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http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/CHS/?guid=GUID-EFE68C08-9ADA-4355-8203-5D1D109DCC82 skin:顶点绑到骨骼 bindpose skeleton:joints and bones 用 Forward Kinematics (FK) Inverse Kinematics (IK) animate skeleton 感觉pose skeleton的意思是把时间放进动作里 ==============…
Skeleton with Assimp 骨骼动画解析 骨骼动画是图形学中十分常见应用很广泛的一个技术,也是比较基础的内容,作为图形学的工程师需要将这一部分内容梳理清晰,主要关键在于几点:第一,分清楚骨骼.节点两个概念:第二,熟悉使用 Assimp(或者其他的)的解析方式,并编程实现骨骼的解析和动画的播放. 理解骨骼 首先,为什么会有骨骼动画这么一种东西的存在呢?如果我们从我们自己的身体上观察,就可以发现,我们全身可以活动的部分,其内部基本都有一根主要的骨头,比如小臂的挥动,小臂上所有的肌肉皮肤…
http://blog.csdn.net/zjull/article/details/11529695 1.简介 骨骼蒙皮动画,简称骨骼动画,因其占用磁盘空间少并且动画效果好被广泛用于3D游戏中,它把网格顶点(皮)绑定到一个骨骼层次上面,当骨骼层次变化之后,可以根据绑定信息计算出新的网格顶点坐标,进而驱动该网格变形:一个完整的骨骼动画一般由骨架层次.绑定网格以及一系列关键帧组成,一个关键帧对应于骨架的一个新状态,两个关键帧之间的状态可以通过插值得到:下面介绍骨骼蒙皮动画在SPE中的实现细节,包括…
1 角色建模 略,以后补充 2 骨骼绑定 一般不用骨骼直接拉,Biped足够,以后适当补充骨骼直接拉的操作 1 将Biped骨骼和模型对齐 1 创建biped之后,第一步一要先选择,然后再对位骨骼到模型.如果不选直接对位无效(只在对位时选中这个,对位完立刻关闭,蒙皮不需要选这个,开着这个会引发奇怪问题,比如调整完骨骼ctrl+z无法恢复骨骼到之前位置) 2 给骨骼一个集合,以后选中时比较方便 3 可以考虑给当前模型加一个集合,然后对当前模型alt+x使其透明,最后冻结当前模型(这样可以在调整骨骼…
人物+骨骼+蒙皮+动画完整教程选准备好一个人,做人的方法我在这里就不做了,大家可以学都用poser来做一个.  在大腿里建立4根骨骼! 在前视图中移动如图所示位置! 做一段简单的骨骼向前伸的动画,做40帧就够了!  选中人皮,在修改器里加入skin命令! 加入骨骼 选中第一根骨骼,进入编辑状态!  通过数值调整第一根骨骼上下两个地方的封套!一直调到将大腿皮肤色变成红色为止!如图: 第二根骨骼也是如此 第三根  第4根 让我们先来看看效果! 大腿部有明显的折皱感!还不尽人意!  选择第一根骨骼,进…
http://blog.csdn.net/jimoshuicao/article/details/9283071 2)蒙皮信息和蒙皮过程 2-1)Skin info的定义 上文曾讨论过,SkinnedMesh中Mesh是作为皮肤使用,蒙在骨骼之上的.为了让普通的Mesh具有蒙皮的功能,必须添加蒙皮信息,即Skininfo.我们知道Mesh是由顶点构成的,建模时顶点是定义在模型自身坐标系的,即相对于Mesh原点的,而骨骼动画中决定模型顶点最终世界坐标的是骨骼,所以要让骨骼决定顶点的世界坐标,这就要…
http://blog.csdn.net/jimoshuicao/article/details/9253999 一)3D模型动画基本原理和分类 3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化.主要种类有Morph(变形)动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh).从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到.但由于这三种技术的不同,关键帧的数据是不一样的. Morph(渐变,变形)动画是直接指定动画每一帧的顶点位置,其动画关…
骨骼蒙皮动画也就是SkinnedMesh,应该是目前用的最多的3D模型动画了.因为他可以解决关节动画的裂缝问题,而且原理简单,效果出色,所以今天详细的谈一下骨骼蒙皮动画的相关知识. 关节动画中使用的是多个分散的Mesh,而骨骼蒙皮动画使用的skinned Mesh是一个整体,也就是只有一个Mesh,实际上如果没有骨骼让mesh变形,那就和静态模型没有区别了. 首先骨骼动画的原理为:在骨骼控制下,通过顶点混合动态计算蒙皮网格的顶点,而骨骼的运动相对于其父骨骼,并由动画关键帧数据驱动.这样就要涉及到…
在SOUI中,使用uires.idx这个文件来记录程序中使用的所有资源文件. 此外绘制对象(ISkinObj)则一般放在skin.xml中描述. 要向一个界面中增加一个新的图片,在没有uiresImporter之前,首先我们需要把新的图片资源增复制到uires下的某个目录下,然后在uires.idx中加一条文件记录,然后在skin.xml中使用一个适当的skin类型(一般是imglist,imgframe)来描述图片的显示方式,再在UI中引用该skin来绘制. 由于SOUI目前没有提供UI编辑器…
交互式变形是编辑几何模型的重要手段,目前出现了许多实时.直观的交互式变形方法.本文介绍一种利用线性混合蒙皮(Linear Blending Skinning,LBS)技术来实现网格变形的方法,线性混合蒙皮技术由于计算速度优势使得其成为商业应用中最主要的方法之一.蒙皮算法一般分两步:第一步用户在几何模型上选择一系列控制单元,并计算几何模型受这些控制单元的影响权重:第二步用户拖动控制单元,几何模型随控制单元发生相应变形.第一步中权重的计算决定了蒙皮算法的效果,如果想要几何模型发生自然.高质量的形变,…