NGUI创建Camera参数为Simple 2D的UI UI对象的结构UI Root(2D) 使用NGUI创建的Camera参数为Simple 2D的UI,会在游戏的场景中生成1个名为UI Root(2D)的游戏对象,且此对象下还包含了3个其它对象:Camera.Anchor和Panel,如图1-4所示.本小节会分别介绍这4个游戏对象本文选自NGUI从入门到实战. 图1-4  在Hierarchy视图里查看新创建的UI游戏对象 1.4.1  UI Root(2D) 此游戏对象将负责控制UI控件的…
1.创建2D场景 要使用NGUI创建2D场景,首先咱们必须新建一个项目,而且导入NGUI作为这个项目的插件,相信假设看过上一篇教程都知道怎么导入NGUI了,这里就不赘述,假设有疑问的能够去看上一篇教程.这里我已经导入成功了.在菜单中能够看到NGUI的菜单 在project面板中能够看到有NGUI的目录 接下来咱们能够点击菜单中的[NGUI]-->[Create]-->[2D UI],创建成功后在Hierarchy面板中能够看到多了一个UI Root 点开UI Root能够看到UI Root底下…
Unity版本:4.5.1 NGUI版本:3.6.5 注意NGUI版本,网上的大部分教程都是2.x版本的,在步骤上面略有不同,此文适合初学者. 示例: 通过NGUI创建一个背景和按钮. 1.首先创建一个新场景,并保存,在此场景取名为Test: 在Unity主界面上:File — New Scene,然后保存场景,File — Save Scene As.. 在此,场景命名为Test,可以在Unity中看到如下效果:      2.网上的绝大部分教程都说要删除场景中的自带摄像机,即上文左侧图中的…
int pthread_equal(pthread_t th1,pthread_t th2); pthread_equal函数比较th1与th2是否为同一线程,由于不可以讲pthread_t数据类型认为是整数,所以也不能用比较整数的方式比较pthread_t. 如果th1与th2相同,函数返回非0值,如果不同函数返回0. 线程属性 --以前调用pthread_create传入的attr参数都是空指针,而不是指向pthread_attr_t结构的指针, --可以使用pthread_attr_t结构…
第21条讲述使用可变参数的函数average.该函数可处理任意数量的参数并返回这些参数的平均值. 如何创建可变参数的函数 1.实现固定元数的函数 书上的版本 function averageOfArray(a){ for(var i=0,sum=0,n=a.length;i<n;i++){ sum+=a[i]; } return sum/n } 使用ES5 Array.reduce方法的版本 function averageOfArrayES5(a){ if({}.toString.call(a…
线程操作主要用到Thread类,他是定义在System.Threading.dll下.使用时需要添加这一个引用.该类提供给我们四个重载的构造函 构造函数定义: 无参数委托 [SecuritySafeCritical] public Thread(ThreadStart start); [SecuritySafeCritical] public Thread(ThreadStart start, int maxStackSize); 有一个参数object委托 [SecuritySafeCriti…
Revit共享参数是通过创建一个.txt类型的文件来保存相关信息,一旦与项目保存完毕之后,共享参数也就变成了项目参数(项目参数无法通过API创建),项目参数是保存在Revit项目里面的,所以此时这个.txt文件是可以删除的. using Autodesk.Revit.DB; using System; using System.IO; using System.Reflection; namespace HelloRevit { public class RevitApiUtils { ///…
Unity3d之树木创建的参数设定 通常Unity3d创建树木经常会创建出很多奇葩的种类=_=,以下是创建出比较正常树木的基本参数 1:> 基本树干形状建立: 选择根建立分枝干设置分支干Distribution 为 Whorled  设置 Frequency 为 30. 2:> 提高主枝干开始长出分枝干的高度: 选择分枝干节点,打开Distribution 属性的曲线编辑器,设置曲线. 3:> 使得分枝干向上生长: 选择分枝干节点,调节Growth Angle 的值为0.6 4:&…
Fragment一定要有一个无参的构造方法! 因为当Activity因屏幕旋转或者因内存不足被系统杀死时,会导致Activity被重新创建,而当Activity被重建时,FragmentManager会首先去获取保存下来的fragment队列,重建fragment队列,进而恢复fragment的状态. 但是当重建Fragment时,调用的是Fragment的无参的构造方法,如果不存在无参的构造方法(比如定义了有参的构造方法后没有再显示的定义无参的构造方法),那么会导致异常,这时整个Activit…
springmvc后台接前端的参数,数组,集合,复杂对象等 参考地址:https://blog.csdn.net/feicongcong/article/details/54705933  常用的几种方式如下:   前端使用jquery向后台传递数组类型的参数,Java后台直接通过List类型接收,会发现无法取到参数. 如果后台非要用List接收参数的话,可以这样实现: POST方法时Java后端使用@RequestBody注解接收参数 $.ajax{      url:"xxxx",…
创建一个doc对象时候 如果读取了一个已存在的xml对象时候 该xml对象的结构已存在doc中 当改变该doc结构时候不 需要创建新的doc对象 直接添加即可 他会同步过去…
jq创建一个新的节点对象,这对一些自定义功能很有帮助,而且可以随意控制对象的结构与内容,何乐而不为呢,看到这里,相信有些朋友已经按耐不住了,好记下来为大家介绍实现方法,感兴趣的朋友可以了解下哦 <!DOCTYPE html> <html> <head> <script class="jsbin" src="http://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1/jquery.min.js"…
只有创建UI元素的线程(主线程又叫UI线程)才能访问UI元素.在UI线程中工作,不会有这个问题. 在后台线程中,如果直接访问UI元素,会抛出 “调用线程无法访问此对象,因为另一个线程拥有该对象” 异常. 在后台线程中,集合控件绑定在数据集上,增加或减少数据集会引起UI重绘,会抛出 “该类型的 CollectionView 不支持从调度程序线程以外的线程对其 SourceCollection 进行的更改” 异常. 在后台线程中工作,将访问UI的工作封送到UI线程来避免这个问题. 那么,怎么样的动作…
python并发编程02 /多进程.进程的创建.进程PID.join方法.进程对象属性.守护进程 目录 python并发编程02 /多进程.进程的创建.进程PID.join方法.进程对象属性.守护进程 1. 进程创建的两种方式 2. 进程PID 3. 进程对象join方法 4. 进程对象其他属性 5. 守护进程 1. 进程创建的两种方式 开启进程的第一种方式 from multiProcessing import Process import time def task(name): print…
 只是选择相机部分来翻译.下面是主要内容 有些开发者可能需要Camera的接口,来定制自己程序的外观和特殊功能.创建自定义的Camera界面比使用using an Intent需要编写更多的代码,但是它能提供更好的体验给用户. 创建自定义camera界面的一般步骤,可以参考一下步骤: 检测和连接相机—检测camera是否存在和请求连接 创建预览类—创建Preview,它继承SurfaceView和实现了SurfaceHolder接口.这个类可以预览相机中动态的画面. 构造预览的布局一旦你拥有了P…
本文参考自 http://forum.china.unity3d.com/thread-1099-1-1.html 使用NGUI版本3.7.5. 在创建了一个UIRoot后,有时会报NullReferenceException的错误,如下图.虽然报错但是不影响运行. 截取部分报错输出是 NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object UIPanel.get_worldCorners () (…
抽取的控制Fragment的父Activity /**  * 抽象一个Activity托管我们的Single Fragment  */ public abstract class SingleFragmentActivity extends Activity {     protected abstract Fragment createFragment();     @Override     protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)…
1.无参数线程的创建 Thread thread = new Thread(new ThreadStart(getpic)); thread.Start(); private void showmessage() { Console.WriteLine("hello world"); } 2.带一个参数的线程 使用ParameterizedThreadStart,调用 System.Threading.Thread.Start(System.Object) 重载方法时将包含数据的对象传…
因项目问题,对webgl进行了探索,当进行到3d相机时,对camera的up,position属性有部分难以理解的地方,因此做下了记录. 代码如下: import React, {Component} from 'react'; import * as Three from "three"; const {Vector3} = Three; let scene, camera, renderer, container, width, height, light; class Lesso…
/* MySQL-进阶18 存储过程 和 函数 存储过程和函数:类似于java中的方法 好处: 1.提高代码的重用性 2.简化操作 */ #存储过程 /* 含义: 一组已经预见编译好的SQL语句的集合, 理解成批处理语句; 好处: 减少操作次数,减少了编译次数,减少了和服务器的连接次数,提高了效率 */ /* #一: 创建语句 create procedure 存储过程名(参数列表) begin 存储过程体(一组合法的SQL语法) end 注意: 1.参数列表包含三个部分 : 参数模式 参数名…
#ifdef _WIN32 #include <Windows.h> #endif // _WIN32 #include<iostream> #include <osgViewer/Viewer> #include <osgViewer/ViewerEventHandlers> #include <osgViewer/CompositeViewer> #include <osgDB/ReadFile> #include <osg…
1 //拷贝构造函数调用时机 2 3 4 #include <iostream> 5 using namespace std; 6 7 //1.使用一个已经创建完毕的对象来初始化一个新对象 8 9 10 //2.值传递的方式给函数参数传值 11 12 13 //3.值方式返回局部对象 14 15 16 class Person 17 { 18 public: 19 Person() 20 { 21 cout << "Person默认构造函数调用" <<…
http://www.cnblogs.com/buhaiqing/archive/2012/11/04/2754187.html 会从maven的Repository里查找所有支持的arche types,大概有500~600个.正因为是太多了,所以查找起来很是不方便. 其实平时常用的arche type也就那么几个.像我会用到的: 1.simple start 2. web app 3. Groovy basic 很自然的就会考虑,是不是能什么简便的方法只需要从这3个组成的list里选择就可以…
主要用到case in,和shift命令. shift 命令是从参数数组中,删除当前第一个参数. while [ "$1" != "" ] do case $1 in -pn | --prjname ) shift prj_name=$1 ;; -ge | --gitemail ) shift git_email=$1 ;; -gn | --gitname ) shift git_name=$1 ;; -h | --help ) usage exit 1 ;; *…
1.因为带参数二维码有两种,分别是字符参数,数值参数,因此,在写创建方法的时候,需要进行判断 public void ShowQcCode(N_WX_QrCode code) { QRCodeCreateModel cm = new QRCodeCreateModel(); cm.ExpireSeconds = ;//时间 Magicodes.WeiChat.Framework.QrCodeLogoAPI api = new Magicodes.WeiChat.Framework.QrCodeL…
现在需要创建一个场景二维码,除了基础的微信接口创建外,需要加上小logo,思路如下: 1. 首先根据微信的开发文档创建二维码,获取二维码的url,没啥可说的,按照文档来就好了 获取到的二维码就是这么素净~ 2.得到了下载地址,我们就已文件流的方式,将二维码的流,转换为图像对象,并将指定的图片转换为图像对象(注意:地址必须是绝对路径 /// <summary> /// 下载二维码图片 /// </summary> /// <param name="dirName&qu…
1. Clear Flags:清除标记.决定屏幕的哪部分将被清除.一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择: Skybox:天空盒.默认模式.在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒.如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色. Solid Color:纯色.选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色. Depth only:仅深度.该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况. Dont Clear:不清除.该模式不清除任何颜色或深度缓…
话不多说,直接上代码 var app = doc.Application; app.SharedParametersFilename = sharedParamFilePath; DefinitionFile definitionFile = app.OpenSharedParameterFile(); var groups = definitionFile.Groups; var matchedGroup = groups.FirstOrDefault(); var edco = new Ex…
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2013 Unity全球开发者大会(Unite 2013)于2013年8月28日在温哥华隆重开幕,会上Unity全球CEO David Helgason在Keynote上宣布Unity 4.3版本即将在今年秋季上市.会上,Unity正式发布2D工具,让Unity不再只是Unity 3D .(大会相关介绍http://www.csdn.net/article/2013-08-30/2816765-Unite2013-Summary) Unity 2D开发工具主要介绍: 1.增加了对拼合图片(spr…