第 1 章 图形系统概述        如今.计算机图形学的作用与应用已经得到了广泛承认.大量的图形硬件和软件系统已经应用 到了差点儿全部的领域.通用计算机甚至很多手持计算器也已经普遍具备 二维及三维应用的图形功能 . 在个人计算机上也能够配用多种交互输入设备及图形软件包 .对于高性能应用.能够选择很多高级 的专用图形硬件系统和技术 .本章将探讨图形硬件和图形软件包的基本特性 . 1.1    视频显示设备 图形系统一般使用视频显示器作为其主要的输出设备. 大部分视频监视器的操作是基于标准的 阴…
作业题目: 图形变换:实现一个图形绕任意直线旋转的程序. 要求:把一个三维图形绕任意一条直线旋转,需要有初始图形,和旋转后的图形,最好也可以实时控制旋转. 最少要做出绕z轴旋转. 原理:http://inside.mines.edu/~gmurray/ArbitraryAxisRotation/ArbitraryAxisRotation.html 或参见<计算机图形学> 1: #include "stdafx.h" 2: #include<gl/glut.h>…
本书參照<<图形学扫盲>> 整理的,原文内容引子: http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/12/30/70796.html 前言:   以我如今的水平观之,3D图形学分3大块的学习内容:   a.空间几何数学:空间几何变换,加速算法,多边形技术,曲线和曲面,相交測试,碰撞測试.   b.光照着色系统:光照,纹理贴图,高级象素着色光照,艺术性渲染.   c.程序技术性应用:公告板,精灵,天空盒,体绘制,材质系统,场景图,渲染队列.    …
引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来.但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意?当这些问题困扰我们很久之后,我们才发现,原来我们是站在浮沙上筑高台,根基都没有打牢当然不可能盖得起高楼大厦了. 那根基是什么呢?大牛曰,计算机图形学. shader…
引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来.但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意?当这些问题困扰我们很久之后,我们才发现,原来我们是站在浮沙上筑高台,根基都没有打牢当然不可能盖得起高楼大厦了. 那根基是什么呢?大牛曰,计算机图形学. shader…
<计算机图形学方法原理应用> Opengl语言    光线跟踪   贝塞尔曲线  射线追踪   色彩理论  纹理映射 逆向运动   MPI  仿射   绘制流水线   透视变换   bresenham算法 扫描线插值   gouraud  homegeneous坐标   环境映射  终采样 光照模型phong  漫反射 rgb  hsl色彩 修枝相交  jacobi  gauss-seidel  southwell     Hermite    catmull-rom Bessel-overh…
每年由美国计算机协会(Association of Computing Machinery,简称ACM)计算机图形专业组举办的年会SIGGRAPH,是全球最负盛名的图形学和交互技术盛会.今年已经是这场图形学盛宴的第四十四届,本届大会于7月30日至8月3日在美国洛杉矶举行. 作为著名的好莱坞所在地,洛杉矶聚集了大量影视特效等工业界的从业人员,而SIGGRAPH正是工业界展示自己炫酷技术,以及和学术界交流的一个绝佳平台,所以SIGGRAPH组委会多次选择洛杉矶作为大会举办地. 除了像其它学术会议一样…
0 引言 最近想学一下计算机图形学方面的知识,原因如下.目前本人接触了数字图像处理(opencv)以及点云处理(PCL)方面的知识,对从图像和点云中提取特征信息,并将特征转化为底层/中层语义信息有了一定经验.另一方面,通过组内交流,本人对计算机视觉中从图像/点云获取高层语义信息也有了一定的了解.但是,对于如何从语义到图形/图像这个过程我了解不多,而计算机图形学正是研究解决这个问题的学科.从OpenGL图形流水线开始学习计算机图形学是一条相当不错的途径,这便是本文的目的所在. 1 学习资料整理 (…
目录 一.前言 二.原理 三.代码 一.前言 Blinn-Phong光照模型以Phong模型为基础的,提供比Phong更柔和.更平滑的高光,而且由于Blinn-Phong的光照模型省去了计算反射光线的过程,运算速度上更快,因此成为很多CG软件中默认的光照渲染方法,同时也被集成到大多数的图形芯片中,在OpenGL和Direct3D渲染管线中,Blinn-Phong就是默认的渲染模型. 简言之,Blinn-Phong光照模型提供的是非真实的光照,但这并不影响其在计算机图形学中的地位. 二.原理 Bl…
这几天一直在忙着期末考试,所以一直没有更新我的博客,今天刚把我的期末作业完成了,心情澎湃,所以晚上不管怎么样,我也要写一篇博客纪念一下我上课都没有听,还是通过强大的度娘完成了我的作业的经历.(当然作业不是百度来的,我只是百度了一些示例代码的意思,怎么用!算了,越解释万一越黑呢!哈哈O(∩_∩)O哈哈~) ----------------------------------------------------------------分界线------------------------------…