实现(GUI,NGUI...),一种是采用3d实体对象(plane),绘制在3d对象上,调节摄像机,采用平行投影模式或则固定视角. 8.u3d中碰撞器和触发器的区别? 答:触发器只是碰撞器身上的一个属性,碰撞器是触发器的载体.…
在 一个二维或三维空间,元素可以被扭曲.移位或旋转.只不过2D变形工作在X轴和Y轴,也就是大家常说的水平轴和垂直轴:而3D变形工作在X轴和Y轴之外, 还有一个Z轴.这些3D变换不仅可以定义元素的长度和宽度,还有深度.我们将首先讨论元素在2D平面如何变换,然后我们在进入3D变换的讨论. CSS3 2D变换让Web设计师有了更多的自由来装饰和变形HTML组件.同时让设计师有更多的功能装饰文本和更多动画选项来装饰Div元素.在CSS3 2D变形中主要包含的一些基本功能如下. 位移translate()…
CSS3 3D Transform 原文:http://www.w3cplus.com/css3/css3-3d-transform.html 三维变换使用基于二维变换的相同属性,如果您熟悉二维变换,你们发现3D变形的功能和2D变换的功能相当类似.CSS3中的3D变换主要包括以下几种功能函数: 3D位移:CSS3中的3D位移主要包括translateZ()和translate3d()两个功能函数: 3D旋转:CSS3中的3D旋转主要包括rotateX().rotateY().rotateZ()和…