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DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础一.开发工具:vs2013 or VC++2005 Direct3D API http://msdn.microsoft.com/directx/sdk DirectX SDK二.俩种运行程序方式:REF和硬件三.开发环境配置:DirectX应用程序的工程类型是WIN32 Application,在vs2013中需指定DirectX头文件和库文件所在路径.四.D3DX可用于开发类型广泛的3D应用程序.五.重点学会使用Direct SDK 文档 和SDK…
一.DirectX9.0.3D游戏开发编程基础(龙书) 这本书网上评论很好,当初作为入门书看确实还不错,但是看得有点稀里糊涂的.现在回过头来看,它有些地方省略了,所以还得自己多多总结,总得来说还是值得一看的…
14.GetCapture() 函数功能:该函数取得捕获了鼠标的窗口(如果存在)的句柄.在同一时刻,只有一个窗口能捕获鼠标:此时,该窗口接收鼠标的输入,无论光标是否在其范围内.函数原型:HWND GetCapture(VOID)参数:无.返回值:返回值是与当前线程相关联的捕获窗口的句柄.如果当前线程里没有窗口捕获到鼠标,则返回NULL.备注:返回NULL并不意味着系统里没有其他进程或线程捕获到鼠标,只表示当前线程没有捕获到鼠标. 13. 控件什么时候与Element绑定? 1.声明Dialog…
基础知识部分 为了方便理解,首先会对(Luminance)的相关概念做一个简单介绍.如果已经了解就跳到后面吧. 我们用Radiant energy(辐射能量)来描述光照的能量,单位是焦耳(J),因为光实际是以一定速度在传播的电磁波,所以把单位时间内的传播的Radiant energy(能量)称作radiant  flux(辐射通量),用来描述他的能量表现,单位瓦特(Watt). Radiant intensity(辐射强度)用来指定radiant  flux(辐射通量)的方向,正式的来说,他是用…
本篇将简单整理Direct3D 10的文本输出的实现,具体内容参照< Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10>(中文版有汤毅翻译的电子书<DirectX 10 3D游戏编程入门>). 1.填充D3DX10_FONT_DESC结构体 D3DX库提供了用于显示文本的ID3DX10Font接口.而要获取一个指向ID3DX10Font对象的指针,需要先填充一个D3DX10_FONT_DESC结构体,该结构体用于描述所创建的字体…
学习了顶点处理,你就知道固定功能流水线怎么将顶点从模型空间坐标系统转化到屏幕空间坐标系统.虽然固定功能流水线也可以通过设置渲染状态和参数来改变最终输出的结果,但是它的整体功能还是受限.当我们想实现一个外来的光照模型,外来的Fog或者点大小计算方式,等等,我们可能就放弃使用固定功能流水线,转而使用CPU来实现这些计算. 使用vertex shaders,它用一段小程序替换固定功能处理.这段小程序的输入是模型空间的顶点,输出齐次剪裁空间的顶点,并且还携带一些信息,如:per-vertex diffu…
DirectXMath 是Windows平台下的数学库,DirectXMath 库基于 XNA Math C++ SIMD library version 2.04 .   DirectXMath 库对基于单精度浮点数的向量和矩阵的算数运算和线性代数运算提供了优化并且这些接口是可移植的.这个库对基于整型数的向量提供受限的支持,对于双精度浮点数,长整型,短整型或字节型则完全不支持.这个库广泛的应用在图形程序的渲染和动画部分.   DirectXMath API 对DirectX应用程序常用的线性代…
DirectX HLSL相关 顶点着色器可用软件顶点运算方式来模拟,即在创建设备时,将设备行为标记设定为: D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING 在记事本中编写着色器代码,使用函数D3DXCompileShaderFromFile对着色器文件进行编译. 每个着色器都用常量表来存储其变量. 为了使应用程序能够访问着色器的常量表,D3DX库提供了接口ID3DXConstantTable 获取常量的句柄: D3DXHANDLE ID3DXConstantTable :…
aaarticlea/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAxsAAAPRCAYAAACVrbUbAAAgAElEQVR4nOzdW5Bcx33n+X7aiH3b2J…
一.D3D中的绘制 顶点缓存和索引缓存:IDirect3DVertexBuffer9 IDirect3DIndexBuffer 使用这两缓存而不是用数组来存储数据的原因是,缓存可以被放置在显存中,进行绘制时,使用显存中的数据将获得比使用系统内存中的数据快得多的绘制速度. 静态缓存(static buffer):一般放置在显存中,不需要进行修改,比如地形和城市建筑等.静态缓存必须在程序初始化时用几何体的数据进行填充. 动态缓存(dynamic buffer):一般放置在AGP存储区中,放置动态的内…