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Shader "Custom/Diffuse Texture" { //在shader中的位置 Properties { //着色器的属性 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//每一条属性的定义的语法是这样的:_Name("Display Name", type) = defaultValue[{options}] 注释:① } SubShader { //表面着色器 Tags {…
本笔记,是根据自己学习shader的笔记,主要是参照冯乐乐的<Shader 入门精要> 和游戏蛮牛shaderLad视频 和网上一些博客. 为啥要学习这个呐? 自己其实之前学过一段时间的shader,但是中间终止了.当时学的还挺多吧,算是有点基础. 但是有一点自己明白.shader学好,还关联3D数学,图形学的知识.刚好,自己这方面不足.再加上自己前些日子面试网易等 知名大公司,被打击的体无完肤,自己的确很多的不足,底子的确很不扎实. Shader难的原因? 牵扯到整个渲染流程,面向GPU编程…
初次学习Asp.Net Core方面的东西,虽然研究的还不是很深,今天主要是学习了一下Asp.Net Core WebAPI项目的使用,发现与Asp.Net WebAPI项目还是有很多不同.不同点包含且不限如下几点: 1.Asp.Net Core WebAPI创建的控制器类文件继承的是Controller类,不是ApiController类.  2..Asp.Net Core WebAPI项目返回Json属性大小写的不同:在返回json数据的时候,return Json(new { Result…
数学对于计算机图形学的重要性是不言而喻的.在学习Shader之前,首先就要打好数学基础,好在入门Unity Shader所需的数学知识都是线性代数中很基础的的内容.按部就班的来,第一篇文章记录总结的是坐标系,点,矢量等概念以及简单的运算.本文主要源自<Unity Shader入门精要>一书的读书笔记. 如果有小伙伴对Shader着色器相关的概念还不了解的话,可以先看下这篇文章一篇文章搞懂到底什么是渲染流水线 坐标系 在三维笛卡尔坐标系中,我们需要定义3个坐标轴和一个原点.这3个坐标轴被称为该坐…
学习资料: 乐乐女神的<unity Shader入门精要>…
引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来.但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意?当这些问题困扰我们很久之后,我们才发现,原来我们是站在浮沙上筑高台,根基都没有打牢当然不可能盖得起高楼大厦了. 那根基是什么呢?大牛曰,计算机图形学. shader…
引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来.但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意?当这些问题困扰我们很久之后,我们才发现,原来我们是站在浮沙上筑高台,根基都没有打牢当然不可能盖得起高楼大厦了. 那根基是什么呢?大牛曰,计算机图形学. shader…
目录 1.坐标空间 1.2 坐标空间的变换 @ 1.坐标空间 我们在以前渲染流水线中就接触了坐标空间的变换.例如,在学习顶点着色器流水线阶段时,我们说过,顶点着色器的最基本功能就是把模型的顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪坐标空间中. 1.2 坐标空间的变换 我们先要为后面的内容做些数学铺垫.在渲染流水线中,我们往往需要把一个点或方向矢量从一个坐标空间转换到另一个坐标空间.这个过程到底是怎么实现的? 我们把问题一般化,我们知道,要想定义一个坐标空间,必须指明其原点的位置和三个坐标轴的方向.而这些数…
C++中的指针是一个比较复杂的知识概念,最近我有在学习这一方面的知识,就借此文章记录一下在学习时容易产生的混淆.本人初次发技术类的分享,可能会有纰漏,欢迎诸位指正^_^! 1.*在两种语境下的含义 先看这么一段代码: 1 int i = 330; 3 int *p = &i; 5 cout << *p <<endl; 我们都知道,*是反向取址运算符(即依址取值). cout <<*p <<endl; 是依 p变量上的值 为址取值,那么输出330 是符…
Linux系统可以说是最安全的了,世界500强里90%的公司使用的都是Linux系统,可见Linux的市场有多广阔.但是就像很多朋友说的那样,想学习Linux开发,不知如何开始学习,该怎么办?学习Linux技术有什么要注意的地方呢?下面小编就为大家介绍一下: 1.首先要安装一个Linux的版本. Linux的现行版本有很370多种,比较常见的有Debian.Redhat.Slackware,以及一些分支如Ubuntu.CentOS等等,大家可以根据自己的爱好进行选择. 2.尽你最大的能力把你的学…
最近学习了laravel,先简单谈谈学习的感受吧 刚开始一周多一点的时间先把laravel的开发文档看了一遍,,感觉刚开始接触时的感觉laravel的目录与thinkphp又不一样,它们的渲染模板的方式也不一样,模型的功能又比thinkphp的强大了许多,但是最厉害的地方的是它支持composer安装许多的模块,简单方便.在laravel的文档中,学到了门面(接口)和契约(接口),还知道了中间件,csrf保护和blade视图模板及laravel验证(过滤进入应用的 HTTP 请求提供了一套便利的…
安装Linux系统 这是最后一次预备作业,但不是最后一次作业.当然要认真对待,在这个除旧迎新的日子里.认真的花了一个下午的时间专研学习了如何安装Linux系统.通过学习了基于VirtualBox虚拟机安装Ubuntu图文教程,我大部分掌握了如何安装. 在安装VirtulBox的过程中 这一步很简单跟着老师写的就能做出来. 安装Ubuntu.安装Ubuntu 系统软件 在安装Ubuntu 系统软件的过程中出现了不能选择64位系统,后来我通过询问同学.百度等方法得以解决,按住F2.BIOS打开芯片虚…
一.指令1.AngularJS 指令是扩展的 HTML 属性,带有前缀 ng-. ng-app 指令初始化一个 AngularJS 应用程序. ng-app 指令定义了 AngularJS 应用程序的 根元素. ng-app 指令在网页加载完毕时会自动引导(自动初始化)应用程序. 稍后您将学习到 ng-app 如何通过一个值(比如 ng-app="myModule")连接到代码模块. 2.ng-init 指令初始化应用程序数据. ng-init 指令为 AngularJS 应用程序定义…
摘录自 冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 笛卡尔坐标系 1)二维笛卡尔坐标系 在游戏制作中,我们使用的数学绝大部分都是计算位置.距离.角度等变量.而这些计算大部分都是在笛卡尔坐标系下进行的. 一个二维的笛卡尔坐标系包含了两个部分的信息: 一个特殊的位置,即原点,它是整个坐标系的中心. 两条过原点的互相垂直的矢量,即X轴和Y轴.这些坐标轴也被称为是该坐标的矢量. OpenGL 和 DirectX 使用了不同的二维笛卡尔坐标系.如下图所示: 2)三维笛卡尔坐标系 在三维笛卡尔坐标系中,…
1. Unity Shader的内置变量(数学篇) 使用Unity写shader的一个好处在于,它提供了很多内置参数,这使得我们不在需要自己手动算一些值.本文给出Unity内置的用于空间变换和摄像机以及屏幕参数的内置变量.这些内置变量可以在UnityShaderVariables.cginc文件中找到定义和说明. 1.1 变换矩阵 首先是用于坐标空间变换的矩阵.表中给出了Unity5.2版本提供的所有内置变换矩阵.下面的所有矩阵都是float4×4类型的. 上表给出了这些矩阵的常用用法.但读者可…
1. 笛卡尔坐标系 在游戏中,我们使用的数学大部分都是为了计算位置.距离和角度等变量.而这些就算大部分是在笛卡尔坐标系下进行的. 1.1 二维笛卡尔坐标系 一个二维笛卡尔坐标系包含了两个部分的信息 1.一个特殊的位置,即原点,他是整个坐标系的中心 2.两条过原点的互相垂直的矢量,即x轴和y轴.这些坐标轴也被称为是该坐标系的基矢量. 虽然在图中x轴和y轴分别是水平方向的和垂直方向的.但这并不是必须的.而且虽然图中的x轴指向右.y轴指向上,但这也不是必须的.如下图所示 1.2 三维笛卡尔坐标系 在三…
RDD Author:萌狼蓝天 [哔哩哔哩]萌狼蓝天 [博客]https://mllt.cc [博客园]萌狼蓝天 - 博客园 [微信公众号]mllt9920 [学习交流QQ群]238948804 目录 RDD 特点 创建 从内存中创建RDD 从外部存储创建RDD 1.创建本地文件 2.启动spark-shell 3.从本地文件系统中读取 从HDFS创建RDD 1.在HDFS根目录下创建目录(姓名学号) 2.上传本地文件到HDFS 3.进入spark4-shell 从其他RDD创建 算子 map(…
#include<stdio.h> main(){      int o,p,q; scanf("%d%d",&o,&p); q=o+p; printf("%d",q); scanf("%d%d",&o,&p); q=o*p;printf("%d",q); scanf("%d%d",&o,&p); q=o/p; printf("%d&qu…
从开始对JDK的配置就遇到了问题,从这点就可以知道自己知识的薄弱.又知道了在控制台下一些常用命令的掌握.对知识的理解挺艰难,比如遇到一个新的问题就不知道该从哪里入手,有时候还不知道到底问题是啥.接受能力不好,还不知道认真努力. 要敢于尝试找到问题所在,如果就不动手去做就永远不知道自己哪里有问题,更不知道该怎么办了.尝试跟着老师的节奏,不能拉下一点,:拉下一点步步更不上.尝试学会用一些辅助工具.在学习过程中尝试用一些之前学过的编程语言的思想解决一些事情,会发现一些共通点.遇到问题,还是应该先自己解…
Vue.js作为目前比较流行的js框架,而我却迟迟没有接触,深感不安! 使用vue之前先要下载vue.js文件,然后在html里面导入vue.js文件,下面试着输出"Hello Vue!" <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Hello Vue!</title> <script src="js/v…
笔者因为公司的项目需要,开始接触DropWizard框架,照着官网https://www.dropwizard.io/0.9.2/docs/getting-started.html撸了一遍. 工具为IDEA+maven 结果利用maven打包后出现如图1所示的错误: 图 1 后来经过测试发现,是官网的POM文件设置问题:需要将下面代码中的<pluginManagement>注释掉就可以了 <pluginManagement><!-- lock down plugins ver…
法线变换 法线(normal),也被称为法矢量(normal vector).在以前我们已经讲过如何使用变换矩阵来变换一个顶点或方向矢量,但法线是需要我们特殊处理的一种方向矢量.在游戏中,模型的顶点往往会携带额外的信息,而顶点法线就是其中一种信息.当我们变换一个模型的时候,不仅需要变换它的顶点,还需要变换顶点法线,以便在后续处理(如片元着色器)中计算光照等. 一般来说,点和绝大部分方向矢量都可以使用同一个4×4或3×3的变换矩阵Ma->b把其从坐标空间A变换到坐标空间B中.但在变换法线的时候,如…
@[TOC] 1. 顶点的坐标空间变换过程 我们知道,在渲染流水线中,一个顶点要经过多个坐标空间的变换才能最终被画在屏幕上.一个顶点最开始是在模型空间中定义的,它最后会被变换到屏幕空间中,得到真正的屏幕像素坐标.因此接下来我们将解释顶点要进行的各种空间变换的过程. 为了帮助大家理解这个过程,我们将建立在农场游戏的实例背景下,每讲到一种空间变换,我们都会解释如何应用到这个案例中. 在我们的农场游戏中,妞妞很好奇自己是如何渲染到屏幕上的.它只知道自己和一群小伙伴快乐的在农场里吃草,而前面一直有一个摄…
灰度shader 最近在学习shader,就把cocos2d-x 3.x版本中的很简单也很常用的灰度shader拿出来学习一下. #ifdef GL_ES precision mediump float; // ES版本的精度限定符,精度变低后可以提高效率 #endif varying vec4 v_fragmentColor; varying vec2 v_texCoord; void main(void) vec4 c = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord)…
写在前面 写这篇文章的时候,我断断续续学习Unity Shader半年了,其实还是个门外汉.我也能体会很多童鞋那种想要学好Shader却无从下手的感觉.在这个期间,我找到一些学习Shader的教程以及一些书籍.我整理在这篇博客里. 什么是Shader Shader,也就是着色器,它的工作就是读取你的网格并渲染在屏幕上.Shader可以定义一些属性,你会用它来影响渲染模型时所显示的效果.当存储了这些属性的设置时,就是一个Material,材质. Shader有以下几个种类: Surface Sha…
促使我学习SHADER的重要原因是希望深入理解3D渲染的机制,在此基础上可以灵活达到某种效果与性能的平衡,开发出具有良好体验的VR应用. 因为VR应用体验的好坏,直接由游戏的帧率决定,而游戏的帧率则受到渲染一帧画面所花时间的影响,因此如何提升渲染时间,而又可以得到期望的效果,必须要对SHADER或者说渲染机制有深入的理解. 一.在U3D中,shader是什么?shader即“着色器”,我们之所以能够看到屏幕上丰富多彩的3D画面,正是得益于它.U3D中与shader相关的概念以及它们同shader…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇,本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分讲解了如…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇.本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式.最后一部分解说了怎…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇.本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分解说了怎…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 刚开始接触Unity3D Shader编程时,你会发现有关shader的文档相当散,这也造成初学者对Unity3D Shader编程望而却步.该系列教程的第一篇文章(译者注:即本文,后续还有5篇文章)详细介绍了Unity3D中的表面着色器(Surface Shader)的,为学习更复杂的Shader编程打下基础. 动机 如果你是刚刚接触Shader编程的新手,你可能不知道从何开始踏出Shader编程的第一步.本…