本例子是简单的在WinForm程序中实现在坐标系中绘制直线方程,抛物线方程,点.重新学习解析几何方面的知识.仅供学习分享使用,如有不足之处,还请指正. 涉及知识点: 直线方程的表达方式:一般表达式Ax+By+C=0 抛物线表达式:y=Ax2+Bx+C 坐标转换:由于WinForm中的坐标原点是左上角,数学二维坐标系的原点是在中间,所以需要转换 单位转换:WinForm的单位是Pixls,但坐标系的单位不是,需要进行缩放. 画图方法:程序中使用GDI+进行画图. -----------------…
http://www.cnblogs.com/hsiang/archive/2017/01/17/6294864.html 本例子是简单的在WinForm程序中实现在坐标系中绘制直线方程,抛物线方程,点.重新学习解析几何方面的知识. 涉及到知识点: 直线方程的表达方式:一般表达式Ax+By+C=0 抛物线表达式:y=Ax2+Bx+C 坐标转换:由于WinForm中的坐标原点是左上角,数学二维坐标系的原点是在中间,所以需要转换 单位转换:WinForm的单位是Pixls,但坐标系的单位不是,需要进…
函数文件1:real_fun.m function f=real_fun(x0,t0) f=(x0-x0^2)*exp(-t0); 函数文件2:fun.m function f=fun(x0,t0) f=(x0^2-x0)*exp(-t0)+2*exp(-t0); 函数文件3:fi.m function f=fi(x0) f=x0-x0^2; 脚本文件: tic; clc clear N=100; M=1000; t_h=1/M;%t的步长 x_h=1/N;%x的步长 x=0:x_h:1;%x的…
Problem Description Ignatius bought a land last week, but he didn't know the area of the land because the land is enclosed by a parabola and a straight line. The picture below shows the area. Now given all the intersectant points shows in the picture…
传送门: http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1071 The area Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others)Total Submission(s): 12095    Accepted Submission(s): 8490 Problem Description Ignatius bought a land last…
在张鑫旭的博客看到这个抛物线的小动画,觉得很感兴趣,转载一下方便研究~ 原文地址:http://www.zhangxinxu.com/wordpress/?p=3855 在页面上添加元素的位移动画,除了视觉效果(这是次要的),还有个作用就是视觉引导(重点).举个大家可能见过的例子,选择商品的时候,我们希望商品飞到边缘或角落的购物车里,作用是:一来告知放在购物车里成功了,二来让用户知道购物车在哪里. 要让页面元素抛物线运行,很简单.套用抛物线函数即可.公式如下: y = a*x*x + b*x +…
链接:传送门 题意:狼抓兔子,狼从 0 出发沿逆时针寻找兔子,每走一步的距离为 m ,所有洞窟的编号为 0 - n-1 ,问是否存在一个洞窟使得兔子能够安全躲过无数次狼的搜捕. 思路:简单的拓展欧几里德,设 st 为兔子洞窟编号( 0 <= st < n ),很简单就可以得到一个方程 0 + m * x = n * y + st,化简一下得到 m * x - n * y = st,如果这个方程有解,那么兔子一定能被狼抓到.方程有解的条件是 st % d == 0 ,当 d == 1 时,显然是…
弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学.网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊.抽空总结一下自己的方法. 讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动. 1.直线弹道在不考虑重力和空气阻力影响的情况下,子弹的弹道呈直线运动.这种情况下,其实是个纯平面几何空间的问题,不需要微积分和线代知识.分析的情况如下图: 图片:tj-1.jpg 虽然在3D空间飞行,但火炮命中时,命中点和火炮位置.飞机初始位置处于一个三角形上,只…
下载地址:https://www.jianguoyun.com/p/DZPN6ocQ2siRBhihnx8 弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学.网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊.抽空总结一下自己的方法. 讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动. 1.直线弹道在不考虑重力和空气阻力影响的情况下,子弹的弹道呈直线运动.这种情况下,其实是个纯平面几何空间的问题,不需要微积分和线代知识.分析的情况如下图: …
http://download.jikexueyuan.com/detail/id/432.html 弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学.网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊.抽空总结一下自己的方法. 讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动. 1.直线弹道 在不考虑重力和空气阻力影响的情况下,子弹的弹道呈直线运动.这种情况下,其实是个纯平面几何空间的问题,不需要微积分和线代知识. 分析的情况如下图: 虽…