本文为大便一箩筐的原创内容,转载请注明出处,谢谢:http://www.cnblogs.com/dbylk/p/4984530.html 公司引擎目前是使用CPU计算骨骼动画(采用了D3DX提供的函数进行计算)在屏幕中存在大量角色时仍然对CPU造成了不小的压力.根据VTune的性能检测结果,300人同屏时,D3DXMatrixMultiply函数占用了5%的CPU时间(仅次于DrawCall的开销),因此我想能不能把骨骼动画的向量矩阵运算转移到GPU中进行计算(即把骨骼相关的运算写在着色器中),…
一,背景 最近发现项目的动画文件有点大,不光内存大,而且文件也很大,所以从这2个方面下手处理 二,动画文件大小优化 为了优化动画文件大小,我们可以先分析下文件,Ctrl+D将动画文件从FBX拷贝出来,文本打开,如下图: 可以发现,动画文件基本上都是关键帧数据,分析后我们可以有以下的优化方法. 1,减少骨骼: 我们知道一个骨骼是有pos(x,y,z),rotation(x,y,z,w),scale(x,y,z)3个纬度,一共会有3+4+3=10个曲线,少一根骨骼数据,就会少很多的关键帧数据,这会直…
本文原链接:http://www.cnblogs.com/zouzf/p/4450861.html 公司用的骨骼动画的版本貌似还停留在2.1之前的年代而已没有更新,该因各种历史原因吧,而有个大项目“一直”处于马上发布准备大推的阶段,没人敢动.恩,公司的骨骼动画貌似是用Flash做然后通过插件导出成 plist.png.xml格式的,现在,大项目负责人说骨骼动画卡,要优化,恩,交给我来做~~~ 前期分析 通过耗时比较,90%的时间消耗在了 CCDataReaderHelper::addDataFr…
前言 这两天在着实研究EF Core项目当中对于一些查询也没实际去检测,于是想着利用放假时间去实际测试下,结果本文就出来了,too young,too simple,后续博主会从底层翻译表达式树弄起,来从源头了解EF Core,通过本文你会明白不是EF Core团队没做性能优化,而是你根本就没用过而且正在倒退. EntityFramework Core性能优化初探 简单粗暴直接上代码,给出上下文以及需要用到的测试类,如下: public class EFCoreContext : DbConte…
首先贴一个介绍max的sdk和骨骼动画的文章, 虽然很早的文章, 但是很有用, 感谢前辈们的贡献: 3Ds MAX骨骼动画导出插件编写 1.Dual Quaternion 关于Dual Quaternion, 这里不做太详细的介绍了,贴出来几个链接吧: http://en.wikipedia.org/wiki/Dual_quaternion http://www.seas.upenn.edu/~ladislav/kavan08geometric/kavan08geometric.pdf http…
使用骨骼动画技术可以将网格的顶点分配给若干骨头,通过给骨头设定关键帧和父子关系,可以赋予网格高度动态并具有传递性的变形 效果.这里结合之前的相关研究在网页端使用JavaScript实现了一个简单的骨骼动画编辑和模型生成工具. 一.显示效果: 1.访问https://ljzc002.github.io/Bones/HTML/CstestSpaceCraft2.html查看测试页面: 屏幕右侧的Babylon.js场景中是一个初始网格. 2.在Chrome浏览器控制台输入“ImportMesh("&…
http://7dot9.com/2014/08/16/unity3d-mecanim%E5%8A%A8%E7%94%BB%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E9%AA%A8%E9%AA%BC%E5%8A%A8%E7%94%BB%E9%97%AE%E9%A2%98%E8%A7%A3%E5%86%B3%E6%96%B9%E6%B3%95/ 这几天开始做游戏中跟动画相关的部分了,此次新项目我们决定一次从新开始,就是能用新的东西就都用新的东西,没有必要总是把自己局限在之前的认知里头,所以此次我们大胆…
最近研究了一下游戏中模型的骨骼动画的原理,做一个学习笔记,便于大家共同学习探讨. ps:最近改bug改的要死要活,博客写的吭哧吭哧的~ 首先列出学习参考的前人的文章,本文较多的参考了其中的表述: 1.骨骼动画详解 :http://blog.csdn.net/ccx1234/article/details/6641944,不过这篇文章的原文已经被csdn封了:D,可以看看对应的转载的文章也行 2.OpenGL10-骨骼动画原理篇:http://www.cnblogs.com/zhanglitong…
3D骨骼动画是实现较为复杂3D场景的重要技术,Babylon.js引擎内置了对骨骼动画的支持,但Babylon.js使用的骨骼动画的模型多是从3DsMax.Blender等3D建模工具转换而来,骨骼动画的具体生成方式被透明化.本文从babylon格式的3D模型文件入手,对骨骼动画数据的生成方式进行具体分析,并尝试建立一个简易的3D骨骼动画生成工具. 一.模型文件分析 我们从Babylon.js官方网站上的一个骨骼动画示例开始分析: (示例地址:https://www.babylonjs-play…
转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近研究了一下游戏中模型的骨骼动画的原理,做一个学习笔记,便于大家共同学习探讨. ps:最近改bug改的要死要活,博客写的吭哧吭哧的~ 首先列出学习参考的前人的文章,本文较多的参考了其中的表述: 1.骨骼动画详解 :http://blog.csdn.net/ccx1234/article/details/6641944,不过这篇文章的原文已经被csdn封了:D,可以看看对应的转载的文章也行 2.OpenGL10-骨骼动画…
代码目录结构 cocos2dx里骨骼动画代码在cocos -> editor-support -> cocostudio文件夹中,win下通过筛选器,文件结构如下.(mac下没有分,是整个一坨) armature(目录): animation(目录):动画控制相关. CCProcessBase(文件): ProcessBase(类):CCTween和ArmatureAnimation的基类. CCTWeen(文件): Tween(类):控制flash里一个layer的动画. CCArmatur…
源码分析一body { font-family: Helvetica, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 1.6; padding-top: 10px; padding-bottom: 10px; background-color: white; padding: 30px; }body > *:first-child { margin-top: 0 !important; }body > *:last-child { margi…
CleanData是什么 CleanData以前没有特定的名字,(在easydown这个开源项目中,作为一个GameObjParser模块存在).在某三国项目中,我们使用GameObjParser将NGUI 的预设保存为自定义格式(替代了assetbundle方案),以实现不论任何平台都可以使用同一份资源.在easydown的演示中GameObjParser也将一个简单的模型场景保存为自定义格式并加载.so.CleanData是想去做AssetBundle的工作,但是格式是我们自定义的,细节更透…
转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1281516 OGRE的基本动画控制是很简单的,设置一个动画的操作是这样: // Set idle animation mAnimationState = ent->getAnimationState( "Idle" ); mAnimationState->setLoop( true ); mAnimationState->setEnabled( true )…
点击进入Spine官网 Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具. Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画. 功能: 1.摄影表 Dopesheet 在动画制作过程中摄影表是最核心的地方.这里显示全部关键的细节,通过它能够 创建动画以及对时间节奏进行微调. 2.网格 Meshes 网格同意你在矩形边界内定义多边形.这将提高终于纹理贴图集的空间使用率,因 为在多边形外的像素将被忽略掉,这样的优化对移动设备来特别重要.网格的另外一 个功能就是支持自由变形 FF…
接上一节内容:cocos2dx - v2.3.3编辑器简单使用及不同分辨率适配 本节主要Cocos骨骼动画的创建及使用 一.新建 用Cocos Studio工具新建一个状态栏项目.如下图: 当然也可以新建一个空的Cocos项目,然后在 文件->新建文件 中选择骨骼动画来创建新的骨骼动画,如下图 因为这里只讲简单用法,着重使用,所有直接创建英雄示例动画. 二.添加动画 选择动画模式,并点击如下播放按钮,可以看到现在默认的动画. 示例中只有ALL动画,我们需要将每个动画按起始结束帧率分开,添加如下动…
CSharpGL(50)使用Assimp加载骨骼动画 在(http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial38/tutorial38.html)介绍了C++用Asismp库加载骨骼动画的原理和流程. 在(http://wiki.jikexueyuan.com/project/modern-opengl-tutorial/tutorial45.html)是其中文版译文. 本文用CSharpGL借助Assimp库实现加载和渲染骨骼动画的功能. 下载 CSharpGL已…
制作骨骼动画 我们看看这几步操作后,我们得到了那些数据: 1.每个皮肤顶点的初始世界坐标. 2.每个骨骼关节顶点的初始世界坐标. 3.每个顶点被骨骼顶点的影响信息. 4.骨骼如何移动. 骨骼动画原理 核心: 通过骨骼带动皮肤运动,也就是通过骨骼的移动动态计算mesh上的点的位置 过程: 1.将mesh上的点转换为骨骼空间上的点. 骨骼空间就是以关节为原点确定的空间,并不是一个实体. 2.通过缩放.旋转.平移将骨骼移动到新的位置. 3.根据骨骼的新位置计算mesh顶点新世界坐标(骨骼移动,但mes…
骨骼动画 首先我们来看到底什么是骨骼动画: 在早期的机器上,渲染本身已经占用了很多CPU资源,因此,对于渲染,往往采取的是一种空间换时间的策略,以避免在模型的渲染中继续加重CPU的负担.帧动画模型在这种条件下应运而生.比较著名的帧动画格式是Quake2所采用的MD2.到今天为止,帧动画依然存在,只不过帧动画更多地是来描述小且动作相对少些的物体. GPU出现后,CPU的问题早已不像以前那么突出,一些新的手段和技术也可以被应用进来了.骨骼动画相对于帧动画而言,更加灵活多变,但同时,骨骼动画需要更多的…
在Axiom中,Animation类用于管理动画,在此对象中主要管理着AnimationTrack对象,此对象用于管理动画的各种类型的每一桢.在Axiom中,动画类型主要有变形动画,姿态动画,骨骼动画以及他们之间的混合.而此对象的各子类如NodeAnimationTrack常用于骨骼动画.而VertexAnimationTrack常用于顶点动画(包括变形动画与姿态动画),还有一种是NumericAnimationTrack用于扩展动画功能.而KeyFrame管理一桢,主要属性是当前桢的位置(ti…
前面我们分析了静态模型OBJ格式,桢动画模型MD2,这篇主要分析骨骼动画MD5的一些概念并且实现. 混合桢动画有计算简单,容易实现等优点,但是在需要比较细致的效果时,则需要更多的关键桢,每桢都添加相同的顶点,如果模型再细分一些,则比较恐怖了.在这基础上,则发展出了骨骼动画模型,原理说起来很简单,比如我们人类,做的各种动作具体都是由几个关节点来控制,比如你抬腿,你只把你大腿的骨骼调动起来,而大腿的肌肉跟着骨骼向上.由些我们只需要保存每桢的骨骼变动,然后再上面蒙上表皮.因此大量简单了顶点存储,并且,…
前面我们分析了静态模型OBJ格式,桢动画模型MD2,这篇主要分析骨骼动画MD5的一些概念并且实现. 混合桢动画有计算简单,容易实现等优点,但是在需要比较细致的效果时,则需要更多的关键桢,每桢都添加相同的顶点,如果模型再细分一些,则比较恐怖了.在这基础上,则发展出了骨骼动画模型,原理说起来很简单,比如我们人类,做的各种动作具体都是由几个关节点来控制,比如你抬腿,你只把你大腿的骨骼调动起来,而大腿的肌肉跟着骨骼向上.由些我们只需要保存每桢的骨骼变动,然后再上面蒙上表皮.因此大量简单了顶点存储,并且,…
http://bbs.9ria.com/thread-401781-1-1.html 在这个系列,我们将关注Unity引擎提供的基于骨骼动画工具.它的主要思想是为了把它应用到你自己的游戏来介绍和教基本的2D动画原理.在这节课中,我们将添加闲置,跳跃和动画. 在开始这个课程前,我们将感谢Chenguang (DragonBonesTeam)给我们提供用于本系列教程游戏艺术. 离开的地方 在上一节课,我们引入2d精灵来代表游戏角色,使用Unity精灵编辑器切片来构造最基本的角色.如果你没有完成前面的…
http://bbs.9ria.com/thread-401613-1-1.html by Orlando Pereira and PedroPereira3 days ago2 Comments 在这节课中,我们将关注Unity提供的bone-based 2D动画工具引擎.它的主要思想是为了把它应用到你自己的游戏来介绍和教基本的2D动画原理.在这次上,新建项目,定义assets,和做动画的初步准备. 在开始这个课程前,我们将感谢Chenguang (DragonBonesTeam)给我们提供用…
反向动力学,Inverse Kinematics,简称IK.简单地说,由父骨骼的方位和子骨骼的相对变换得到子骨骼的方位,称为正向动力学(Forward Kinematics,FK):而IK则是先确定子骨骼的方位,反向推导出其继承链上n级父骨骼方位的方法. IK在游戏里最常见的应用是foot placement,就是当角色站在一个不平的表面上(台阶,斜坡)时,自动调整两脚的高低(当然,同时会影响小腿和大腿的姿态)以便看上去脚是真正"踩"在地面上的,而不是浮在空气中或者陷入地面以下. 如果…
Skeleton with Assimp 骨骼动画解析 骨骼动画是图形学中十分常见应用很广泛的一个技术,也是比较基础的内容,作为图形学的工程师需要将这一部分内容梳理清晰,主要关键在于几点:第一,分清楚骨骼.节点两个概念:第二,熟悉使用 Assimp(或者其他的)的解析方式,并编程实现骨骼的解析和动画的播放. 理解骨骼 首先,为什么会有骨骼动画这么一种东西的存在呢?如果我们从我们自己的身体上观察,就可以发现,我们全身可以活动的部分,其内部基本都有一根主要的骨头,比如小臂的挥动,小臂上所有的肌肉皮肤…
怎样用更少的美术成本创造出更生动的动画效果?今天就为大家介绍一套开源的2D骨骼动画框架和工具--DragonBones,它包含了桌面骨骼动画制作工具DragonBonesPro和一套多语言版本的DragonBones骨骼动画库. 下面为大家介绍DragonBones的常用术语和使用方法. 一.DragonBones 2D骨骼动画中的常用术语骨架:骨架Armature,是2D骨骼动画中最常用的名词,一般指的是由很多骨骼组成的一个整体.DragonBones中同时代表一个可以包含动画的角色.骨骼(骨…
flash中数据与xml中数据关系 上篇博文从总体上介绍了cocos2dx自带的骨骼动画,这篇介绍一下导出的配置数据各个字段的含义(也解释了DragonBone导出的xml数据每个字段的含义). skeleton节点 <skeleton name="Dragon" frameRate="24" version="2.2"> name:flash文件名字. frameRate:flash帧率. version:dragonbones版本…
本文转载自: HTML5探秘:用requestAnimationFrame优化Web动画…
最近在看骨骼动画,看上去挺容易的,但是照着例子做的时候却出现问题了,骨骼之间出现了很大的缝隙,找了很久才发现原来setContentScaleFactor的原因, 出现间隙,是因为各个骨骼是单独在做缩放处理的,而不是一个整体来做缩放处理.....…