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[NormalMap & CubeMap] 有时候我们需要CubeMap的环境反射也需要有凹凸信息,此时需要装将NormalMap与CubeMap结合. 因为要使用NormalMap,使用Property定义中必须有定义NormalMap: By using the INTERNAL_DATA statement, we can access the surface normal after it has been modified by the normal map. 关于INTERNAL_D…
一:前面心情: 1.今天开了个小会,该看的继续要看,不要堕落. 2.还有就是丽的生活习惯不太好.慢慢改变. 3.哎,公司人员争夺吗?哎,不知道,不了解,不去想,提升自己,内心明净 二.主要内容和参考 这篇内容以前做过.再来一次. 内容:静态cubeMap的制作   , 使用cubeMap实现反射效果 参考:书本88-96p   博客http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/21827365# unity文档 三.实现 四.学到什么 1.c…
glsl 的reflect(I,N)其中I是 眼睛(camera)位置到顶点位置的方向向量,N为顶点法线,必须要归一化 橙宝书里给出的计算过程是这样的:reflect(I,N) = I - 2 *dot(I,N)*N vec3 reflect(const vec3 &i, const vec3 &n) { return i - 2.0f * dot(n, i) * n; } //cubeMap glGenTextures(1, &m_TexID); glBindTexture(GL…
网上有很多,但大多使用Camera.RenderToCubemap接口,不能满足需求. 写了段代码可以载入Texture2D生成Cubemap(在Editor下运行): /// <summary> /// Array order [Px, Py, Pz, Nx, Ny, Nz](Execute in editor) /// </summary> public static Cubemap BuildCubemap(Texture2D[] texs) { ]; ]; ]; ]; ];…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(九)Cubemap 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以. 水平有限,难免有谬误之处,望指出. 上一节中讲述了制作Cubemap的方法.这一节讲讲怎么使用它. Simple Cubemap 先来看一下最简单的Cubemap. Shader "Custom/SimpleReflection" { Properties { _MainTint (&…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 我们已经学了很多关于反射的内容,但是我们现在的反射并不能实时反射,即当反射物体移动时它们不…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 通过上一节,我们已经知道如何创建我们自己的Cubemaps,现在,我们可以来看一下如何使用…
1.Cubemap是啥 Cubemap,即立方体纹理,包含6张图像,每张图像对应立方体的一个面,跟二维纹理不同,我们使用三维坐标去对这种纹理进行采样, 在unity中,可以使用Cubemap来实现天空盒子以及环境映射,环境映射可以模拟出场景中周围的环境,使用了环境映射材质的物体可以反射出周围的环境,就像反光镜或者反光金属一样.   2.制作Cubemap 通常,制作Cubemap的方法大概有三种,第一种是提供一种具有特殊布局的纹理,类似全景图,然后将该纹理的Texture Shape设置为Cub…
一: cocos2dx 3.2 尚不支持cubeMap? 因为需要调用cocos2dx 封装的bindTexture的方法,发现只能绑定2DTexture,对Cube_Map无能无力.顿感累觉不爱…… 你还能再逗点么 意思就是天空盒在cocos2dx下,不能利用opengles 提供的cubemap来实现了........ 二: 学习opengl es 2.0,搜索了很多网上的教程,快餐式喽了两眼,用代码试了试glLight*函数,竟然不好用.一顿烦躁. 终于找到了一篇opengles2.0 i…
NormalMap的实现标志着对渲染流水线的各个环节以及矩阵变化有了正确和深入的认识.这里记录一下学习过程,以及关于NormalMap的诸多细节. 刚开始想要实现NormalMap程序的时候,查阅的是<Real Time Rendering>和橙皮书.这本书里从纹理映射开始讲,提到Normal Map是Bump Map的一种,原理都是利用纹理中记录的值来干扰光照方程中的法线参数,以达到改变光照结果,模拟表面细微纹理的作用.只不过,在Normal Map 中保存的就是一个法向量,直接使用即可.但…
[Simple Cubemap Reflection] Cubemap加在MainTex上,所以Property需要按如下定义: 注意_Cubemap的类型是CUBE. 使用Cubemap,需要计算反射向量,Unity内置的worldRefl是一个可以直接使用的反射向量. 反射向量的概念如下: 由于有了worldRefl,cubemap的实现就很简单了,如下:…
转载: http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-normal-map-bump-map.html   说起Normal Map(法线贴图),就会想起Bump Map(凹凸贴图).Bump Mapping是Blin大师在1978年提出的图形学算法,目的是以低代价给予计算机几何体以更丰富的表面信息(高模盖低模).30年来,这项技术不断延展,尤其是计算机图形学成熟以后,相继出现了不少算法变体,90年代末的Normal Map解放了必须自行计算纹…
原文:http://linuxtest.blog.163.com/blog/static/199927088201275102145354/   一种是Emboss Bump Map(浮雕凹凸贴图),它使用的是Height map,原理是在原始图像的基础上,对高度场图像进行复制.轻微平移.差操作.但它存在很多严重的局限性,它只能用于漫反射表面,对于镜面高光来说是不可能的.当光源直接照射在物体表面时,如果没有偏移,那么物体表面就不会出现任何凹凸现象. DOT3 Bump Map(点乘凹凸贴图),它…
https://community.arm.com/graphics/b/blog/posts/reflections-based-on-local-cubemaps-in-unity https://seblagarde.wordpress.com/2012/09/29/image-based-lighting-approaches-and-parallax-corrected-cubemap/ https://seblagarde.files.wordpress.com/2012/08/pa…
cubemap 画的时候 是一张一张画 并不是画成 ------- |       | |       |        |       |       | |        | 这样一个位置 而是一张一张画 不用每次都换pos或者设置viewport 像这样  |      | loop |     |loop |     |...... 为什么我们看的时候是那样的呢 因为display(sample cubemap) 的时候 专门设置过pos 展看成立方体被展开的那样…
http://blog.csdn.net/asdjy123/article/details/51190643 点击打开链接 好东西保存方便查看 立方体贴图(Cubemap) 原文 Cubemaps 作者 JoeyDeVries 翻译 Django 校对 Geequlim 我们之前一直使用的是2D纹理,还有更多的纹理类型我们没有探索过,本教程中我们讨论的纹理类型是将多个纹理组合起来映射到一个单一纹理,它就是cubemap. 基本上说cubemap它包含6个2D纹理,这每个2D纹理是一个立方体(cu…
转载: http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-normal-map-bump-map.html   说起Normal Map(法线贴图),就会想起Bump Map(凹凸贴图).Bump Mapping是Blin大师在1978年提出的图形学算法,目的是以低代价给予计算机几何体以更丰富的表面信息(高模盖低模).30年来,这项技术不断延展,尤其是计算机图形学成熟以后,相继出现了不少算法变体,90年代末的Normal Map解放了必须自行计算纹…
立方体反射(CubeMap) 在虚拟环境中,我们需要模拟材质球反射周围的环境,立方体反射正是让材质球反射出天空盒的背景的方法之一. 原理 当我们观察物体时,物体表面足够光滑,再视线方向和物体相交的点上,能够看到物体映射的周围环境,交点上呈现的正是沿着反射方向观察到的物体. 1. 我们需要在同一空间(这里是世界空间)中计算 视线方向I.反射向量R: 视线方向: float3 I = posW -_WorldSpaceCameraPos.xyz;//摄像机指向顶点的方向 反射向量: o.R = re…
参考[http://www.rorydriscoll.com/2012/01/15/cubemap-texel-solid-angle/] 计算diffuse irradiance map或者求解sh系数的时候,需要对整个球面进行积分,由于cubemap不同位置的像素投影到球面上面积不同,所以不能平等的对待所有像素. 这时候就需要计算每个像素对应的solid angle. 如图,单位球位于原点.选取cubemap的一个面,假设其位于z=1的平面上.一个像素的立体角大小就是其投影到球面上的面积.…
要创建一个Cubemap(将您的环境捕获到一个Cubemap中),您需要去Unity Documentation复制RenderCubemapWizard.cs脚本! 然后在"Project"选项卡中的任何位置创建"Editor"文件夹,然后在"编辑器"文件夹中放置一个RenderCubemapWizard.cs. 在场景中创建一个空的GameObject. 把该名字改成RenderObject,将其位置移到场景的中心, 这将是Cubemap捕获…
Three.js系列: 在元宇宙看电影,享受 VR 视觉盛宴 Three.js系列: 造个海洋球池来学习物理引擎 Three.js系列: 游戏中的第一.三人称视角 Three.js系列: 数实现全景图VR的几种方式(panorama/cubemap/eac) 本篇是 Three.js 系列的第四篇内容,想看其他内容可以看上方️,今天就给大家来介绍介绍全景图相关的知识,我们知道因为最近疫情的影响,大家都没办法出门,很多全景的项目火了,比如各个著名的风景区都开放了VR. 除此之外,VR 设备也是非常…
参考zwqxin的博客  http://www.zwqxin.com/ shader 来自zwqxin,稍作修改 <-vertex-> attribute vec3 v_Pos; attribute vec3 v_Normal; attribute vec2 v_TexCoord; attribute vec3 v_tangent; uniform vec3 lightpos; //传入光源的模型坐标吧 uniform vec4 eyepos; varying vec3 lightdir; v…
https://community.arm.com/graphics/b/blog/posts/dynamic-soft-shadows-based-on-local-cubemap…
法线贴图+纹理贴图(细节明显) 纹理贴图 法线贴图 法线贴图 存储法线的一张贴图,归一化的法线的 xyz 的值被映射成为对应的 RGB 值.归一化的法线值为[-1,1],RGB的每一个分量为无符号的8位组成,范围[0,255].即法线的分量由[-1,1]映射成[0,255].法线贴图一般呈蓝色,因为大多数朝向 (0,0,1)的法线被映射成为了 (0,0,255). 转换关系: 法线转RGB: R = (x+1)/2*255: G = (y+1)/2*255: B = (z+1)/2*255: R…
这个方法来自于Arm公司Cave Demo中的冰雕效果 原文提供了一种计算折射向量的方法, 这里用个更简单的方式尝试发现效果也不错: float3 v = -normalize(_WorldSpaceCameraPos - IN.worldPos); v = normalize(-o.Normal *0.45 + v) ; float3 ref = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE_LOD(unity_SpecCube0, v, 0.2); 以下是效果:…
原作者 只待苍霞 章节1: 先来两个最关心的新功能, 第一章先讲PBS, 第二章讲光影GI.说到PBS, 首先应该想到的是Unity自带的两个新的Shader, 分别是Standard以及Standard(Specular setup) 如果你没有为你的材质选择这两个Shader之一, 那么你的材质是不会有PBS效果的, 对比一下PBS. 第一幅图是使用了Unity4中的Bumped Specular, 第二幅图使用了Standard(Specular Setup), 值得一提的是为了展现最纯粹…
http://www.58player.com/blog-2327-954.html 导入资源 将文件增加至工程文件夹的资源 (Assets) 文件夹后,Unity 将自动检测文件.将任何资源 (Assets) 放入资源文件夹后,资源 (Assets) 将显现在工程视图 (Project View) 中.   此工程视图 (Project View) 是显现资源 (Assets) 文件夹的窗口,一般可从文件管理器 (file manager) 中找到它 收拾工程视图 (Project View)…
这里有Surface Shader的一些例子.下面的这些例子关注使用内建的光照模型:关于如何使用自定义光照模型的例子参见Surface Shader Lighting Examples. 简单 我们将会以一个非常简单的shader作为开始,并在此基础上逐渐完善.下面这个shader会把表面颜色置成“白色”.它使用内建的Lambert(漫反射)光照模型. Shader "Example/Diffuse Simple" { SubShader { Tags { "RenderTy…
UIRoot 管理 scalePixelPerfect : 像素匹配,图片不会被缩放,除非屏幕高度小于 Minimum Height 或者大于 maximum  Height,如果那样的话,就使用 FixedSize. FixedSize : 图片都会被等比缩放. FixedSizeOnMobile : 意思是PC用 PixelPerfect,手机用 FixedSize. Sprite的各种类型 Simple: 简单的填充,缩放 Sliced: 九宫格,要设置好border Tiled: 重复平…
原文过于冗余,精读后做了部分简化与测试实践,原文地址:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/2571.html   http://www.cnblogs.com/zsw-1993/archive/2013/04/11/4880187.html   一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性.在这里我将列举一系列贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了. 01漫反射贴图diffuse…