在组件中右击创建一个选项代码: [MenuItem("CONTEXT/PlayerHealth/InitHealth")]    static void Test5()    {        Debug.Log("init");    } 说明:MenuItem中第二个参数:组件名 MenuItem中第三个参数:选项名 修改该组件下面的字段的值的代码: [MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/Clear")]    stati…
代码: [MenuItem("Tools/Test",false,1)]    static void Test()    {        Debug.Log("test");      } 注意:MenuItem中第一个参数:需要创建选项在工具栏中的路径,此路径的父目录可以是Unity中已存在的,也可以自己直接同子目录一起创建,例如创建“MyApp/FPS”路径. MenuItem中第二个参数:用于菜单项是否启用,后面会详细介绍. MenuItem中第三个参数:…
unity 编辑器扩展简单入门 通过使用编辑器扩展,我们可以对一些机械的操作实现自动化,而不用使用额外的环境,将工具与开发环境融为一体:并且,编辑器扩展也提供GUI库,来实现可视化操作:编辑器扩展甚至也可以"补充"IDE缺失的一些内容,让IDE更加人性化. 主要内容 MenuItem无界面操作 窗口 优化内置操作 简单工具窗口 Gizmos改造场景显示 一.MenuItem无界面操作 在 assets文件夹下创建Editor文件夹,创建一个新的c#脚本: using System.Co…
Unity编辑器扩展 Chapter7--使用ScriptableObject持久化存储数据 unity unity Editor ScirptableObject  Unity编辑器扩展 Chapter7--使用ScriptableObject持久化存储数据 OverView API ScriptableObject是unity中的一种特别的类型,它不需要挂在场景中的对象上.它可以视作asset资源一样,存储在项目文件中.在一些特殊的情况下要比JSON,XML及TXT方式来存储持久化数据要受益…
Unity编辑器扩展chapter1 unity通过提供EditorScript API 的方式为我们提供了方便强大的编辑器扩展途径.学好这一部分可以使我们学会编写一些工具来提高效率,甚至可以自制一些小的插件应用的项目工程中去,达到复用的目的.今天首先创建一个新场景生成的菜单项,生成的场景已经绑定好需要的游戏对象及脚本. Tips:1.官方API 2.编辑器扩展脚本都需放在Editor文件夹下,Editor的层级和数目没有要求 EditorUtil.cs :编辑器扩展类,向外部提供编辑器扩展方法…
闪视卡片是记忆信息的重要工具,它的使用可以追溯到19世纪.我们将要创建一个很酷的短暂动画来实现它.看起来像是这个样子的: 闪视卡片示例 Ionic 2 实例开发 新增章节将为你介绍如何在Ionic 2 中的创建一个闪视卡片组件.同期新增和修改的章节还有:使用VS Code在Chrome中调试Ionic 2 在Ionic 2 Native中使用Cordova插件 Ionic 2中使用百度地图和Geolocation 没有苹果电脑打包iOS平台的 Ionic 2程序…
在C#操作集合数据的过程中,有时候需要手动创建一个DataTable对象,并手动设置DataTable对象的Columns列名等信息,最后再往手动创建的DataTable对象中写入相应的数据信息,此时就使用到DataTable类的Columns.Add方法.NewRow方法以及Rows.Add等方法. 以下是一段示例代码,创建一个DataTable类的对象table,并且定义这个table的列只有2列,分别为字符串类型的Name类和整数类型的Id列.创建完成后往table中写入一条测试数据.具体…
原文:在论坛中出现的比较难的sql问题:7(子查询 判断某个字段的值是否连续) 最近,在论坛中,遇到了不少比较难的sql问题,虽然自己都能解决,但发现过几天后,就记不起来了,也忘记解决的方法了. 所以,觉得有必要记录下来,这样以后再次碰到这类问题,也能从中获取解答的思路. 1.求一个聚合的SQL该怎么写 http://bbs.csdn.net/topics/390640648?page=1#post-396068172有这样的数据员工    开始日期                     终了…
扩展编辑器实际上就是在unity菜单栏中添加一些按钮,可以一键执行一些重复性的工作. 一.添加按钮 1.简单使用MenuItem特性 using UnityEngine; using UnityEditor; public class Tools { [MenuItem("Tools/test")] static void Test() { Debug.Log("test"); } } 2.路径设置 在方法上添加MenuItem特性,在MenuItem的括号中传入路…
学习NGUI插件的时候,突然间有一个问题为什么它这些属性可以通过弹出窗口来选中呢? 而我自己写的组件只能使用手动拖放的方式=.=. Unity开发了组件Inspector视图扩展API,如果我们要写插件方便别人来使用,使用编辑器扩展API让我们的组件显示的更华丽,使用方便 Texture弹出选择框选中图片赋值: 1个组件对应1个Edit扩展器,继承Editor必须让入Editor文件夹下 MyComponent: using UnityEngine; using System.Collectio…