3D有向包围盒与球体碰撞的算法】的更多相关文章

之前发的小游戏滚蛋躲方块中,用它来判断球体与立方体是否发生了碰撞. http://www.cnblogs.com/WhyEngine/p/3350012.html 现在发布下该算法: 有向包围盒OBB,是有旋转变化的包围盒,由三种数据组成: obbCenter表示包围盒的中心位置 obbAxes[3]表示包围盒XYZ三个坐标轴方向上的朝向,应该是正交的,否则意思着立方体有扭曲变形.并且应该是单位向量. halfExtents表示包围盒三个方向上的长度. 该算法是多年前,已经不记得从什么地方找的了…
碰撞回避是机器人导航,游戏AI等领域的基础课题.几十年来,有很多算法被提出.注意这里主要指的是局部的碰撞回避算法.尽管和全局的路径规划算法(A*算法等)有千丝万缕的联系.可是还是有所不同的(局部的碰撞回避算法主要关注的是即将发生的碰撞,而路径规划主要关注的是事先确定出到达目的地的最佳路径.这两种算法通常须要配合使用).近年,一种基于Velocity Obstacle [1]的ORCA算法由于事实上时性,在很多3A级游戏中被广泛採用.这里我们就介绍一下这样的高性能的算法. 首先考虑一下最主要的情形…
引言 在上一节中,我讲述了如何实现射线与三角形的交叉检测算法.但是,我们应该知道,在游戏开发中,一个模型有很多的三角形构成,如果要对所有的物体,所有的三角形进行这种检测,就算现在的计算机运算能力,也是无法高效的完成.所以,我们需要通过其他的手段来提早剔除一些不可能发生交叉的物体,这种早退的思想,大量的运用在3D游戏技术中.在本篇文章中,我将像大家讲述如何实现射线与轴向包围盒AABB的交叉检测.如果读者不明白什么是轴向包围盒,请看这篇文章. Ray-AABB交叉检测算法 现如今,有很多的Ray-A…
http://blog.csdn.net/i_dovelemon/article/details/38342739 引言 在上一节中,我讲述了如何实现射线与三角形的交叉检测算法. 但是,我们应该知道,在游戏开发中,一个模型有很多的三角形构成,如果要对所有的物体,所有的三角形进行这种检测,就算现在的计算机运算能力,也是无法高 效的完成.所以,我们需要通过其他的手段来提早剔除一些不可能发生交叉的物体,这种早退的思想,大量的运用在3D游戏技术中.在本篇文章中,我将像大家讲 述如何实现射线与轴向包围盒A…
业务需求      游戏2D型号有圆形和矩形,推断说白了就是碰撞检测 :      1.圆形跟圆形是否有相交      2.圆形跟矩形是否相交       3.矩形和矩形是否相交            先明确要实现的原理,才干有思路写代码      第1个最好推断,推断两个圆中心点的矩形是否小于这两个圆的半径之和      第2个纠结了我一下,只是也不难先看图圆跟矩形关系有4种情况,例如以下图  仅仅要推断圆心到矩形4条边的距离都小于圆的半径或者圆心在矩形内则它们相交,还要推断圆心在矩形内是防止…
碰撞与休眠 上一篇笔记说过,当给予游戏对象刚体这个组件以后,那么这个组件将存在碰撞的可能性.一旦刚体開始运动,那么系统方法便会监视刚体的碰撞状态.一般刚体的碰撞分为三种:进入碰撞,碰撞中,和碰撞结束.关于休眠能够理解成为让游戏对象变成精巧状态.假设给某个游戏对象休眠的状态,那么这个物体将立刻精巧,不再运动. 碰撞 首先学习下碰撞几个重要的方法: OnCollisionEnter(  ):刚体開始接触的时候,马上调用. OnCollisionStay(  ):碰撞过程中,每帧都会调用此方法,直到撞…
<数百个 HTML5 例子学习 HT 图形组件 – 拓扑图篇>一文让读者了解了 HT的 2D 拓扑图组件使用,本文将对 HT 的 3D 功能做个综合性的介绍,以便初学者可快速上手使用 HT 构建例如电信网管 3D 机房应用.水务燃气 SCADA 监控应用及智能楼宇等应用场景. HT for Web 的 3D 是完全基于 WebGL 技术实现的渲染引擎,但开发者几乎不需要了解 3D 图形数学或 Shader 渲染的底层技术,只需要掌握基本的 3D 坐标系和相机  Camera 的概念,剩下需要掌…
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/     连载第2回的本回,  Arc System Works开发的格斗游戏「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」解说的后篇送到了.前篇的最后预告的那样,本回,是只能看到Anime的3D图形的2D格斗游戏产生所采用的细小方法为中心的介绍.   变形的几何体,替换几何体 GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的图形,看上去是Cel Anime风格,并不是什么都采用Toon Sh…
Flare3D 是一款功能强大的引擎,它使得 Flash 中的 3D 内容管理变得更为简便. 它的设计宗旨是提供一个完美的开发工作流程,以便你能够获得事半功倍的效果. 本教程侧重讨论在 Flash 中创建 3D 游戏所需的 ActionScript 代码:但本范例项目不包括创建和导出游戏组件文件的过程. 在完成本教程之后,你将了解在Flash中开发一个完整 3D 游戏所需的基本概念. 在本范例中,你将使用 Stage3D 和 Flare3D 处理用于创建一个名称为 Yellow Planet 的…
一. 工作区域详解 1. Scence视图 (场景设计面板) scence视图简介 : 展示创建的游戏对象, 可以对所有的游戏对象进行 移动, 操作 和 放置; -- 示例 : 创建一个球体, 控制摄像机, 让球体在摄像机拍摄的视图中显示出来; (1) 摄像机导航 摄像机旋转(Tumble) : alt + 鼠标左键, 摄像机会按照鼠标滚动的垂直中线进行旋转, 可以查看摄像机当前的状态, 注意只是改变视图中的状态, 摄像机还是在视图正中央位置, 摄像机的位置属性是不变的; 摄像机移动(Track…