NGUI的新手引导的实现】的更多相关文章

先声明一下,UNITY新手,如果说的有不对的地方,欢迎各位大神指正. 最近在项目需要实现新手引导,最基础的需求就是需要一个带黑色遮罩的引导UI,类似下图这种: 对,就是这么敷衍的UI,因为是我随手做的. 这里有两个关键点: 1. 黑色的遮罩要怎么做,才能挡住其他部分而留出目标的按钮 2.点击事件要怎么处理 我找到过一种解决方案: 添加一个顶层UI,添加一个黑色半透明的UIWidget,然后COPY一份要引导的空间的GameObject, 然后加到这个引导的UI上,只要这个COPY的GAMEOBJ…
现在我们的游戏已到了开发后期,这个时候需要做新手引导这一块(恶心的新手引导,真想说游戏行业究竟哪个2B最先想出来要引导的???代码搞的到处都是,改了一次又改!) 吐槽过后进入正题:主要还是UI相关的操作,3D场景操作引导的东西比较少.这一块我们使用的是unilua来做这件事,因为我们还没考虑用完善的热更新方案(比如ulua)来做新手引导,所以使用unilua也能暂时满足需求. 具体的做法是:新手引导这一块属于一个单独的界面,其中的Panel层次是比较高的(高于被引导的所有其他界面),其中主要的包…
一.先看下效果 Prefab结构 二.实现思路: 1.prefab上的Panel层级设置成较高 2.背景由5个UISprite拼接起来的,4个(L,R,U,D)当作遮罩,1个镂空(Hollow)当作点击触发(全部都有BoxCollider,并且都生效,有人会问这不就把后面的按钮也给拦截住了,后面会说为什么要这样) 3.4个遮罩的大小由Holow大小决定 4.Hollow绑定一个点击事件ClickCenter  (后面代码里有) 三.关键部分: 这里解释为什么上面要把Hollow也带上BoxCol…
实现原理:实际上就是先利用渲染队列渲染,然后再利用ZTest,改变渲染的遮挡关系. PS:Depth Testing:深度测试,也叫深度缓冲.只有最靠近观察者的物体会被绘制.深度即Z,该值越小表示离观察者越近,该值越大表示离观察者越远. 具体操作步骤: 1.修改NGUI的Unlit - Transparent Colored Shader,将ZWrite改为On. 2.创建3个Panel,分别为叫GameObject.Mask.Cutout,里面分别创建一个Sprite, 3.将Panel的渲染…
NGUI 版本2.6.3 在做新手引导时,需要高亮特定UI元素,也就是加个黑色蒙板,然后在蒙版上显示这个UI元素,为了简单方便我扩展了下UISprite,来镂空指定空间. 分为2种,矩形和圆镂空,矩形比较简单,就是渲染1-8个三角形 效果如图 矩形镂空 圆镂空 代码下载地址 http://files.cnblogs.com/files/liange/UISpriteExt.7z…
发布一个基于NGUI编写的UI框架 1.加载,显示,隐藏,关闭页面,根据标示获得相应界面实例 2.提供界面显示隐藏动画接口 3.单独界面层级,Collider,背景管理 4.根据存储的导航信息完成界面导航 5.界面通用对话框管理(多类型Message Box) 6.便于进行需求和功能扩展(比如,在跳出页面之前添加逻辑处理等) 目标:编写一个简单通用UI框架用于管理页面和完成导航跳转 最终的实现效果和Demo请拉到最下方回复查看 框架具体实现的功能和需求 加载,显示,隐藏,关闭页面,根据标示获得相…
一个完整的游戏项目肯定是要做新手引导的,而引导做的好坏可能会影响玩家的留存.那么怎么简单的实现个简有效的引导呢!先不说废话,先看看效果,这是一个基于UGUI做的一个简单的引导! 怎么样,看着是那么回事吧?看起来确实有点丑,如果给按钮边缘加上缩放或者流光特效,那么逼格瞬间就上去了,可惜,没找到资源.最重要的是实现起来灰常简单,就一个函数搞定. 1,如何实现引导: 1,首先创建一个Mask遮罩,保证任意地方接受不到点击,适当的调整下Alpha. 2,将要点击的按钮高亮,保证引导按钮可以响应到点击事件…
Tab商城实例 UIToggle 和 UIToggledObjects+ Box Collider(实现商城功能必备) 1.创建两个个UI Sprite,Sprite1和Sprite2 2.给Sprite1和Sprite2都添加UI Toggle组件和UI Toggled Objects组件,设置UI Toggle组件中的Group值一样,归为同一组,这样只能有一个被选择,就像男女只能选一个,再勾选Sprite1的Toggle组件的Starting State,设置为默认的Tab 3.再给Spr…
请大家去这个地址下载:file:///D:/UE4%20Doc/虚幻4新手引导入门教程.pdf…
最近开始接手新手引导的开发,记录下这块相关的心得 首先客户端是Unity,在接手前,前面的同学已经初步完成了新手引导框架的搭建,这套框架比较简单,有优点也有缺点,稍后一一点评 我们的新手引导是由一个个强引导组成的,每个强引导都有一系列的步骤,这套框架实现的功能就是: 1.组织一个强引导(任务)所需的步骤,并可以一步一步前进 2.实现蒙版,遮罩以及高亮引导区 第一个功能比较简单,首先需要有一个新手引导管理器来管理每一个步骤,然后启动第一个步骤,只需要在每一次点击的事件处理中,通知新手引导管理器,结…