有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈. 直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用: using…
有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈. 直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用: using…
转自:http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/39040421#reply 1:长话短说,UI Prefab中一般会交叉引用Atlas,那么打包时候我们可以动态获取这个prefab的依赖资源,提取Atlas进行独立打包依赖包.实现实例化这个UI先加载依赖包,可以自己实现引用资源计数器,当清空时候Unload(true)完全释放引用的资源依赖包. 2:打包依赖资源实现大概设计如下 push build 依赖资源1 build 依赖资源2 build…
本篇讲解的是3D游戏的场景资源打包方式,首先简单的分析一下场景中所包含的资源的类型. 场景资源一般包含:地表模型(或者是Unity Terrain),非实例化物体(摄像机.空气墙.光源.各种逻辑物体之类的).场景物体(花草树木.房子箱子之类的). 因为场景物体大多是公用的,所以将场景物体都打成单独的包,将地表模型.非实例化物体打包到场景包中. 那么场景TestScene所对应的资源就包括:场景包TestScene.unity3d.场景资源配表TestSceneXML.xml. 打包场景单个物体的…
本篇接着上一篇继续和大家分享场景资源这一主题,主要包括两个方面: (1)加载场景 场景异步加载的代码比较简单,如下所示: private IEnumerator LoadLevelCoroutine() { string url = "ftp://127.0.0.1/TestScene.unity3d"; ; WWW wwwForScene = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, verNum); while (wwwForScene.isDone ==…
每个需要进行资源管理的类都继承自IAssetManager,该类维护它所使用到的所有资源的一个资源列表.并且每个资源管理类可以重写其资源引用接口和解引用接口. 每个管理器有自己的管理策略,比如SceneManager对场景背景图可以保留最近使用的几张,使用LRU算法维护当前内存中的贴图张数等... using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; // 和资源有关的管理器都将继承自此类 p…
[Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题 2017年07月05日 15:57:44 阅读数:1494 http://www.cppblog.com/shly/archive/2015/12/09/212443.html [Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题 UGUI Image已Sprite为主,而简单的合并图集可以使用自带的SpritePacker.而…
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class dabao : EditorWindow { /* * 主要就这俩东西 - -. *BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈. */ [MenuItem("z/make")] static void…
一.介绍: Webpack 是当下最热门的前端资源模块化管理和打包工具.它可以将许多松散的模块按照依赖和规则打包成符合生 产环境部署的前端资源.还可以将按需加载的模块进行代码分隔,等到实际需要的时候再异步加载.通过 loader 的转 换,任何形式的资源都可以视作模块,比如 CommonJs 模块. AMD 模块. ES6 模块.CSS.图片. JSON. Coffeescript. LESS等. Webpack 是一个模块打包器.它将根据模块的依赖关系进行静态分析,然后将这些模块按照指定的规则…
图片加载性能优化永远是Android领域中一个无法绕过的话题,经过数年的发展,涌现了很多成熟的图片加载开源库,比如Fresco.Picasso.UIL等等,使得图片加载不再是一个头疼的问题,并且大幅降低了OOM发生的概率.然而,在图片加载方面我们是否可以就此放松警惕了呢? 开源图片加载库能为我们解决绝大部分有关图片的问题,然而并不是所有! 首先,图片从来源上可以分成三大类:网络图片.手机图片.APK资源图片.网络图片和手机图片都在图片加载库功能的覆盖范围内,基本上不用开发者太操心,但是APK资源…
文章转载至CSDN社区罗升阳的安卓之旅,原文地址:http://blog.csdn.net/luoshengyang/article/details/8744683 我们知道,在一个APK文件中,除了有代码文件之外,还有很多资源文件.这些资源文件是通过Android资源打包工具aapt(Android Asset Package Tool)打包到APK文件里面的.在打包之前,大部分文本格式的XML资源文件还会被编译成二进制格式的XML资源文件.在本文中,我们就详细分析 XML资源文件的编译和打包…
vue打包静态资源路径不正确的解决办法 vue项目完成打包上线的时候会碰到静态资源找不到的问题,常见的有两个 1.js,css路径不对 解决办法:打开config/index.js,将其中的assetsPublicPath值改为’./’ 2.css中引用的图片资源找不到 我的login.vue文件中有一段css,其中引用了一个背景图片,是这样写的 .login{height:100%;background: url("../assets/login_bg.jpg") no-repeat…
webpack+vuecli打包生成资源相对引用路径与背景图片的正确引用 https://www.cnblogs.com/moqiutao/p/7496718.html…
demo 代码点此,开始之前,先做点准备工作. 准备工作 准备一个空文件夹,然后执行下列命令: npm init -y npm i -D webpack webpack-cli 然后创建一个 dist 目录,并在里面创建一个 indedx.html: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="vi…
webpack 打包样式资源 webpack.config.js配置文件内容为: // 用来拼接绝对路径的方法 const {resolve} = require('path') module.exports = { // webpack 配置 // 入口起点 entry : './src/index.js', // 输出 output : { // 输出文件名 filename : 'built.js', // 输出路径 path : resolve(__dirname, 'dist') },…
Unity5的AssetBundle修改比较大,所以第一条建议是:忘掉以前的用法,重新来!要知道,Unity5已经没办法加载2.x 3.x的bundle包了…体会一下Unity5 AssetBundle的优势: Cube引用Material,给Cube和Material设置不同的assetBundleName,分开打包,两个包各自只包含自己,各自独立.如需修改Material,只需要重打包Material即可. 对于4.x版本,要么Cube包中会包含这个Material,导致需要重打整个Cube…
一.指定编译文件的编码 maven-compile-plugin <plugin> <groupId>org.apache.maven.plugins</groupId> <artifactId>maven-compiler-plugin</artifactId> <version>2.5.1</version> <configuration> <source>1.6</source>…
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Unity Asset Bundle Browser tool] Unity AssetBundle 浏览管理工具(Unity Asset Bundle Browser tool) 注意:这个工具是 Unity 标准功能之外的附加功能.想要使用…
Spring Ioc源码分析系列--自动注入循环依赖的处理 前言 前面的文章Spring Ioc源码分析系列--Bean实例化过程(二)在讲解到Spring创建bean出现循环依赖的时候并没有深入去分析了,而是留到了这一篇去分析.为什么要另起一篇,首先循环依赖是个很经典的问题,也是面试屡屡被问到的问题,就这一点,就值得再起一篇.其次,循环依赖相对来说较为复杂,如果想要完全理解Spring解决循环依赖的设计思想需要对Spring有比较整体的认知,这里要理清思路最好是新开一篇去写. Spring循环…
一键自动发布ipa(更新svn,拷贝资源,压缩资源,加密图片资源,加密数据文件,加密lua脚本,编译代码,ipa签名,上传ftp) 程序员的生活要一切自动化,更要幸福^_^. 转载请注明出处http://www.cnblogs.com/mrblue/p/3885043.html 感谢小波同学 概述 平台:mac 例子工程:基于cocos2dx引擎的项目 事实:就是一组shell脚本和一些工具 我的 目录结构 Work |-----Project |---------cocos2dx |-----…
第1章 资源提供 你应该经常外部化你应用程序代码中的资源,比如图片.字符串等,这样有利于你独立处理这些资源.你也应该根据特定的设备配置提供一些可替代的资源,并且把他们分组保存在指定的路径名下.运行时,Android可以根据当前的配置使用适当的资源.比如,你也许会根据不同的屏幕尺寸提供不同的UI布局或是不同的语言设定提供不同的字符串.一旦你外部化了应用程序中的资源,你就能通过项目中的R类<class>生成的ID来调用他们.本章将向你展示怎么样分类你Android项目中的资源,以及怎么样给特定的设…
一.容器资源需求.资源限制 资源需求.资源限制:指的是cpu.内存等资源: 资源需求.资源限制的两个关键字: request:需求,最低保障,在调度时,这个节点必须要满足request需求的资源大小: limits:限制.硬限制.这个限制容器无论怎么运行都不会超过limits的值: CPU:k8s的一个cpu对应一颗宿主机逻辑cpu.一个逻辑cpu还可以划分为1000个毫核(millcores).所以1cpu=1000m:500m=0.5个CPU,0.5m相当于二分之一的核心: 内存的计量单位:…
工具:vs2012..NET Reflector8.1.0.35 要解决的问题: 通过Reflector反编译生成的代码可以编译通过并显示窗体的本地资源和项目资源图片 一.测试项目 两个图片分别放在项目资源和窗体的本地资源里 项目资源文件: <data name="Chrysanthemum" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms"> <value>..\Resour…
原文地址:关于QT下资源使用和资源占用内存过多的问题作者:技术成就梦想     最近研究了一下如何从外部动态调用图片的问题,从而研究了图片资源的使用方法.网上最常见的帖子是这个,感觉总结的还不错. http://www.cnblogs.com/lzjsky/archive/2012/08/20/2647471.html     总的来说,就两种方式.     一种就是使用qrc资源文件,也就是在QT的工程中添加资源文件,这个方法比较简单容易操作,对于初学者来说比较容易上手,在资源比较少的时候可以…
源地址:http://blog.csdn.net/ztz0223/article/details/8939341 将Qt 动态链接生成的exe及依赖dll打包方法 原文:http://www.qtcn.org/bbs/read-htm-tid-53333.html,我仅仅是没有带图片,懒得上图,然后修改了下载链接. Qt静态编译链接生成的exe文件,不需依赖七大姑八大姨的一堆dll,可以独立运行,发布很方便.但绝大多数用的都是Qt开源版本,如果用静态链接,会有些限制.那有没有办法即能享受静态编译…
转载:http://blog.163.com/wangzhenguo2005@126/blog/static/371405262010111413321728/     首先在解决方案资源管理器中添加一个或多个资源词典(资源字典),并向多个资源字典中添加对象资源信息.示例中新建了三个资源字典,并向资源字典中添加了对象资源,代码如下. 第一个资源字典:(第一个资源字典命名为MyDictionary1.xaml) <ResourceDictionary xmlns="http://schema…
读书笔记,原文链接:http://www.cnblogs.com/loveis715/p/4669091.html,感谢作者! 一.资源表示 1.资源表示:使用 单数 vs. 复数 如果一个URL所对应的资源是使用复数表示的,那么该类型的资源可能有多个.对该URL发送Get请求可能返回该资源的一个列表.如果一个URL所对应的资源是使用单数表示的,那么该类型的资源将只有一个,对该URL发送Get请求将只返回该资源的一个实例. 举例来说,一个网站所售卖的商品可能有多种类别,因此需要在URL中使用复数…
读书笔记,原文链接:http://www.cnblogs.com/loveis715/p/4669091.html,感谢作者! restful风格的设计中,首先要识别系统中的资源,然后用HTTP规范表示这些资源. 一.资源识别 1.以资源为中心 vs 以动作为中心 1.1.以动作为中心 在传统的软件分析设计中,常常要分析业务要使用的业务逻辑,并为业务逻辑的执行提供一系列接口.如:将商品放入购物车,提交订单等.这一系列接口组合在一起就可以组成完成目标所需要执行的业务逻辑.在需要调用这些接口的时候,…
. 作者 : 万境绝尘 转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/19913755 . 一. Android资源文件简介 1. Android应用资源的作用 (1) Android项目中文件分类 在Android工程中, 文件主要分为下面几类 : 界面布局文件, Java src源文件, 资源文件; -- 界面布局文件 : 在res/layout-? 目录下定义, 用于定义Android中界面的显示样式; -- Java…
原文地址:关于QT下资源使用和资源占用内存过多的问题作者:技术成就梦想     最近研究了一下如何从外部动态调用图片的问题,从而研究了图片资源的使用方法.网上最常见的帖子是这个,感觉总结的还不错. http://www.cnblogs.com/lzjsky/archive/2012/08/20/2647471.html     总的来说,就两种方式.     一种就是使用qrc资源文件,也就是在QT的工程中添加资源文件,这个方法比较简单容易操作,对于初学者来说比较容易上手,在资源比较少的时候可以…