读的不如写的快 引言 在之前的<InsideUE4>UObject(四)类型系统代码生成和<InsideUE4>UObject(五)类型系统收集章节里,我们介绍了UE4是如何根据我们的代码和元标记生成反射代码,并在Main函数调用之前,利用静态变量的初始化来收集类型的元数据信息.经过了我这么长时间的拖更--也经过了Epic这么长时间的版本更替,把UE从4.15.1进化到了4.18.3,自然的,CoreUObject模块也进行了一些改进.本文就先补上一个关于代码生成的改进:在UE4.…
你想要啊?想要你就说出来嘛,你不说我怎么知道你想要呢? 引言 上文讲到了UE的类型系统结构,以及UHT分析源码的一些宏标记设定.在已经进行了类型系统整体的设计之后,本文将开始讨论接下来的步骤.暂时不讨论UHT的细节,假设UHT已经分析得到了足够的类型元数据信息,下一步就是利用这个信息在程序内存中构建起前文的类型系统结构,这个过程我们称之为注册.同一般程序的构建流程需要经过预处理.编译.汇编.链接一样,UE为了在内存中模拟构建的过程,在概念上也需要以下几个阶段:生成,收集,注册,链接.总体的流程比…
一.前言 作为一个码农这么多年,一直在想怎么提高我们的编码效率,关于如何提高编码效率,我自己的几点体会 1.清晰的项目结构,要编写代码的地方集中 2.实现相同功能的代码量少并且清晰易懂 3.重复或有规律的代码应该自动生成 在这里我就讨论下代码生成的问题. 二.关于代码生成器 刚毕业时我也非常迷信代码生成器,喜欢在网上找一些代码生成器及相关的源码,喜欢在和网友讨论哪款生成器最好用,但实际上很少真正用这些东西来开发项目,原因很简单: 1.生成出来的代码不是我们要的代码 2.生成后的代码再修修改改,其…
动软实战攻略 手把手教你用动软 文档编号:20110421 版权所有 © 2004-2011 动软 在线帮助:http://help.maticsoft.com 目录   一.        产品介绍 二.        下载安装 三.        注册数据库连接 四.        查看数据库信息 五.        新建整个项目 六.        批量代码生成 七.        单表代码生成 八.        父子表代码生成(事务生成) 九.        代码生成规则设置 十.  …
MVC+Bootstrap) 二 框架设计 文章目录: 一.前言 二.结构图 三.项目搭建 四.代码生成 五.实现接口 六.依赖倒置 七.登录实现 八.最后 一.前言 这个框架是从最近几年做过的项目中剥离出来,适合中小型项目开发,整体结构比较简单明了.在我的权限设计实现这边文章中有过初步的讲解,本篇文章将以代码的形式从无到有的讲解一下,以希望得到园里大牛的指点,指出不足之处,以求共同进步. 二.结构图: 结构说明请参考我的权限设计实现这边文章,在这里将不再重复说明. 三.项目搭建 1.方法返回值…
https://github.com/easonjim/ssm-framework 先欠着,后续再进行讲解: 一.Spring内核集成 二.Spring MVC集成 三.MyBatis集成 四.代码生成工具集成…
源码地址 GitHub:https://github.com/iamoldli/NetModular 演示地址 地址:https://nm.iamoldli.com 账户:admin 密码:admin 前端框架演示地址(临时) 地址:http://nm.demo.iamoldli.com/index.html 账户:admin 密码:admin 一.目录 1.开篇 2.快速创建一个业务模块 3.数据访问模块介绍 4.模块化实现思路 二.实现快速开发的前提条件 NetModular实现快速开发有两…
.NET Core模块化 源码地址 GitHub:https://github.com/iamoldli/NetModular 演示地址 地址:https://nm.iamoldli.com账户:admin密码:admin 前端框架演示地址(临时) 地址:http://progqx5cu.bkt.clouddn.com/skins/index.html#/账户:admin密码:admin 一.目录 1.开篇2.快速创建一个业务模块3.数据访问模块介绍4.模块化实现思路 二.实现快速开发的前提条件…
erlang抽象码与basho的protobuf(一)使用 erlang抽象码与basho的protobuf(二)代码生成原理之词法与语法分析 erlang抽象码与basho的protobuf(三)代码生成原理之语义分析 erlang抽象码与basho的protobuf(四)代码生成原理之代码生成 erlang抽象码与basho的protobuf(五)执行过程…
说在最前 此篇文章,为Spring Boot理论骗,所谓的理论篇就是几乎不会出现代码,只介绍一些理论知识,这些理论知识对你你以后快速上手Spring Boot有非常大的用处! 什么是Spring Boot Spring Boot是spring项目中的一个子项目,其实人们把Spring Boot称为搭建项目的脚手架,其最主要作用是让我们快速的搭建庞大的spring项目,并且尽可能的减少一切xml配置,做到开箱即用,快速上手,让我们关注业务而非配置! 为什么要用SpringBoot 这里就要说下Sp…
垃圾分类,从我做起! 引言 上篇我们谈到了为何设计一个Object系统要从类型系统开始做起,并探讨了C#的实现,以及C++中各种方案的对比,最后得到的结论是UE采用UHT的方式搜集并生成反射所需代码.接下来我们就应该开始着手设计真正的类型系统结构. 在之后的叙述中,我会同时用两个视角来考察UE的这套Object系统: 一是以一个通用的游戏引擎开发者角度来从零开始设计,设想我们正在自己实现一套游戏引擎(或者别的需要Object系统的框架),在体悟UE的Object系统的同时,思考哪些是真正的核心部…
在一起!在一起! 引言 前文中我们阐述了类型系统构建的第一个阶段:生成.UHT分析源码的宏标记并生成了包含程序元信息的代码,继而编译进程序,在程序启动的时候,开始启动类型系统的后续构建阶段.而本文我们将介绍类型信息的收集阶段. C++ Static 自动注册模式 另一种常用的C++常用的设计模式:Static Auto Register.典型的,当你想要在程序启动后往一个容器里注册一些对象,或者簿记一些信息的时候,一种直接的方式是在程序启动后手动的一个个调用注册函数: #include "Cla…
曾子曰:吾日三省吾身--为人谋而不忠乎?与朋友交而不信乎?传不习乎? 引言 上一篇我们谈到了在游戏引擎,或者在程序和高级编程语言中,设计一个统一对象模型得到的好处,和要付出的代价,以及在UE里是怎么对之尽量降低规避的.那么从本篇开始,我们就开始谈谈如何开始构建这么一个对象模型,并在此之上逐渐扩展以适应引擎的各种功能需求的. 众所周知,一般游戏引擎最底层面对的都是操作系统API,硬件SDK,所能借助到的工具也往往只有C++本身.所以考虑从原生的C++基础上,搭建对象系统,往往得从头开始造轮子,最底…
UE生UObject,UObject生万物 引言 在上个GamePlay专题,谈到UE创建游戏世界的时候(GamePlay架构(一)Actor和Component),简单的介绍了一下UObject的功能: 藉着UObject提供的元数据.反射生成.GC垃圾回收.序列化.编辑器可见.Class Default Object等,UE可以构建一个Object运行的世界.(后续会有一个大长篇深挖UObject) 那么从本专题开始,我们将开始慢慢的填这个大坑.正所谓,千里之堤溃于蚁穴,万丈高塔始于垒土.在…
<InsideUE4>-5-GamePlay架构(四)Pawn Tags: InsideUE4 我像是一颗棋 进退任由你决定 我不是你眼中唯一将领 却是不起眼的小兵 引言 欢迎来到GamePlay架构章节的下半部分! 在上一篇的内容里,我们谈到了UE的3D游戏世界是由Object->Actor+Component->Level->World->WorldContext->GameInstance->Engine来逐渐层层构建而成的.那么从这下半章节开始,我们…
一.MyBatis缓存 缓存可以提高系统性能,可以加快访问速度,减轻服务器压力,带来更好的用户体验.缓存用空间换时间,好的缓存是缓存命中率高的且数据量小的.缓存是一种非常重要的技术. 1.0.再次封装SqlSessionFactoryUtils 为了配置缓存的学习我们将工具类再次封装. 原SqlSessionFactoryUtil工具类如下: package com.zhangguo.mybatis03.utils; import org.apache.ibatis.session.SqlSes…
YbSoftwareFactory 的 YbRapidSolution for WinForm 插件使用CSLA.NET作为业务层,CSLA.NET的一个强大的特性是支持 N-Tiers 部署.只需非常简单的配置就能在本1-Tier部署方式和N-Tiers部署方式之间切换,这个过程无需编写任何额外的代码,这对于 WinForm 和 WPF 等客户端的开发来说是非常重要的特性,更多信息请参考我前面的文章:YbSoftwareFactory 代码生成插件[七]:YbRapidSolution for…
简介 官网:http://baomidou.oschina.io/mybatis-plus-doc/ 平时业务代码不复杂的时候我们写什么代码写的最多,就是我们的SQL语句啊,配置那么多的Mapper.xml,还要配置什么resultMap这些东西,还要去管理paramtype.就会很容易出现错误,比如什么String can not parse to Integer之类的错误. Mybatis-Plus,有了这个框架,我们可以做什么?不用写一句SQL,全部在JAVA代码中查找完毕,对于一些只做增…
上一篇介绍了 公文流转系统 的实现,本篇介绍下MVC下动态自定义路由的实现. 在典型的CMS系统中,通常需要为某个栏目指定个友链地址,通过指定友链地址,该栏目的地址更人性化.方便记忆,也有利用于搜索引擎优化. 但在MVC中,通常需要在应用程序启动时注册路由规则,该路由规则又通常和控制器进行了关联,也就是某个地址通常情况下都是有对应的控制器进行处理的.但在MVC中如何做到自定义动态路由,以便能在运行时通过某个控制器处理一些运行时动态设定的Url地址呢? 方法当然是有的:    1.首先实现一个动态…
1.數據層使用了SqlSugar 庫類 . 數據層使用了SqlSugar 庫類 ,有興趣的 可以學習  http://www.codeisbug.com/Doc/8/1133,個人覺得比EF 簡單,容易上手,推薦+1. 數據層使用代碼生成,所以考慮得比較多. 1.GetAllList()--獲取全部數據 2.GetAllListByCache()--通過緩存獲取全部數據 3.GetListByCondition(string queryJson)--通過條件獲取數據 4.GetListByPag…
世界那么大,我想去看看 引言 通过对前九篇的介绍,至此我们已经了解了UE里的游戏世界组织方式和游戏业务逻辑的控制.行百里者半九十,前述的篇章里我们的目光往往专注在于特定一个类或者对象,一方面固然可以让内容更有针对性,但另一方面也有了身在山中不见山的困惑.本文作为GamePlay章节的最终章,就是要回顾我们之前探讨过的内容,以一个更高层总览的眼光,把之前的所有内容有机组织起来,思考整体的结构和数据及逻辑的流向. 游戏世界 如果我们在最初篇所问的,如果让你来制作一款3D游戏引擎,你会怎么设计其结构?…
1 引言 真正的问题,不是电脑是否具备思考能力,而是人类是否具备这种能力                     ________B.F.Skinner<计算机科学> SaaS模式不同于传统软件不仅仅体现在运营的服务上,同时在软件开发的方式和技术上也有很大的不同. 如何开发SaaS软件,开发SaaS软件将用到哪些技术这都是我们要研究的主要内容. 2 实现SaaS软件的关键技术 l SOA技术 SOA与SaaS被被称作挛生姐妹确实并不为过,SOA与SaaS是现代软件服务领域的二架马车,它们奔蹄狂…
小编应各位的要求,快马加鞭,马不停蹄的终于:七天学会 Asp.Net MVC 第四篇出炉,在第四天的学习中,我们主要了学习如何在MVC中如何实现认证授权等问题,本节主要讲了验证错误时的错误值,客户端验证,授权认证及登录注销功能的实现. 系列文章 七天学会ASP.NET MVC (一)——深入理解ASP.NET MVC 七天学会ASP.NET MVC (二)——ASP.NET MVC 数据传递 七天学会ASP.NET MVC (三)——ASP.Net MVC 数据处理 七天学会ASP.NET MV…
前面的话 在编程语言中,能够表示并操作的值的类型称做数据类型,编程语言最基本的特性就是能够支持多种数据类型.javascript拥有强大的类型系统,主要包括原生对象.宿主对象和浏览器拓展对象,本文主要介绍15种原生对象类型系统   原生对象(15种) 原生对象分为两类:原始类型(primitive type)和对象类型(object type).原始类型又分为两类,一类是空值,一类是包装对象:对象类型也可以分为两类:一类是构造器对象,一类是单体内置对象 空值(2种) 与其他语言不同,javasc…
× 目录 [1]typeof [2]instanceof [3]constructor[4]toString 前面的话 javascript有复杂的类型系统,类型识别则是基本的功能.javascript总共提供了四种类型识别的方法,本文将对这四种方法进行详细说明 typeof运算符 typeof是一元运算符,放在单个操作数的前面,返回值为表示操作数类型的首字母小写的字符串 [注意]typeof运算符后面带不带圆括号都可以 console.log(typeof 'a');//'string' co…
一人之下,万人之上 引言 上篇我们讲到了UE在World之上,继续抽象出了Player的概念,包含了本地的ULocalPlayer和网络的UNetConnection,并以此创建出了World中的PlayerController,从而实现了不同的玩家模式策略.一路向上,依照设计里一个最朴素的原理:自己是无法创建管理自身的,所以Player也需要一个创建管理和存储的地方.另一方面,上文提到Player固然可以负责一些跟玩家相关的业务逻辑,但是对于World之上协调管理的逻辑却也仍然无处安放. 如果…
你们对力量一无所知 引言 回顾上文,我们谈完了World和Level级别的逻辑操纵控制,如同分离组合的AController一样,UE在World的层次上也采用了一个分离的AGameMode来抽离了游戏关卡逻辑,从而支持了逻辑的组合.本篇我们继续上升一个层次,考虑在World之上,游戏还需要哪些逻辑控制? 暂时不考虑别的功能系统(如社交系统,统计等各种),单从游戏性来讨论,现在闭上眼睛,想象我们已经藉着UE的伟力搭建了好了一个个LevelWorld,嗯,就像<西部世界>一样,场景已经搭建好了,…
<InsideUE4>-6-GamePlay架构(五)Controller Tags: InsideUE4 GamePlay 那一天 Pawn又回想起了 被Controller所支配的恐惧 引言 如上文所述,UE从Actor中分化了一些专门可供玩家"控制"的Pawn,那我们这篇就专门来谈谈该怎么个控制法! 所谓的控制,本质指的就是我们游戏的业务逻辑.比如说玩家按A键,角色自动找一个最近的敌人并攻击,这个自动寻找目标并攻击的逻辑过程,就是我们所谈的控制. Note1:重申一下…
Tags: InsideUE4 UE4深入学习QQ群: 456247757 引言 前文提到说一个World管理多个Level,并负责它们的加载释放.那么,问题来了,一个游戏里是只有一个World吗? WorldContext 答案是否定的,首先World就不是只有一种类型,比如编辑器本身就也是一个World,里面显示的游戏场景也是一个World,这两个World互相协作构成了我们的编辑体验.然后点播放的时候,引擎又可以生成新的类型World来让我们测试.简单来说,UE其实是一个平行宇宙世界观.…
一.前言 AgileEAS.NET SOA 中间件平台是一款基于基于敏捷并行开发思想和Microsoft .Net构件(组件)开发技术而构建的一个快速开发应用平台.用于帮助中小型软件企业建立一条适合市场快速变化的开发团队,以达到节省开发成本.缩短开发时间,快速适应市场变化的目的. AgileEAS.NET SOA中间件平台提供了敏捷快速开发软件工程的最佳实践,通过提供大量的基础支撑功能如IOC.ORM.SOA.分布式体系及敏捷并发开发方法所支撑的插件开发体系,以及提供了大量的实体.数据模型设计生…