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整整忙了一个月了,总算清闲下来了,从上次写完环境光后又过了这么长时间,继续学习......加油!!今天整理下漫反射光并记录下来,那就直接进入主题吧,开始漫反射光的学习. 漫反射光是在环境光的基础上添加一个定向光让物体看起来更真实,定向光照射到物体表面,会根据物体表面不同的凹凸程度呈现出强度差异的反射光,让物体看起来更有立体感:当光线方向固定后,决定反射光强度的就是物体表面的法线方向.如果光线方向平行于物体表面(即和物体表面的法线垂直时)这时候的反射光是最弱的,如果光线方向垂直于物体表面(即和物体…
今天学习的是镜面的反射光照,其实一般在场景中基本环境光和漫反射光照已经可以表现出一个不错的照明了,今天的镜面反射光照其实仅仅适合于需要在表面添加抛光或者闪耀的物体上,例如金属.玻璃等等,同时也是基于之前的环境光和漫反射光的基础之上的,先来看看镜面反射光照的公式吧. 镜面反射光照公式:I=AiAc+Di*Dc*N.L+Si*Sc*(R.V)^n       公式说明:其中,AiAc+Di*Dc*N.L是前一节的公式,即环境光+漫反射光,Si和Sc分别为镜面反射光照的强度和颜色,R=2*(N.L)*…
原文路径:http://www.csharpwin.com/csharpspace/3087.shtml 写过Direct3D程序的朋友们可能还记得,在以往,大家常为如何表现更多真实的材质(如玻璃.金属等)而发愁.这种情况在DirectX8.0问世后有所改善了,我们可以编写Shader来完成.最新的Direct3D中,HLSL把程序员从复杂的Shader指令集中解放出来,着力于更重要的算法. HLSL(High-Level Shader Language)本文将从如下几个部分介绍 准备工作 HL…
Intrinsic Functions (DirectX HLSL) The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, and a link to a reference page that has more detail about the input argument and return type. Name Syntax D…
http://www.cnblogs.com/rainstorm/archive/2013/05/04/3057444.html 前言 五一在家无事,于是学习了一下HLSL,基于XAN4.0的.学习完了也就总结一下,纯粹是新手学习的经验之谈,纰漏之处还望见谅,不喜勿喷. HLSL是一种使用GPU渲染出图像的技术,不仅可以改变最终呈现的颜色,还可以物体的大小.胖瘦和位置等.例如物体的碎裂效果就可以使用HLSL来渲染得到. 数据类型 数据类型有值类型.向量.矩阵.采样器.和结构体. 1.值类型 bo…
转自:https://blog.csdn.net/Blues1021/article/details/47093487 基本前提概念 Shader是一种映射到GPU硬件汇编语言上的高级语言,Shader中的数据类型是要声明类型和用途的,用途其实就是和着色器寄存器关联,输入位置寄存器,输出位置寄存器,输出颜色寄存器等.Shader HLSL中的颜色是rgba的类型,不要弄错了.Shader中的每一个类型,函数,字符串都是有含义的. 顶点和像素着色器中,常量表用SetDefault传入Device将…
原文:HLSL效果框架-多光源效果 昨日不可追, 今日尤可为.勤奋,炽诚,不忘初心 手机淘宝二维码 扫描       或者打开连接:程序设计开发 ,掌声鼓励,欢迎光临.     高级着色器语言(HLSL)难就难在它是运行在GPU,CPU上的,编写和调试都很麻烦. 用效果框架简化了很多操作,先列出着色器的代码,重点部分都用中文注释了 着色器语言文件为:,代码为: //着色器处理未知数量光源数目 未知光源种类 的 混合效果 //HLSL里一共支持256个float4,一个int最后也转成float4…
CG 跟 HLSL几乎是一摸一样的. (HLSL官方参考,包含语法格式,函数库,关键字,在这个地方: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb509638(v=VS.85).aspx, 如果链接失效,用“Reference for HLSL”搜索.) Shader本身是一个单纯的单元,就是对输入(顶点或像素或物体)进行能做的算术运算,然后把结果送出的一个固件. 1.内置元类型 float: 32 bit浮点类型half:  16 bit浮点int:  …
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=OTI2NA Note:  Something very instersting to wine translating 这个点子是对于GPU virtualization有启发...不过有很多技术和专利上的问题. MSFT HSLS -> LLVM IR -> Windows graphics driver or Linux graphic drivers. Apple GLSL -…
So, Microsoft is making an opensource HLSL-to-almost-LLVM compiler, and Khronos is making an opensource HLSL/GLSL-to-almost-LLVM compiler. Apple MetalSL is almost C++ (and new HLSL will get closer to C++). Although Apple's compiler is not open-source…