最近在使用VS2015 Community, 在添加了shared items project, 并把源代码加入shared items, 添加Android工程编译的时候, 发现可以用Clang正常编译(VS2015默认使用自带的Clang编译器来编译安卓). 一开始并没有多想, 后来在准备添加Clang支持的时候, 突然意识到, Blade并没有做Clang编译器的支持, 但是可以正常编译! 最后发现, Clang也定义了__GNUC__, 编译的时候就当做GCC编译了. 相关搜索如下: h…
由于工作很忙, 近半年的业余时间没空搞了, 不过工作马上忙完了, 趁十一有时间修了一些小问题. 这次更新跟骨骼动画无关, 修复了一个之前的, 关于tangent space裂缝的问题: 引擎设计跟踪(九) 3DS MAX 导出插件 引擎设计跟踪(九.10) Max插件更新,地形问题备忘 这里说明一下修复方法, 并且做一个总结. 之前的做法都不算错, 但是不完善. 这里有缝, 主要是因为那个战争机器3的模型本身已经复制了顶点( 左半部分和右半部分是不同的mesh, 有重合的顶点), 接缝处的顶点虽…
之前milestone2已经做完的工作, 现在趁有时间记下笔记. 1.设计 这里是指兼容3ds max导出/fbx格式转换等等一系列工作的设计. 最开始, Blade的3dsmax导出插件, 全部代码都是写在导出的DLL里面的, 后来考虑到FBX等等其他格式, 现在把模块分成两部分: Model/Anim Collector: 预定义的接口, 用于收集其他模型的相关数据. 用户负责扩展实现, 比如FBXCollector, MaxCollector, 或者其他格式. Model/Anim Bui…
因为工作忙, 好久没有记笔记了, 但是有时候发现还得翻以前的笔记去看, 所以还是尽量记下来备忘. 关于IK, 读了一些paper, 觉得之前翻译的那篇, welman的paper (http://graphics.ucsd.edu/courses/cse169_w04/welman.pdf  摘译:http://www.cnblogs.com/crazii/p/4662199.html) 非常有用, 入门必读. 入门了以后就可以结合工程来拓展了. 先贴一下CCD里面一个关节的分析: 当Pic的方…
最近把渲染设备对应的GLES的API填上了. 主要有IRenderDevice/IShader/ITexture/IGraphicsResourceManager/IIndexBuffer/IVertexBuffer.都是体力活, 根据文档(https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man3/)填上对应的API就可了.遇到的问题纪录在下面: Stick to the standard C++standard并没有要求char必须是unsignedtype…
之前骨骼动画的IK暂时放一放, 最近在搞GLES的实现. 之前除了GLES没有实现, Android的代码移植已经完毕: [原]跨平台编程注意事项(三): window 到 android 的 移植 总的来说上次移植的改动不是很大, 主要是DLL与.so之间的调整和适配, 还有些C++标准相关的编译错误. 数据包的加载/初始化/配置文件和插件的加载测试可用了, 但GLES没有实现, 所以上次的移植只能在真机上空跑. 最近想在业余时间抽空把GLES的空白填上, 目前接口调整差不多了, GLES r…
Blade的UI都是预定义的接口, 然后由插件来负责实现, 目前只有MFC的插件. 最近加上了TableView的视图, 用于一些文件的查看和编辑, 比如前面在文件包的笔记中提到需写一个package exploerer, 以及多国语言相关的笔记中需要的lang-edit-tool, 目前Blade还没有简化的二进制数据表, 如果有的话, 这个视图也可以用用于Database的编辑, 同时这个view也已经加到了max导出插件中, 用于定义多个导出动画. 设计的思路是用MVC, 记得以前还想专门…
最近在做纹理压缩工具, 以及数据包的生成. shader编译已经在vs工程里面了, 使用custom build tool, build命令是调用BladeShaderComplier, 并且每个文件对应一个输出, vs会自动检查工程里面文件的依赖, 这样很方便. 纹理压缩如果也要放在visual studio里面, 可以用build event或者custom build step来做, 但是build dependency很难处理, 比如每个原始贴图对应一张目标贴图, 如果像编译shader…
Origin: http://aras-p.info/blog/2014/03/28/cross-platform-shaders-in-2014/ 简译 translation: 作者在2012年写过一篇shader跨平台的文章, 开始提到了并有链接. 1.手写或者宏替换 使用宏定义将 HLSL & GLSL 的不同之处封装, 并让每个开发人员了解他们的不同之处. 例子: Valve的Source 2引擎 优点: 简单,容易实现缺点: 每个开发者都必须熟悉使用宏定义库, 还有其他语法上的不同.…
首先贴一个介绍max的sdk和骨骼动画的文章, 虽然很早的文章, 但是很有用, 感谢前辈们的贡献: 3Ds MAX骨骼动画导出插件编写 1.Dual Quaternion 关于Dual Quaternion, 这里不做太详细的介绍了,贴出来几个链接吧: http://en.wikipedia.org/wiki/Dual_quaternion http://www.seas.upenn.edu/~ladislav/kavan08geometric/kavan08geometric.pdf http…