【Unity】2.4 层次视图(Hierarchy)】的更多相关文章

分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-29 一.简介 层级视图 (Hierarchy) 包含当前场景中的每个游戏对象 (GameObject).有些是三维模型等资源文件的直接实例,其余是预设(Prefabs)实例,自定义对象构成游戏的绝大部分.可在层级视图(Hierarchy)中选择对象并将一个对象拖到另一个对象内,以应用父子化(Parenting).在场景中添加和删除对象后,还将在层级视图 (Hierarchy) 中显示或消失. 二.游戏对象(GameObjects)…
1. 创建层次Attribute View: ATTR_PRODUCT_HIERACHY ref:  http://www.cnblogs.com/omygod/archive/2013/04/30/3052082.html 2. 在Content中,选中相应的package,右键新建Analytic View: 填写相应的参数: 点击Finish之后进入相应的主设计界面: 3. 添加数据对象 点击Data Foundation, 添加数据表FCTCustomerOrder 4. 选择Data…
Unity Camera的两种模式 Projection:投射,投影 Unity的MainCamera的Projection可选择Perspective[透视],Orthographic[正交],是指摄像机两种不同的视图,这两种视图有什么区别呢? 正交Orthographic(无消失点投影) 无法判断距离 正交视图无法看到一个物体是远离自己还是正在我们面前.为什么? 因为它不会根据距离收缩.所以如果你如果你画一个固定大小的物体在视点前面,同时画一个同样大小的物体在第一个物体的远后方,你无法说那个…
在产品表中,数据是具有一定层次结构的 1. 在Content相应的package下面右键点击Attribute View,新建Attribute View 填写相关信息,注意:我们所建的依然是标准视图: 点击Finish后得到如下设计界面: 2. 添加数据对象 点击Data Foundation 点击绿色+号,进入数据对象查询窗体 输入数据对象关键字,找到相应的数据对象,点击OK,则数据对象添加到Data Foundation中: 3. 选择输出列 点中Data Foundation, 选择相应…
1.为什么在Inspector视图中有的脚本前面有勾选框,有的脚本前面没有? 当我想要禁用一个脚本时,发现脚本前面没有勾选框,有的却有. 解决办法:在脚本中添加start方法,然后就有勾选框了. 原因:不明. 2.禁用脚本后发现脚本中的代码仍然在运行,为什么呢? 类似于OnTriggerEnter()的事件监听方法在脚本被禁用后,仍然会执行. 原因:不明.或许了解下这类方法执行的原理有助于知道为什么. 3.C#属性简写的原理分析: private int fish; public int Fis…
http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/38129031 假设有一个敌人生成器类,其中有个属性range用来表示敌人生成的范围区域大小,那么可以用OnDrawGizmos函数来绘制它在场景视图所代表的区域大小,便于开发调试.这个敌人生成器类,类似如下: 12345678910111213141516171819   using UnityEngine;using System.Collections; public class EnemySpa…
如图: 定义属性描述特性(因为没有描述的数据,让绘制类去绘制所以为空) using UnityEngine; using System.Collections; public class EnumFlagsAttribute : PropertyAttribute {} 自定义属性绘制类: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; [CustomPropertyDrawer(typeof(EnumFlagsAt…
点那个箭头,可以展开:…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.制作或购买类人模型 为了充分使用 Mecanim 类人动画系统和类人动画的动画重定位功能,需要先使用其他3D建模软件(例如3ds Max 2015),制作一个搭好了骨架和蒙皮的类人网格模型. 1.什么是类人模型 类人模型也叫类人网格模型,它通常由一组多边形或者三角形网格来组成. 创建类人模型的过程称为建模. 在上面这个图中,1是通过"建模.搭骨架.蒙皮"后最终完成的类人模型,2是为该模型搭的骨架,3是蒙皮的效果.…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-11 一.简介 在地形编辑器一节中,已经告诉了你如何使用已经创建好的树来形成大片树林.这一节告诉你在 Unity 5.3.4中如何利用[树木创建器]一步一步地创建一棵树: 当你学会了创建树的基本操作后,你就可以根据自己的需要创建任意形状的树了: 二.导入Unity自带的Environment组件 如果你原来没有导入Unity自带的Environment组件,需要导入它: 办法是:鼠标右击工程视图下的Assets文件夹,选择Envir…