using UnityEngine; public class CommSystem: SingletonGeneric<CommSystem> { public static string version = "v1.0"; private static CommSystemStub stub = (new GameObject("CommSystemStub")).AddComponent<CommSystemStub>(); } pub…
单例模式:创建单例对象的两种方式 方式一:iOS4版本之前      static SingleClassManager *singleManager = nil;      +(SingleClassManager*)sharedManager      {              @synchronized(self)  //同步加锁,在多线程中使用,可以使线程安全              {                                 if(singleManage…
  上一篇文章讲述了如何设计C#单例的模板.也随之抛出了问题: 如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板? 如何设计? 先分析下需求:   1.约束脚本实例对象的个数.   2.约束GameObject的个数.   3.接收MonoBehaviour生命周期.   4.销毁单例和对应的GameObject.   首先,第一点,约束脚本实例对象的个数,这个在上一篇中已经实现了.   但是第二点,约束GameObject的个数,这个需求,还没有思路,只好在游戏运行时判断有多少个Ga…
这两天在看自己之前写的代码,所以正好把用过的东西整理一下,单例模式,在日常的代码工作中也是经常被用到, 所以这里把之前用过的不同方式实现的单例方式整理一下 装饰器的方式 这种方式也是工作中经常用的一种,用起来也比较方便,代码实现如下 def Singleton(cls): _instance = {} def _singleton(*args, **kwargs): if cls not in _instance: _instance[cls] = cls(*args, **kwargs) re…
关于为什么需要创建单例?这里不过多介绍,具体百度知. 关于C#  创建单例步骤或条件吧 1.声明静态变量:2.私有构造函数(无法实例化)3.静态创建实例的方法:至于我这里的Singleton是sealed ,只是为了防止被继承,其实有私有构造函数足够了,这里只是为了代码可读性. 第一种常见的方式创建单例:     /// <summary> /// 不安全的单例 /// </summary> public sealed class Singleton { private stati…
在Cocos2D编程中,很多情况我们需要类只生成一个实例,这称之为该类的单例类. 一般我们在类中这样实现单例方法: +(instancetype)sharedInstance{ static Foo *sharedInstance; if(!sharedInstance){ sharedInstance = [Foo new]; } return sharedInstance; } 注意静态变量sharedInstance也可以放到类外部去. 但是如果是多线程环境中,上述方法并不能一定保证生成唯…
eval内置函数 # eval内置函数的使用场景:#   1.执行字符串会得到相应的执行结果#   2.一般用于类型转化,该函数执行完有返回值,得到dict.list.tuple等​dic_str = "{'a': 1, 'b': 2, 'c': 3}"print(eval(dic_str))​list_str = "[1, 2, 3, 4, 5]"print(eval(list_str))​tuple_str = "(1, 2, 3, 4, 5)&quo…
一,最简单的方式 public class Singleton{ private Singleton(){}; private static Singleton instance = new Singleton(); public static Singleton getInstance(){ return instance; } } 首先构造函数声明为private,防止被外部创建该类的实例.声明一个static的成员变量instance并分配实例,当Singleton类被加载时,instan…
//单例方法1 class SingleTonOne{ static var sharedInstanceOne:SingleTonOne{ struct SingleTonStruct { static var onceToken:dispatch_once_t = 0 static var staticInstanceOne:SingleTonOne? = nil } dispatch_once(&SingleTonStruct.onceToken) { SingleTonStruct.st…
第一种(饿汉式单例模式):在声明变量时实例化 public class Singleton { //静态初始化自动实例化 private static Singleton instance = new Singleton(); //无参数构造方法 private Singleton(){} public static Singleton getInstance() { return instance; } } 优点:在类加载初始化的时候就创建对象,调用getInstance的时候,没有同步方法,…