Unity3d场景漫游---iTween实现】的更多相关文章

接触U3D以来,我做过的场景漫游实现方式一般有以下几种: Unity3d中的Animation组件,通过设置摄像机的关键点实现场景漫游 第一人称或第三人称控制器 编写摄像机控制脚本 iTween iTween实现相对来说比较简单,而且动画效果非常好,因此是我做场景漫游的首选,下面我来总结一下iTween做场景漫游的具体实现 简单做了个小demo如图: 我在场景中建了4个空物体作为路径点,摄像机从一个路径点到下一个路径点循环往复,当按下空格键后,漫游会暂停,松开后继续,代码符合我一贯的风格,注释很…
这是上学期的一次课程作业,难度不高但是也一并记录下来,偷懒地拿课程报告改改发上来. 课程要求:使用sketchUp建模,在Unity3D中实现场景漫游和场景互动. 知识点:建模.官方第一人称控制器.网格碰撞器.刚体.触发器.射线(触发)碰撞器. 实验题目 基于SketchUp和Unity 3D的虚拟场景漫游和场景互动(增强现实) 实验内容 实验要求 实验要求是实现虚拟场景漫游和增强显示效果. 模型实现 我们组的项目模型采用SketchUp的小作业房屋设计模型修改而来,最终通过两张房屋设计图分别设…
    简单的小球沿贝塞尔曲线运动,适合场景漫游使用 贝塞尔曲线:(贝塞尔曲线的基本想法部分摘自http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/47684223 .仅供学习,知识分享.如有侵权,联系删除.) 贝塞尔曲线是最基本的曲线,一般用在计算机 图形学和 图像处理.贝塞尔曲线可以用来创建平滑的曲线的道路. 弯曲的路径就像 祖玛游戏. 弯曲型的河流等. 一条贝塞尔曲线是由一组定义的控制点 P0到 Pn,在 n 调用它的顺序 (n = 1 为线性,…
版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处. 打开Unity主窗口,选择顶部菜单栏的“GameObject”->“3D Object”->“Plane”在游戏场景里面添加一个面板对象.然后再创建一个“Cube”(立方体)对象.这样场景就会如下图所示: 会发现面板和立方体卡在了同一个位置上面,我们想要将立方体置于面板的上面,这时候就需要对场景内的游戏对象进行编辑.  在Unity主窗口的左上角有一组专门用于编辑游戏对象的工具栏(被红色方框圈住地方).其从左往右依次是:手型工具.平移工具.旋转工…
Unity3d场景合并 一.Unity3d场景合并,有一次的情况是这样的,就是我们是每个人都在开发,每个人有不同的场景,那么合并的时候,有些会出问题,那么我有一个好的方案,就是首先弄一个公共的资源库,这个资源文件夹,是公用资源 ,然后每个人在做自己特有的资源的时候就都在后面加一个特定的词语,即可解决这个问题! 二.方便的一种方式是采用预制件,我举个例子!…
OSG实现场景漫游 下面的代码将可以实现场景模型的导入,然后在里面任意行走,于此同时还实现了碰撞检测. 源代码下载地址: /* * File : Travel.cpp * Description : * Author : GuoShaoHao * E-mail : gsh0913@qq.com * Date : 2011/01/08 * * CopyRight @ South China Institute of Software Engineering,.GZU * */ #include <…
本篇文章主要介绍了"Unity3D 场景切换与持久化简单数据储存(PlayerPrefs类)",主要涉及到Unity3D 场景切换与持久化简单数据储存(PlayerPrefs类)方面的内容,对于Unity3D 场景切换与持久化简单数据储存(PlayerPrefs类)感兴趣的同学可以参考一下.   持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果之前的你做过Android的开发你会发现在Unity3D中持久化数据的储存和Android非常的想象.那么下面MOMO 将…
作者:未知 1.建模中使用的图片.文件.文件夹等以及模型中物体.材质等的名称都不能使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母.数字.下划线等 2.调整Max的单位为米 3.烘培光影的设置 4.模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对称中心:第二种是十字交叉的植物效果:第三种则是到Unity3D编辑器中通过地形编辑器系统添加     基本设置 5.Fbx导出插件下载地址: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?siteID=123…
在游戏项目中,常常会使用到用户信息,获取信息当然可以从数据库中获取.但是对场景多的游戏这样做是不正确的,那么我我们就需要再第一次获取用户信息之后, 同时在其它的场景中共享用户数据,避免对服务器增加负担.好的!现在上图 首先新建第一个场景,命名为one 场景中物体如下: 接着我们新建第二个场景:two 其中场景对象如下: 这样做一个简单的区分,以便测试. 制作思想: 在前一个场景中,添加新的EmptyGameObject,同时制作脚本PersistentData.cs,在脚本中添加一些全局变量.在…
需要三个场景,场景A,场景B,场景C: 场景A:一个按钮,点击加载场景B: 场景B:从A切换到C过度场景,加载进度条: 场景C:目标场景: 创建OnProgress.cs脚本: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class OnProgress : MonoBehaviour { publi…