最近接触了Egret白鹭引擎,感觉非常好用,提供了各种各样的开发工具让开发者和设计者更加便捷,并且基于typescript语言开发省去了很多学习成本,对于我们这种掉微软坑许久的童鞋来说,确实很有吸引力,在开发中最浪费时间就是设计和调试的阶段,js的语言过于自由,自由到有时候写错了都不知道,但typescript可以使用开发IDE帮助排错和调试,不得不说确实很有效率,在这之前,我在egret论坛里发了几个小游戏做练手,最近的一个<疯狂猜歌名>在素材齐备的情况下,仅用了不到1天的时间完成了开发,以…
现在我们使用egret来起步开发一个名叫<成语大挑战>的小游戏,关于egret的开发环境就不在这里啰嗦了,直接去官方下载安装就可,egret是我见过开发环境部署最简单的解决方案,这个系列教程中,使用了egret的Wing和ResDepot,只需要安装这两个就行,首先打开EgretWing,选择创建项目,输入你想要的项目名称,项目类型为“Egret EUI项目”,然后下一步: 由于游戏设计的是竖屏,而素材的分辨率为720x1136,所以设置是如上的选择,然后选择完成,稍等就会构建一个模板项目出来…
在游戏中,我们一般会有各种各样的二级页面,比如游戏暂停界面或者游戏结束界面,这些界面组成了对玩家交互主要手段,在游戏开发中,对于这些界面的coding组织是非常有学问的,如果倒退到十年前,游戏开发的老前辈们一定孜孜不倦的上课如何设计好“易读”“可维护”“逻辑清晰”的界面代码,本人曾深陷其中变得对代码抠抠索索,结果事倍功半,原因是什么?老前辈们的一个项目或一段代码可能是长期维护长期使用的,而现在的高速code和超短的产品生命周期,使得完全不用规划那么好的交互代码,有时候可能过几个月自己的代码都不认…
本篇将主要讲解游戏界面的构建和设计,会应用到egret.eui的自定义组件,可以很直观的构建一个游戏整体,这里我们仍然只需要使用EgretWing就可以达到目的,本篇可能是篇幅最少的一个,但是涉及自定义组件和类继承,希望能够读者能够看明白,这对将来的游戏开发的思维帮助非常大. 自定义控件布局 首先先创建一个名为SceneGameSkin的exml皮肤,直接在这里面拖拖拽拽拼出初步的界面: 上面是题目区,下面是回答区,此时,找了了一下资源,发现字的方块没有放进资源文件,没关系,我们可以直接使用eu…
本篇在前面的基础上,将进行逻辑的编码开发让游戏能够正式的玩起来,这里没有注重太多的体验细节,而是直接实现游戏的规则逻辑,将分成两个部分说明:数据处理和游戏逻辑. 初始化游戏数据 在前面的第五篇中,我们通过数据的构建已经读取了所有的关卡数据在关卡选择界面中,LevelDataManager负责管理所有的关卡数据,在SceneLevels类中,当onclick_level触发时,就会切换到Game界面中,所以改造代码如下: private onclick_level(e:egret.TouchEve…
在上一篇中,简单的使用界面元素快速实现了一个游戏中的二级页面,这种直接在游戏页面上做UI的做法并不太好,原因是,UI会让游戏的压力变大,即使它是隐蔽的,如果同样的功能在其它的地方也是一样的,那么就要写多个同样的逻辑吗?例如设置界面,游戏中的设置界面基本上功能都是一样,如果每个UI中都做一遍,是多么愚蠢的办法?在UI的代码设计中,一般来说,单独的功能不会在其它的地方用到,如GameOver,就直接写在UI里,而如果是通用功能,则最好的做法是做一个通用的单例类或者工厂类在需要的时候将它们初始化,在多…
通过前面的开始界面基本上了解了eui的使用方法,可以简单快速的制作一个UI界面,本篇使用第二界面选关界面展示更为难一点的代码控制,来展现关卡地图的内容,请确保素材和资源完整,可以在前面的教程中找到下载. 选关界面和开始界面不太一样,请参考开篇的结构图,需要一个推进式上下拉动的地图界面,创建基本的exml和开始界面是一样的,这里的名字叫“SceneLevelsSkin”,在组件库中把Scroller组件拖进去并给其下属内容命名group_levels,用来承载地图内容,最后加一个返回按钮. <?x…
本篇需要在前面的素材准备完毕,才可以开始,使用egret的eui结合代码编辑,快速完成基本的界面搭建,这里写的可能比较细,目的是减少大家对于其中一些操作疑问,我去掉了很多无用的步骤,以最精简的流程来完成,如果比较熟练的话,这些操作只需要不到15分钟就完全可以搞定. 特别说明:如果已经对EUI 有基础了解的童鞋,可以直接跳过这篇,因为实在是太简单了. 创建一个exml的皮肤,这里特别说一下,到现在仍然对于项目中的“包”和“目录”有什么具体区别仍然还是不是很清晰,反正对我来说就是一个目录,习惯性的会…
经过前面的制作,使用Egret的Wing很快完成了开始界面和选关卡界面,下面通常来说就是游戏界面,但此时界面切换和关卡数据还没有准备好,这次讲解界面的切换和关卡数据的解析.前面多次修改了Main.ts文件中startCreateScene的方法,这个方法就是当游戏的前置Loading全部完成之后,执行的开始方法,Main本身就是UI容器,所以直接Add进去做好的UI逻辑即可. 界面切换 这里涉及到一个界面切换的代码设计问题,以开始界面为例,当“开始游戏”按钮点击之后,应将开始界面移除,进入到选关…
重开发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27689713 郝萌主友情提示: 人是习惯的产物,当你习惯快乐时,记忆里的不愉快就消失了. 游戏開始之前 经过之前的学习,我们已经能够开发一个最主要的 Cocos2d-x 游戏了,这个游戏包含一张背景图片和一个退出游戏的按 钮,可是这距离完毕一个完整.有用的游戏还非常遥远. 在这一章节中,我们将首先抛开 Cocos2d,介绍游戏开发的基本概念,然后结合…