测试方式: 每个对象做大范围正弦移动,创建1000-5000个对象,保证场景分割树的实时更新,并测试帧率 测试脚本: 移动脚本: using UnityEngine; using System.Collections; public class Test1 : MonoBehaviour { public Rigidbody rigidbodyObj; void FixedUpdate() { , )) { : transform.position = Vector3.forward * Mat…
Javascript中常见的遍历数组的方法 1.for循环 for(var i = 0; i < arr.length; i++) { // do something. } 2.for循环的改进版 for(var i = 0, len = arr.length; i < len; i++) { // do something. } 3.数组的forEach方法 arr.forEach(function() { // do something. }); 4.数组的map方法 arr.map(fu…
js中数组的 数组去重 常用的数组去重方法以及效率分析: 首先我们先构建一个数组,主要是用于进行去重实验,我们主要实验的量级为1000,10000,100000,500000.具体的生成数组的方法如下: function buildDataArr (size) { var array = []; for (var i =0; i< size; i++) { var num = Math.round(Math.random() * size); array.push(num); } return…
总体来说,如果数据库过几十万了,才能看出来快一点还是慢一点,如果低于10万的循环,就不用测试了,两者性差异不明显.但是我还是推荐用foreach.循环数字数组时,for需要事先count($arr)计算数组长度,需要引入自增变量$i,每次循环都要进行条件判断$i<$c,然后自增$i++,输出数组元素时,$arr[$i]需要进行哈希操作. 而foreach循环数组时,指针会自动指向下一个元素,不需要计算数组长度,没有条件判断和自增变量,调用元素时也没有哈希操作,所以性能肯定要比for和while高…
在关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(一)的基础上 有一个plane平面,一个ball球体,都挂了碰撞器,ball挂了刚体Rigidbody,写了一个脚本ball挂载在球体上,球体从空中落下装机plane 碰撞检测 一.当两个物体发生碰撞时,也就是两个节点的碰撞器相互碰撞的时候,就会去调用节点上所关联的所有脚本对象的固定的函数 1: OnCollisionEnter: 开始碰撞; 2: OnCollisionExit: 碰撞离开; 3: OnCollisionStay 碰撞持续; ball…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 在第一篇文章[Unity3D基础教程]给初学者看的Unity教程(一):GameObject,Compoent,Time,Input,Physics我已经讲过了一些关于刚体和碰撞的关系,这次我们就通过Flappy Bird这个事例来讲解一下刚体和碰撞体在游戏中的具体应用.相关代码可以参考Flappy Bird的源码. 认识RigidBo…
来源:景铭巴巴 链接:http://www.jianshu.com/p/938d68ed832c 一.前言 前段时间看了几个开源项目,发现他们保持线程同步的方式各不相同,有@synchronized.NSLock.dispatch_semaphore.NSCondition.pthread_mutex.OSSpinLock.后来网上查了一下,发现他们的实现机制各不相同,性能也各不一样.不好意思,我们平常使用最多的@synchronized是性能最差的.下面我们先分别介绍每个加锁方式的使用,在使用…
lua和groovy都是可以嵌入到java中的脚本语言.lua以高性能著称,与C/C++在游戏开放中有较多使用,groovy是一个基于Java虚拟机(JVM)的敏捷动态语言,在jvm下有着不错的性能. groovy天生与java有着极高的兼容性,两者间对象无缝存取,支持jsr223.而lua是基于C的,需要调用jni,jni的性能是硬伤.这块网上基本都用luajava,好多年不更新了,不支持jsr223,而且很多方法都没有实现,也不能做到对象无缝存取,比如lua传到java的对象,java用不了…
Python获取文件名的方法性能对比 前言:平常在python中从文件夹中获取文件名的简单方法   os.system('ll /data/')   但是当文件夹中含有巨量文件时,这种方式完全是行不通的: 在/dd目录中生成了近6百万个文件,接下来看看不同方法之间的性能对比  快速生成文件的shell脚本 for i in $(seq 1 1000000);do echo text >>$i.txt;done  1.系统命令 ls -l # 系统命令 ls -l import time imp…
1.MyISAM:默认表类型,它是基于传统的ISAM类型,ISAM是Indexed Sequential Access Method (有索引的顺序访问方法) 的缩写,它是存储记录和文件的标准方法.不是事务安全的,而且不支持外键,如果执行大量的select,insert MyISAM比较适合. 2.InnoDB:支持事务安全的引擎,支持外键.行锁.事务是他的最大特点.如果有大量的update和insert,建议使用InnoDB,特别是针对多个并发和QPS较高的情况. 一.表锁差异 MyISAM:…
文章链接: https://pengcheng.site/2019/11/17/log4j-he-log4j2-zai-springboot-zhong-de-xing-neng-dui-bi/ 前言 在 java 项目中最常用的三大日志框架是logback,log4j,log4j2.其中logback是 springboot 的默认框架.由于历史原因,我手上有个springboot项目的日志框架是用的log4j.在对某个接口进行压测和性能优化的时候发现,打印同步日志会导致接口的性能缩水,所以当…
常见的json解析有原生的JSONObject和JSONArray方法,谷歌的GSON库,阿里的fastjson,还有jackson,json-lib. Gson(项目地址:https://github.com/google/gson).Gson是目前功能最全的Json解析神器,Gson当初是为因应Google公司内部需求而由Google自行研发而来,但自从在2008年五月公开发布第一版后已被许多公司或用户应用.Gson的应用主要为toJson与fromJson两个转换函数,无依赖,不需要例外额…
博客已搬家,更多内容查看https://liangyongrui.github.io/ Mysql中Union和OR性能对比 在leetcode上看到一篇文章,整理一下 参考:https://leetcode.com/problems/big-countries/discuss/103561/Union-and-OR-and-the-Explanation 有两种SQL,结果是一样的,但是第二种快一点: #用OR SELECT name, population, area FROM World…
0x00 前言 在Unity的5.6版本之前的5.x中,主要使用了Geomerics公司的Enlighten[1]来提供实时全局照明以及烘焙全局照明,在5.6之后Unity引入了新的Lightmapper--Progressive来提供烘焙全局照明并且提供了更多的混合光照模式,但是Enlighten仍然是Unity中全局照明的主要提供者. 所以,本文就来聊聊Unity5.6以及Unity2017中和Enlighten.混合光照相关的话题吧. 0x01 直接光和间接光 大家都知道在Unity中,我…
[简介] 常见的 Unity GC 知识点总结出来的思维导图 Unity 官方文档,正巧在博客园发现了已经有位大神(zblade)把原文翻译出来了,而且质量很高~,译文地址 在这里.下面我就可耻地把译文搬运了过来,作为上面思维导图的知识点补充. [介绍] 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据不在需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收再次使用.内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程. Unity中将垃圾回收当作内存管理的一部…
介绍: 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据不在需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收再次使用.内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程. Unity中将垃圾回收当作内存管理的一部分,如果游戏中垃圾回收十分复杂,则游戏的性能会受到极大影响,此时垃圾回收会成为游戏性能的一大障碍点. 本文我们主要学习垃圾回收的机制,垃圾回收如何被触发以及如何提高垃圾回收效率来减小其对游戏行性能的影响. Unity内存管理机制简介 要想了解垃圾回…
游戏导入标准资源包“Character Controllers”后可以为游戏对象添加 character(角色控制器)组件: 添加角色控制器组建以后可以控制游戏对象移动: 角色控制器组件因为与碰撞组件相互冲突,所以添加角色控制器组建后Collider组件就会消失. 默认在Unity中创建的模型是不具备接收物理引擎的,除非给模型添加刚体组件或角色控制器组件. 看下面代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class rigid…
地形创建 Raw图片格式是Unity可以导出的图片格式 Unity很强大,可以直接使用psd文件 地形创建实例 1.创建Unity工程和文件目录1:创建一个地形Terrain: GameObject---> 3D Object-->Terrain;2: 这个节点包含了两个组件,Terrain和Terrain Collider;3: Terrain Collider 地形与物理引擎方面的组件,实现了地形的物理模拟,似的其他的挂载了物理碰撞器的物体能够与地形进行物理交互;4: Terrain Co…
一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下. 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMesh对应的Material.如一个桌子的Mesh,其实有二个材质,分别对应二个SubMesh,一个桌面和一个桌脚,点击桌面后,只有这个桌面高光,而不是整个桌子,并且能单独更换这个桌面的Material. 我们知道Unity中,Mesh和Ogre一样,也是可以有多个SubMesh,每个SubMesh有…
原地址:http://www.unity蛮牛.com/thread-20005-1-1.html Tips for Creating Better Games and Working More Efficiently in unity 在unity中高效工作以及开发更卓越的游戏的几点建议(下) 小编的话:(上)篇的链接是 http://www.unity蛮牛.com/thread-19974-1-1.html 福利又来了!大家马上看看(下)篇吧.这是蛮牛译馆中的热心译友Dusthand翻译的文章…
我真的很久没有写过一个完整的攻略了(笑),咸鱼了很久之后还是想来写一个好玩的.这次主要是梳理一下Unity的小众插件Fungus的核心功能,并且快速掌握其使用方法. 官方文档:http://fungusdocs.snozbot.com/ 视频教程:https://www.youtube.com/watch?v=9zqUx0xZBv4 那么首先Fungus是什么呢?Fungus提供了一个交互式的界面,快速构建一个对话系统,甚至是文字游戏(AVG)的核心组件. Fungus在Unity 3D项目中,…
在对内存泄漏有一个基本印象之后,我们再来看一下在特定环境——Unity下的内存泄漏.大家都知道,游戏程序由代码和资源两部分组成,Unity下的内存泄漏也主要分为代码侧的泄漏和资源侧的泄漏,当然,资源侧的泄漏也是因为在代码中对资源的不合理引用引起的. 代码中的泄漏 – Mono内存泄漏 熟悉Unity的猿类们应该都知道,Unity是使用基于Mono的C#(当然还有其他脚本语言,不过使用的人似乎很少,在此不做讨论)作为脚本语言,它是基于Garbage Collection(以下简称GC)机制的内存托…
http://forum.china.unity3d.com/thread-32273-1-1.html 今天我们继续分享米哈游技术总监贺甲在Unite Beijing 2018大会上的演讲<在Unity上实现高品质卡通渲染的效果>下篇,上篇请点击此处阅读. 下面为演讲内容: 接下来我们就来介绍一下头发的渲染.头发是卡通渲染角色较为重要且独特的部分.我们想要实现根据光源动态变化的高光和阴影渐变,并且这个实现还应具备直观的所见即所得的色彩调节能力. 和皮肤的材质一样,对于头发的漫反射渲染我们同样…
在Unity中,玩家处于不同的状态,要求的碰撞框的 位置/大小/方向 会有所改变,怎么动态的修改碰撞框呢? 下面是Capsure Collider(胶囊体)的修改: CapsuleCollider.direction=0,1 or 2; 这里0,1,2,分别对应X,Y,Z方向 怎么将中心/半径/高度/方向一起修改呢?这里我设置了一个方法 /// <summary> /// 改变碰撞框的大小和位置 /// </summary> /// <param name="cen…
http://www.taidous.com/article-667-1.html 前言 首先,这个系列文章做个大致的介绍,题目"浅谈Unity",因为公司和国内大部分3D手游开发还是以Unity3d为主,而Unity不开源的问题,也注定大部分用户是无法在架构和API的层面对它做改造和优化的,所以本文也不会涉太多底层的优化方法,为了争取能让更多制作相关的人员看懂,而是针对Unity的设计,把如何在设计和使用上来规避和利用的"浅显"方法用易懂的方式来描述."…
一.AssetBundle 相关 Q1:Unity中的SerializedFile是怎么产生的?请问用Unload(false)可以清除吗?因为读取了Bundle里面的内容后已经赋值给其他物体了.而且我把图片都打成了Bundle,然后读取出来,图片的大小应该是超过了这个SerializedFile的大小的? SerializedFile是AssetBundle加载时产生的序列化信息,一般为LoadFromCacheOrDownload.LoadFromFile和New WWW加载本地AssetB…
Unity中默认提供了一个Character Controller的组件用于实现角色控制,一个3D的游戏物体,可以直接添加.Character Controller会自动模拟出Capsule Collider,它的主要配置如下: Slope Limit:坡度限制,默认为度,限制物体只能上这个范围内的坡度: Step Offset:台阶高度的上限 Skin Width:蒙皮厚度,与其他Collider碰撞时的渗入容许深度,过大角色会震动,过小被卡住,建议设为Raius的10% Min Move D…
KVM 环境下MySQL性能对比 标签(空格分隔): Cloud2.0 [TOC] 测试目的 对比MySQL在物理机和KVM环境下性能情况 压测标准 压测遵循单一变量原则,所有的对比都是只改变一个变量的前提下完成 测试方式 以物理机MySQL为基准,分别做两次测试 测试IO相关参数(writethrough, innodb flush method) 测试CPU相关参数(NUMA Balancing) 测试环境 CPU:Intel(R) Xeon(R) CPU E5-2620 v2 @ 2.10…
如果你觉得我的有些话有点唐突,你不理解可以想看看前一篇<C++之冒泡排序.希尔排序.快速排序.插入排序.堆排序.基数排序性能对比分析>. 这几天闲着没事就写了一篇<C++之冒泡排序.希尔排序.快速排序.插入排序.堆排序.基数排序性能对比分析>的随笔,由于当时有点脑残把希尔排序写错了,导致其性能很多情况下都查过了快速排序.当时我就怀疑我的算法的正确性了,由于当时的激动没来得及检查,我直呼不可思议,以至于让快速排序任希尔排序做了老爷O(∩_∩)O哈哈~,这晚辈太不敬了.感谢博友“堕落的…
目前Java中最IO有多种文件读取的方法,本文章对比Stream,NIO ByteBuffer,NIO MappedByteBuffer的性能,让我们知道到底怎么能写出性能高的文件读取代码. package com.seeyon.nio; import org.junit.Test; import java.io.*; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.MappedByteBuffer; import java.nio.channels.Fi…