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OpenGLES入门笔记二
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OpenGLES入门笔记二
#import <UIKit/UIKit.h> #import <QuartzCore/QuartzCore.h> #import <OpenGLES/ES2/gl.h> #import <OpenGLES/ES2/glext.h> @interface OpenGLView : UIView { CAEAGLLayer * _eaglLayer; EAGLContext * _context; GLuint _colorRenderBuffer; GLui…
OpenGLES入门笔记四
原文参考地址:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/08/08/2131019.html 一.编译Vertex Shaders和Fragment Shaders 目前为止,xcode仅仅会把这个两个文件(simple.vertsh和simple.fragsh)copy到application bundle中.我们还需要在运行编译和运行这些Shaders. 你会很诧异,为什么要在app运行时编译代码? 这样做的好处是:我们的Shader…
OpenGLES入门笔记三
在入门笔记一中比较详细的介绍了顶点着色器和片面着色器. 在入门笔记二中讲解了简单的创建OpenGL场景流程的实现,但是如果在场景中渲染任何一种几何图形,还是需要入门笔记一中的知识:Vertex Shaders和Fragment Shaders. Vertex Shaders,在你的场景中,每个顶点都需要调用的程序,成为“顶点着色器”.假如你在渲染一个简单地场景:一个长方形,每个角只有一个顶点.于是Vertex Shaders会被调用四次.她负责执行:灯光.集合变化等等的计算.得出最终的顶点位置后…
OpenGLES入门笔记一
学习地址:http://www.raywenderlich.com/3664/opengl-tutorial-for-ios-opengl-es-2-0 中文翻译:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/08/08/2131019.html 文章地址:http://www.tuicool.com/articles/VZVJra 关键词:vertex.fragment.shaders.buffer Xcode中OpenGL ES框架详情:…
Shader 入门笔记(二) CPU和GPU之间的通信,渲染流水线
渲染流水线 1)应用阶段(CPU处理) 首先,准备好场景数据(摄像机位置,视锥体,模型和光源等) 接着,做粗粒度剔除工作. 最后,设置好每个模型的渲染状态(使用的材质,纹理,shader等) 这一阶段最重要的是渲染所需要的几何信息,即渲染土元,渲染图元可以是点,线,三角面等. a.把数据加载到显存中 b.设置渲染状态,通俗说这些状态定义了场景中的网格是怎样被渲染的. c.调用DrawCall,一个命令,CPU通知GPU.(这个命令仅仅会指向一个需要被渲染的图元列表,并不会包含材质信息,因为在上一…
onethink入门笔记(二)
5.onethink页面端获得后台服务器传值的方法 1:一般后台通过assign的值前台通过{$value}显示出来; 2:如果需要在js中使用 则可以通过 在js中写 var m = "{$value}"得到传来的值 注意这里的js需要与html在同一页面 不是封装的js 3:如果需要在dom元素中通过自定义属性获得后台传值 可以这样:<a del ="{$value}" url="{:U('books/del')}">删除<…
Redis入门笔记(二)-配置及运行
转自: http://gly199.iteye.com/blog/1056424 1.redis基本参数 redis的配置文件中的常见参数如下: daemonize 是否以后台进程运行,默认为no,一般需要改为yes pidfile 如以后台进程运行,则需指定一个pid,默认为/var/run/redis.pid bind 绑定主机IP,默认值为127.0.0.1 port 监听端口,默认为6379 timeout 超时时间,默认为300(秒),由于应用中使用了连接池,所以这里建议设置为0,…
nodeJs入门笔记(二)
js中window通常是全局变量 global 是node.js里的全局变量 node中能访问的对象一般都是 global的 属性 global 对象属性 process 用于描述当前Node 进程状态的对象,提供了一个与操作系统的简单接口. process.argv :命令行参数数组,第一个元素是 node,第二个元素是脚本文件名,从第三个元素开始每个元素是一个运行参数 console.log(process.argv); $ node argv.js name=byvoid --v "Car…
Scala入门笔记二
[TOC] 标识符 可用的字符 处理括号类字符,分隔符之外,其他所有的可打印的ASCII字符,如字母,数字,下划线和美元符号($)均可出现在Scala标识符中 插入符包括了(,) [,] {,and} 分隔符包括 ` ' " . ; ,等 Scala还允许在标识符中使用编码在 \u0020到\u007F之间的字符,如数学符号,想 / 和 < 这样的操作符字符以及其他的一些符号 不能使用保留字. 普通标识符 常见的标识符往往由字母或下划线开头,后面跟着一些字母,数字,下划线和$符 Scala…
Shader 入门笔记(二) CPU和GPU之间的通信
渲染流水线的起点是CPU,即应用阶段. 1)把数据加载到显存中 2)设置渲染状态,通俗说这些状态定义了场景中的网格是怎样被渲染的. 3)调用DrawCall,一个命令,CPU通知GPU.(这个命令仅仅会指向一个需要被渲染的图元列表,并不会包含材质信息,因为在上一阶段已经完成) CPU流水线 GPU从CPU那里得到渲染命令后,就会进行一系列流水线操作,最终把图元渲染到屏幕上. 几何阶段: 顶点着色器/曲面细分着色器/几何着色器 裁剪(Clipping):将不在视野范围内的顶点裁减掉,这阶段可配置的…