(lua) 基于cocos 的插入光效】的更多相关文章

具体的表现是:移动滚动容器到头部, 新增icon淡入并掉入格子,显示格子中的图标,icon放大并淡出 function UISkyResource:playActivedEffect(id) then return; end -- 找到设置的探索符石,滚动过去,选中它 ; -- 道具模块,用来查找道具(id)的 “...”属性 local iconIndex = ItemM.query(id, "icon"); -- 封装的方法用来查找特定类型图片路径,参数为图片名 local ico…
local MainScene = class("MainScene", cc.load("mvc").ViewBase) MainScene.RESOURCE_FILENAME = "MainScene.csb" function MainScene:nodeFromPath(path, root) root = root or self:getResourceNode() assert(root, 'need root node') loca…
Cocos是触控科技推出的游戏开发一站式解决方案,包含了从新建立项.游戏制作.到打包上线的全套流程. 开发者可以通过cocos快速生成代码.编辑资源和动画,最终输出适合于多个平台的游戏产品. Cocos的主要产品有Cocos Studio.Cocos2d-x(Cocos Framework).Cocos Code IDE. Cocos Studio:是Cocos2d-x引擎配套的跨平台游戏开发工具,帮助开发者快速构建游戏场景.编辑UI.编辑动画等游戏资源,支持第三方的资源导入.支持多种类型游戏的…
--[[---------------------------------------------------------------------------- --@ Descrption: 属性节点类库 --@ Changes: -------------------------------------------------------------------------------]] -- 引入面向对象的类机制 local oopclass = require("misc.oopcla…
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Web; using System.Data; using Aspose.Words; using System.Configuration; using System.Data.SqlClient; using System.Reflection; using Aspose.Words.Drawing; using System.Tex…
装上了cocos code ide,配了路径之后,建立一个默认lua工程,发现无法调试,报错. 问了别人,在cocos2dconstants.lua的613行插入cc.AsyncTaskPool  =  cc.AsyncTaskPool or {} 然后发现可以直接运行了,但还是不能调试.重启,一切正常. 接下来看默认lua工程的代码.这是一个杀虫游戏.目录结构如下: 其中: res是图片和声音的文件夹 app是游戏逻辑代码 cocos是cocos lua版代码 packages作用不明 con…
对于一种语言,其所谓开发调试环境, 大体有以下两方面的内容: 1.开发, 即代码编写, 主要是代码提示.补齐, 更高级一点的如变量名颜色等. 2.调试, 主要是运行状态下断点.查看变量.堆栈等. 现在无论是端游还是手游(基于cocos2d)的开发, 基本模式都是c++内核 + lua逻辑的路线.对于c++的开发和调试, vs已经能很好的满足开发者的需求, 微软这方面真是值得称颂.不幸的是, lua的开发和调试,还没有一个统一的,方便的开发调试环境,这也给广大的luaer和项目造成了极大的困扰.目…
在我的书或出售之前,我的源代码,有Csvshadow文件. 也许这是偏见.我与工作将是最长的轮廓Csv,所以,我会帮助不大喜欢它的游戏. Csv文件,非常格式easy,也就是说,一个数据线,字段之间用逗号分隔,策划也能够方便地使用Excel进行编辑. Csv格式的文件.解析起来也非常easy,所以自己动手写写非常快~(小若:我就喜欢拿来主义,你怎么着) 近期在用Lua写游戏,对于技能.怪物等配置,我还是选择用Csv~ 不得不说,Lua等脚本语言,在某些方面是C++没法比的,这次我就用Csv来表达…
原文:Lua Performance Tips 偶然找到<Lua Performance Tips>这篇关于Lua的优化文章,个人认为相较于多数泛泛而谈要好不少.尽管Lua已经到5.2版本了,但里面的技术依然能用到,通过翻译自己也能更深入的去了解文中提到技巧.第一次翻译,错误不当之处自然不会少,欢迎指正,谢谢-- 以下为正文 在Lua中,像其他任何编程语言,我们应该总是遵从一下两条优化程序的格言: 规则1:不要优化. 规则2:仍然不要优化(专家除外) 当用Lua编程时,这些规则尤其重要.Lua…
1月19日,由Cocos创始人王哲亲手撰写的一篇Cocos Creator新品发布稿件在朋友圈被行业人士疯狂转载,短短数小时阅读量突破五位数.Cocos Creator被誉为“注定将揭开Cocos开发世界中全新的一页”,究竟它有什么魅力?下面让我们来细细阅读这篇文章. 以下为全文: 上周我在厦门的「哎哟,2016」酒会上,宣布了今年会发布一款新的编辑器.是的,今天我来了: Cocos Creator在经历了一年多的低调研发之后,今天终于发布了第一个正式对外的公测版,大家可以从 cocos.com…